Скажу сразу: в демоверсию каждой игры я играл лично, так что обзоры будут достаточно подробные. Конечно, в полной версии что-то может измениться, но плохо стилизованные проекты и/или в которых не работают механики, здесь не буду разбирать. Незачем. Ссылки на страницы в Steam прилагаются.
1. IRA. Игра от разработчиков из Южной Кореи, которые до этого сделали две игры для смартфонов и собрали деньги с помощью краудфандинга. Как-то подозрительно, я тоже многого не ждал, но… Они смогли меня удивить. Честно говоря, это лучшая заготовка из всех, что я когда-либо видел в жанре. Я написал о ней целую статью и думаю, что проще дать на неё ссылку.
2. REPLIKATOR. Игра отличается высоким темпом, в сочетании с вариативностью сборки и нелинейным исследованием локаций. Можно выбрать одного из четырёх персонажей с иммунитетом к разным видам урона и бонусом к получению определённого типа боеприпасов, которых, логично, четыре: пули, дробь, энергия и гранаты. Соответственно, есть четыре типа оружия, в каждом по несколько видов, с такими характеристиками как УРОН, СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ, ДАЛЬНОБОЙНОСТЬ, РАСХОД, ТОЧНОСТЬ. Вроде бы всё стандартно, но в игре нет уровней «редкости». То есть характеристики нужны для балансировки всех видов оружия. И это почти всегда работает. Иногда встречаются нестандартные образцы. Помимо этого есть множество различных имплантов.
Высокий темп игры связан как с небольшой прочностью большинства обычных противников, так и с необходимостью покинуть уровень-станцию до начала репликации — появления новых и новых врагов при завершении отсчёта таймера. Правда, перед этим нужно найти терминал и ключ от него, но на это времени всегда хватает с избытком. Но это если не открывать жёлтых дверей (для чего нужно находить/покупать карты доступа) и не искать секретные комнаты. При этом есть довольно проработанный режим обзора. Ещё здесь можно часто использовать рывок и нет перезарядки. Да и смена оружия практически мгновенная. Плюс есть два переносных телепорта, которые можно оставить на развилке или у терминала, чтобы не тратить время на «преодоление» уже пустых комнат.
Новые импланты и оружие открываются после нахождения чертежей. Затем они встречаются на платформах соответствующего вида. Враги разнообразны, есть прокачка за особую валюту «куб», которая сделано достаточно грамотно: никаких пассивных улучшений характеристик оружия, только расширение максимального боезапаса, удешевление автоматов с аптечками и боеприпасами, улучшение способностей (индивидуально для каждого персонажа, требует траты аккумуляторов), появление на корабле платформ для покупки оружия/имплантов, и разблокировку верстаков, позволяющих улучшить характеристики носимого оружия между станциями. Каждую станцию можно пройти на разной сложности с соответствующими наградами. Через каждые две станции — битва с боссом, после которой будет комната, где ждут по три платформы с имплантами и оружием. Купить можно только по одному. Да, именно купить.
Главная же причина, почему этот проект так высоко — количество и качество улучшений. Даже не выбравшись из стадии демо-версии, игра уже значительно изменилась в лучшую сторону, что многое говорит о разработчике. Плюс функциональность дизайна, когда анимация взрыва соответствует размеру зоны поражения и т.п. Это действительно важно.
3. Metal Mind. Этот проект был одним из самых популярных на фестивале демоверсий Steam, что неудивительно. Называется он так потому, что играть нам предстоит за изначально слабого робота, который может перестраиваться. То есть взять другое тело, движитель, энергетическое ядро. И два вида оружия, между которыми можно переключаться в бою. Хорошие части также дают возможность использовать уникальные навыки, да и оружие очень разное — из-за этого реиграбельность просто невероятная, но есть и минус — большая зависимость от рандома. Если не попадётся нормальный движитель — то придётся двигаться со скоростью механической улитки. А уж если окажешься в радиусе попадания местных миномётов… Прокачка между забегами осуществляется за счёт открытия технологий за красную валюту у двух роботов на базе.
Сражения идентичны таковым в «Enter the Gungeon», то есть множество комнат, в которых появляются несколько волн врагов, после чего можно зайти в одну из смежных. Но есть и отличия: после зачистки каждой комнаты выпадает несколько сундуков с одним из трёх видов валюты и/или частью. Есть шкала здоровья, которая означает прочность установленного тела, которое можно починить или навыками, или заменить на другое, и есть шкала брони, которая принимает урон на себя, пока не закончится. Замена частей и покупка брони происходит в специальном отсеке.
Противники разнообразны, но это приводит к необходимости брать с собой только одно скорострельное и одно мощное оружие, при отсутствии любого из которых встреча с толпой бегающих мин или местной САУ станет совсем неприятной. Мало того, каждый выстрел заполняет шкалу перегрева, при наборе которой наш робот временно будет получать урон. Но можно использовать встроенный перманентный навык «охлаждение», который тоже перезаряжается… То есть формальное разнообразие элементов механики сочетается со значительным ограничением выбора. Иногда это компенсируется возможностью использовать соответствующие навыки, но и они попадаются нечасто и расходуют энергию. И эта игра не была бы так высоко в этом списке если бы не возможность компенсировать и это с помощью усилений, покупаемых за синюю валюту.
Да, формально это означает, что проблемы с балансом оружия разработчики решили оставить игрокам. Но и тут всё не так плохо, потому что есть магазин, в котором по разумной цене можно найти если не «легендарные» части и оружие, то полный набор «редких» точно. Ненужное же можно разобрать на небольшое количество жёлтой валюты. Также после зачистки комнаты может появиться портал, ведущий в комнату с каким-нибудь NPC, который даст задание. Обычно это ненавязчивая возможность гринда валют для встречи с боссом во всеоружии. Но и это становится проблемой, так как потратить её можно только в специальных местах, в комнату с которыми надо телепортироваться, что приходится делать часто, очень часто. Даже если не заходить неподготовленным в комнаты с особыми испытаниями, ничуть не менее сложные могут встретиться на пути к боссу.
Но фантазия разработчиков и отсутствие заметных багов в игре, позволяет поставить её на третье место в списке ожидаемых.
4. City of Beats. Проект привлекает прежде всего стилистикой и стрельбой, которая создаёт мелодию. На геймплей это не влияет, просто интересный подход. Вид оружия всего один, но прокачка сильно изменяет его возможности, увеличивая количество снарядов, добавляя авто-наведение и т.п. Также есть заряжаемый выстрел «магнитными» снарядами, которые прилипают к дронам(тут все противники — дроны разных типов), замедляют и наносят урон некоторое время. Помогает против тех, кто всегда закрыт щитом с одной стороны или полностью закрывается им с промежутками уязвимости. У героя тоже есть щит, который восстанавливается при подборе сфер после разрушения дронов. Также есть суперзаряд — временное усиление оружия. И шкала нагрева, при заполнении которой временно теряется возможность стрелять.
Каждый забег генерируется ветвящаяся карта, которая содержит магазины, места сбора местной валюты, элитные «крыши», мини-боссов, места подбора улучшений разных типов… Всё как обычно. Сами улучшения не блещут оригинальностью, но достаточно хорошо сбалансированы. Плюс каждый раз можно взять одно из трёх на выбор. Некоторые влияют на уклонение.
Главная же проблема игры — система прокачки между забегами. Хуже, чем эта, даже придумать сложно. Улучшаем что угодно: здоровье, урон, шанс выпадения особо сильных улучшений… Буквально через пару более-менее удачных забегов, можно облегчить игру настолько, что играть становится неинтересно. Баланс рушится, вероятность проиграть до встречи с боссом стремится к нулю…
Впрочем, если эту часть игры в полной версии сделают лучше, проект будет довольно хорош. И если не забудут подрегулировать неоновые вспышки. Механика работает, стилистика выдержана, багов нет. При этом есть немало оригинальных идей в дизайне врагов и геймдизайне в целом.
5. Wildcat Gun Machine. По скриншотам кажется довольно красивой, но анимация не впечатляет. Темп игры медленный, враги чрезмерно прочные, боезапас хорошего оружия заканчивается совсем быстро, есть длинные пустые коридоры между комнатами… У этого проекта правда легко найти минусы. Но есть и достоинства.
Главное, как этот низкий темп работает. Здесь не просто всё происходит медленно. Игрок вынужден не спешить, потому как иначе потеряет и здоровье, и время, и редко встречающиеся «патроны»… Подбежать ближе к большому врагу, переждать выстрел за укрытием, выстрелить из дробовика в упор, чтобы потратить только один «патрон». Убегать от кучи маленьких противников, убирая из стандартного оружия самых приблизившихся, загоняя остальных в радиус поражения от взрыва бочки. Это достаточно медитативный, я бы сказал, процесс. Даже в битве с боссом. И это очень необычно для жанра. Фоновая музыка соответствующая.
Прокачка cделана разумно. Можно поменять стартовое оружие на что-то получше, но с всё тем же бесконечным боезапасом. Можно улучшить скорость бега, эффективность рывка и его перезарядку. Ещё можно добавить призрачных котиков. Не только для красоты. Каждый котик добавляет возможность вернуться ко входу в комнату до сражения, в котором игрок потерпел поражение. Всё начнётся сначала, но хотя бы будет известно, что где есть и где кто появится, что при таком геймплее критически важно. Есть рывок, но он так медленно перезаряжается, что лучше оставлять его до совсем безвыходных ситуаций. Хотя обычно легко уклоняться и без него. Использование суперзаряда временно увеличивает наносимый урон и даёт неуязвимость.
Нельзя не сказать и ещё об одном минусе, а именно: устройство уровня здесь просто ужасно. Сугубо технически, вся игра связана в одну локацию, но часть путей заблокирована разноцветными дверьми, для открытия которых нужен соответствующий ключ. Тут бы порадоваться тем, кому надоели рогалики с процедурной генерации (её тут нет), но не торопитесь. Реализовано всё так: проходим один «тоннель» из комнат с редкими ответвлениями с броней, здоровьем или костями (валюта для прокачки), получаем в конце ключ, открываем ещё один «тоннель» . А если проигрываем где-то по дороге, то придётся заново проходить абсолютно то же самое. Никаких альтернативных путей, никаких секретов. Хорошо, что в конце каждого пути есть портал, позволяющий вернуться в центр станции.
Но это легко исправить. Изометрические шутеры со ставкой не на динамику и красочные «эффекты» выходят редко. Хотя играть в них ничуть не менее интересно. Тем, кто не пробовал игры в жанре с таким подходом, это может понравиться. Потенциал явно высокий, но слишком многое надо переделать и много где можно ошибиться.
6. Neon Blight. Несмотря на то, что эта игра предпоследняя в списке, возможно, полная её версия станет популярнее всех вышеназванных. Дело в том, что в демо-версии (есть на itch.io) не было даже намёка на то, что это рогалик. Есть город, в котором можно ходить по магазинам, общаться с местными жителями, брать задания, продавать найденное оружие в своей лавке, обустраивать комнатку…
Потом героиня садится в свою летающую машину и отправляется на прогулку. Там нас встречает странный тип, раздающий награды за определённые достижения. И куча странного вида киборгов, мутантов и тому подобного. Типичный пригород, наверное. Механика основана на стрельбе из стандартного пистолета-пулемёта и купленного/найденного оружия. Разброса пуль как такового нет, достаточно поймать врага в прицел. Но это упрощение компенсируется нередкими встречами с настоящим bullet hell. Дело тут в масштабе, иначе говоря, в размере видимой области и области реагирования/попадания, и довольно высокой скорости снарядов и движения. Что, в свою очередь, компенсируется бесконечными перекатами и перезаряжаемыми «выпадами» на большое расстояние. Что… всего шестью единицами HP на старте.
Кроме этого, иногда выпадают предметы, дающие бонусы на время прогулки, причём без ограничений на использование. Просто внебалансная прокачка, как в Neon Abyss или Kingdom Gun. Есть шанс стать настолько сильнее, что можно будет игнорировать сопротивление обычных противников. Но, к счастью, игра не совсем об этом. На карте есть несколько элементов, которые не относятся к боевой системе. Например, громадный неисправный мех.
Плюс боссы, которых можно при желании не встречать и прочие атрибуты «не-рогалика». Но таких моментов не так уж и много, особой их проработки не заметно, да и багов хватает. Я очень сомневаюсь в успехе проекта. Но, быть может, разработчики смогут удивить…
7. The Crackpet Show. Кратко говоря, простая кооперативная стрелялка в стилистике одного мультсериала для взрослых. Можно играть и в одиночку, что я и сделал, но мне не понравилось. Геймплей прост и скучен. Но есть особенность: автоприцеливание без автострельбы. При этом патроны бесконечные.
Всё. В остальном всё довольно стандартно: выбираем вид персонажа и класс. Потом выбираем эпизод. После прохождения первого откроется второй и т.д. Есть разные виды оружия, расходуемых предметов и пассивных навыков (перков). Прохождение не линейное, есть ветвящаяся карта. За победу над врагами получаем лайки, которые можно обменять в магазине на здоровье или что-то ещё.
За победу над боссом дают специальную валюту. Между эпизодами можно потратить её на открытие новых типов комнат, возможности носить второе оружие, шанса получить здоровье из поверженных врагов… То есть простое сокращение механики, которое можно разблокировать. А ещё можно уменьшить здоровье разных типов врагов. Да чего уж там, даже улучшения навыков возможны лишь как выбор одного из двух случайных.
Может, в полной версии и в кооперативе игра «раскроется», но, судя по качеству демоверсии, вероятность такого исхода крайне низкая. Механика работает, но не более того. Последнее место в списке ожиданий.
Вне списка: SYNTHETIK 2. Сейчас она недоступна, но я смотрел её во время фестиваля демоверсий. И был очень расстроен. Как человек, потративший на первую часть десятки часов, пройдя её не один раз, я ждал развития тех же идей, пусть и на новом игровом движке. Но вторая часть, похоже, будет очень другой. Здесь фирменные headshot получается гарантированно делать или с помощью «снайперского» оружия, или подойдя к противнику очень близко. Эффекты очень заметные, ещё не Housemarque, но от привычной функциональности не осталось и следа. Передвижение тоже стало менее «лёгким». Ощущение «виртуального аватара» сменилось на «солдата в бронежилете».