Сегодня на DTF подняли тему, за что мы любим JRPG жанр, где основные аргументы пришлись на комментарии. Я решил вспомнить всю историю жанра и перечислить все основные его черты в более развернутой статье. Что-то из этого уже практически не встречается в наши дни, но так или иначе вы со всем этим столкнетесь, если захотите поиграть в JRPG разных лет.
Случайные сражения
О да, они знакомы всем, кто застал основные хиты жанра на PlayStation 1-2. Вы идете в пункт назначения, и тут внезапно вас переносят на отдельный экран, где нужно сражаться. Их сложно любить и, к счастью, в наши дни они почти не встречаются. Если в ранних Fallout случайные встречи на карте — один из редких случаев в западных RPG, то в JRPG в свое время было перечислить игры, где враги видны на карте, и от них можно было убежать.
Говорят, японские дети обращались к врачам, так как видели появляющихся из воздуха существ…
Если добавить образовательный элемент в статью, то в компьютерных программах полной случайности не бывает, все равно должна быть некая зависимость. Так и разработчикам приходилось идти на разные хитрости:
- расставлять врагов по карте и делать их невидимыми
- привязывать начало сражения к числу пройденных шагов (в некоторых играх хорошо заметно при быстрых сохранениях и загрузке)
- привязывать начало боя к таймеру во время ходьбы и так далее
Отключение случайных сражений где-то было узаконенным читом (навыком). При переиздании старых игр иногда подается как основная фишка ремастера (Final Fantasy 8-9).
Чаще линейные локации, чем свобода перемещения
Большую часть времени вас ведут по сюжету без возможности свернуть. Подземелья линейные, с ответвлениями с сундуками. Даже если вдруг вас выпускают на карту мира, у вас будет выбор из двух локаций, а иногда и одной. Или дадут машину или самолет, но они быстро сломаются, будут украдены и тд, до второй половины игры, а то и до ее конца (Final Fantasy X).
Нельзя сказать, что это сильно портило впечатления, и даже с такими ограничениями мы играем в жанр по 100+ часов. Но факт есть факт.
Персонажи обычно прописаны заранее, внешность, характер, параметры
Почти всегда JRPG команду придумывают за нас разработчики, и в лучшем случае мы можем выбирать редкие варианты ответа в диалогах или изменить шляпу на голове. За вдумчивым созданием персонажа в редакторе и отыгрыш определенной модели поведения — вам на Запад.
Вершиной эволюции жанра в этом плане можно считать возможность выбора главного героя (Tales of Xillia)
Молчаливый главный герой
Не самый частый случай и некоторое исключение из предыдущего пункта, как попытка добавить возможности ассоциировать себя с персонажем. Делать это сложно, так как остальной сюжет уже прописан, а тишиной много ассоциаций не сделать. Тем не менее даже до настоящего времени эта особенность дожила, и в двух флагманских сериях Shin Megami Tensei и Dragon Quest главные персонажи говорить не умеют и в лучшем случае имеют выбор из предложенных игроку строчек текста.
Дизайн персонажей напоминает аниме
Оно и понятно, ведь JRPG пришли из Японии.
Персонажи JRPG пытаются охватить как можно большую аудиторию
Даже если какие-нибудь Final Fantasy XV пробиваются через предыдущий пункт, они подходят под этот. Обычно персонажи JRPG — школьники или молодые люди 17-22 лет (в лучшем случае). Часто в равномерном сочетании мужских и женских персонажей, чтобы каждому игроку хватило к кому привязаться.
Иногда в партии оказывается умудренный опытом персонаж, голос разума для школоты. Зачастую его шаблонно убивают, спойлеров и примеров не будет.
Пошаговые бои преобладают над другими боевыми системами
И тоже почти на добралось до наших дней, и кто-то жалеет об этом более, чем о случайных сражениях. Большинство боевых систем в JRPG состоят из обмена ударами по очереди, изредка со свободным перемещением и ожиданием хода. В настоящее время в угоду зрелищности осталось лишь в играх, хранящих традиции (Persona) или ремастерах старых игр.
Мини-игры больше, чем их обычно бывает
Скорее всего в JRPG будет мини-игра. И далеко не одна. Традиции
Скорее всего все закончится боем
Побочный квест, приход в новое место, встреча со старым знакомым. В JRPG очень редко можно увидеть длительную сцену или квест, в котором не будет ни одного сражения. Если это не сцены вне подземелий в Persona 3-5, там все всегда спокойно. Сцены на горячих источниках точно обычно безопасны, там другие штампы
Минимум рандома
Если это не вероятность выпадения предмета или случайные сражения. В JRPG обычно нет броска виртуальных кубиков и ситуаций, когда исход зависит от случайности. Вы знаете, какой урон нанесут ваши способности, от чего защищает экипировка и сколько HP вам хватит, а все ограничения приходится решать дополнительной прокачкой.
Знаете еще примеры? Пишите в комментариях и участвуйте в мини-играх из врезок в статье.