От Commodore 64 до Nintendo Switch.
Обычно мы относимся к контроллеру — геймпаду или клавиатуре с мышью — как к устройству, которое точно и быстро транслирует наши решения в игру. И чаще всего это действительно так: например, в играх от Platinum Games (Bayonetta, Nier) и Team Ninja (Nioh) управление очень отзывчивое, а задержка между принятием решения и его воспроизведением в игровом мире минимальная.
Но есть целая группа игр, в которых персонажи реагируют на нажатия кнопок неточно, неправильно и вообще управляются с трудом. Причём это сделано специально — чтобы выразить какую-то идею, создать ощущение реалистичности или развеселить игрока. Журналист Kotaku UK изучил историю игр с непослушным управлением.
Скорее всего, непослушное управление впервые появилось в Spacewar!, шутере, созданном в шестидесятые годы. В нём два корабля летали по уровню и стреляли друг в друга, а в центре игрового поля находилась звезда. Попадая в поле её гравитации, корабли притягивались к небесному телу, и управлять ими становилось сложнее. Разработчики Spacewar! добавили в игру звезду потому, что знали — просто стрелять по движущейся мишени будет скучно.
Следующей игрой с непослушным управлением стала Lunar Lander 1979 года от Atari, в которой игрок должен был посадить космический корабль на поверхность Луны. Звучит просто, но на деле из-за реалистичной физической модели и ограниченного количества топлива успешно приземлить челнок было нелегко. Корабль из-за действия сил притяжения и инерции то и дело с размаху врезался в поверхность спутника.
Идея с сохранением импульса понравилась Atari, и в том же году компания выпустила Asteroids — по сути, упрощённую версию Lunar Lander с астероидами и стрельбой.
Вскоре реалистичная физика появилась и в играх, не связанных с космосом. Например, в Kikstart 1984 года игрокам необходимо было контролировать наклон и скорость мотоциклов, чтобы преодолевать препятствия, прыгать на трамплинах и перебираться через деревянные заборы.
Через год вышла Eddie Kidd Jump Challenge, в которой можно было отдельно контролировать положение водителя — оно влияло на скорость и наклон мотоцикла. Спустя более, чем 20 лет эту концепцию доведёт до совершенства студия RedLynx в своей Trials HD.
Но не все разработчики в восьмидесятые добавляли в игры необычные физические модели ради реализма или дополнительной сложности. Некоторые, кажется, просто хотели поиздеваться над игроками. Например, создатели Cauldron на Commodore 64 — Palace Software.