Краткая анатомия JRPG жанра

Сегодня на DTF подняли тему, за что мы любим JRPG жанр, где основные аргументы пришлись на комментарии. Я решил вспомнить всю историю жанра и перечислить все основные его черты в более развернутой статье. Что-то из этого уже практически не встречается в наши дни, но так или иначе вы со всем этим столкнетесь, если захотите поиграть в JRPG разных лет.

Схожие статьи есть на просторах интернета (да хоть в Википедии есть 5 особенностей жанра), но там либо очень много букв, либо мало особенностей. У меня некий баланс между количеством черт жанра и текста в статье. Кроме того это именно особенности, а не юморные факты, мол в JRPG дети всегда растут без отцов

К галереям есть поясняющие подписи

Случайные сражения

О да, они знакомы всем, кто застал основные хиты жанра на PlayStation 1-2. Вы идете в пункт назначения, и тут внезапно вас переносят на отдельный экран, где нужно сражаться. Их сложно любить и, к счастью, в наши дни они почти не встречаются. Если в ранних Fallout случайные встречи на карте – один из редких случаев в западных RPG, то в JRPG в свое время было перечислить игры, где враги видны на карте, и от них можно было убежать.

Говорят, японские дети обращались к врачам, так как видели появляющихся из воздуха существ…

Если добавить образовательный элемент в статью, то в компьютерных программах полной случайности не бывает, все равно должна быть некая зависимость. Так и разработчикам приходилось идти на разные хитрости:

  • расставлять врагов по карте и делать их невидимыми
  • привязывать начало сражения к числу пройденных шагов (в некоторых играх хорошо заметно при быстрых сохранениях и загрузке)
  • привязывать начало боя к таймеру во время ходьбы и так далее

Отключение случайных сражений где-то было узаконенным читом (навыком). При переиздании старых игр иногда подается как основная фишка ремастера (Final Fantasy 8-9).

Мини-игра для сообщества

Вспомните как можно больше игр 90-2000, где не было случайных битв. Chrono Cross – одно из приятных исключений тех времен

Чаще линейные локации, чем свобода перемещения

Большую часть времени вас ведут по сюжету без возможности свернуть. Подземелья линейные, с ответвлениями с сундуками. Даже если вдруг вас выпускают на карту мира, у вас будет выбор из двух локаций, а иногда и одной. Или дадут машину или самолет, но они быстро сломаются, будут украдены и тд, до второй половины игры, а то и до ее конца (Final Fantasy X).

Нельзя сказать, что это сильно портило впечатления, и даже с такими ограничениями мы играем в жанр по 100+ часов. Но факт есть факт.

Мини-игра для сообщества

Реально большие открытые миры и свобода исследования, да еще и доступные в самом начале в JRPG – редкость. Xenoblade, а еще?

Персонажи обычно прописаны заранее, внешность, характер, параметры

Почти всегда JRPG команду придумывают за нас разработчики, и в лучшем случае мы можем выбирать редкие варианты ответа в диалогах или изменить шляпу на голове. За вдумчивым созданием персонажа в редакторе и отыгрыш определенной модели поведения – вам на Запад.

Вершиной эволюции жанра в этом плане можно считать возможность выбора главного героя (Tales of Xillia)

Мини-игра для сообщества

Но где-то в JRPG были редакторы персонажей, карма?

Молчаливый главный герой

Не самый частый случай и некоторое исключение из предыдущего пункта, как попытка добавить возможности ассоциировать себя с персонажем. Делать это сложно, так как остальной сюжет уже прописан, а тишиной много ассоциаций не сделать. Тем не менее даже до настоящего времени эта особенность дожила, и в двух флагманских сериях Shin Megami Tensei и Dragon Quest главные персонажи говорить не умеют и в лучшем случае имеют выбор из предложенных игроку строчек текста.

Мини-игра для сообщества

Вспомните молчаливых главных героев из JRPG вне сериалов, где это является фишкой

Дизайн персонажей напоминает аниме

Оно и понятно, ведь JRPG пришли из Японии.

Мини-игра для сообщества

В каких JRPG не анимешные персонажи?

Персонажи JRPG пытаются охватить как можно большую аудиторию

Даже если какие-нибудь Final Fantasy XV пробиваются через предыдущий пункт, они подходят под этот. Обычно персонажи JRPG – школьники или молодые люди 17-22 лет (в лучшем случае). Часто в равномерном сочетании мужских и женских персонажей, чтобы каждому игроку хватило к кому привязаться.

Иногда в партии оказывается умудренный опытом персонаж, голос разума для школоты. Зачастую его шаблонно убивают, спойлеров и примеров не будет.

Мини-игра для сообщества

Не анимешный стиль и большинство персонажей старше 25 лет одновременно – наберется ли хотя бы 5 игр?!

Пошаговые бои преобладают над другими боевыми системами

И тоже почти на добралось до наших дней, и кто-то жалеет об этом более, чем о случайных сражениях. Большинство боевых систем в JRPG состоят из обмена ударами по очереди, изредка со свободным перемещением и ожиданием хода. В настоящее время в угоду зрелищности осталось лишь в играх, хранящих традиции (Persona) или ремастерах старых игр.

Мини игра для сообщества

Вспомнить как можно больше JRPG 1990-2010х не с пошаговыми боевыми системами. Final Fantasy уже учтена

Мини-игры больше, чем их обычно бывает

Скорее всего в JRPG будет мини-игра. И далеко не одна. Традиции

Мини-игра для сообщества

Какие мини-игры в JRPG вы считаете самыми крутыми?

Скорее всего все закончится боем

Побочный квест, приход в новое место, встреча со старым знакомым. В JRPG очень редко можно увидеть длительную сцену или квест, в котором не будет ни одного сражения. Если это не сцены вне подземелий в Persona 3-5, там все всегда спокойно. Сцены на горячих источниках точно обычно безопасны, там другие штампы

Мини игра для сообщества

JRPG, где боями решаются далеко не все вопросы?

Минимум рандома

Если это не вероятность выпадения предмета или случайные сражения. В JRPG обычно нет броска виртуальных кубиков и ситуаций, когда исход зависит от случайности. Вы знаете, какой урон нанесут ваши способности, от чего защищает экипировка и сколько HP вам хватит, а все ограничения приходится решать дополнительной прокачкой.

JRPG, где исход сражений определяется вашей тактикой и использованием элементов случая, как в какой-нибудь Divinity Original Sin, и где прокачка не стоит в главе угла?

Знаете еще примеры? Пишите в комментариях и участвуйте в мини-играх из врезок в статье.

 

Источник

Читайте также