Красота в пустоте — обзор Ghostwire: Tokyo

У создателей The Evil Within получилась эстетичная и милая игра, которой недостаёт глубины и разнообразия.

Первое, на что обращаешь внимание в Ghostwire: Tokyo, — это невообразимо красивые городские улицы. Не в техническом, но в художественном смысле. Здесь образцовые отражения с трассировкой лучей, однако они лишь подчёркивают очарование района Сибуя — от манящих неоновых вывесок до причудливых ёкаев и призраков. Это самая эстетичная игра Tango Gameworks, недаром творческим директором в первые годы разработки была художница Икуми Накамура.

По пустынным улицам местного Токио можно бродить часами, исследуя переулок за переулком. Находить особо впечатляющие пейзажи, изучать местный справочник японской еды, собирать карманный музей артефактов местной культуры. Кормить собакенов и читать мысли котанов. На худой конец, изучать надписи с автопереводчиком просто смеха ради.

А вот геймплей выдыхается гораздо быстрее.

Красота в пустоте — обзор Ghostwire: Tokyo

Красава Куросава

Ghostwire: Tokyo родилась из наработок The Evil Within 3, и это заметно. Грань между реальностью и миром духов здесь размывается очень «технологично». Если локация преображается, а интерьер двигается сам собой, всё это напоминает глитчи. Когда главный герой высасывает ядро очередного монстра, его пальцы искрятся пикселями, заряды для выстрелов выглядят как светящиеся геометрические фигуры.

«Сканирование местности» экстрасенсорным видением напоминает работу интерфейса дополненной реальности, а любая потусторонняя энергия здесь сопровождается разноцветными символами на экране. Даже дождь, который поначалу казался мне странным и удивительно неказистым, оказался не так прост: стоило задрать голову, и я понял, что с неба падают иероглифы.

Словом, всё это выглядит как путешествие в очередную Матрицу, только теперь без всяких научных обоснований вроде STEM. Просто мир духов выглядит вот так. Почему бы и нет?

Эстетика вообще стоит во главе угла. Разработчики придали игре «киберпанковый» вид, но при этом сам сеттинг — чистейшая мистика. Вы бродите по улицам вполне современного Токио, а вся чертовщина опирается на японский фольклор. Повстречать здесь можно самую разную хтонь: от героев современных городских легенд вроде Кутисакэ-онна до ёкаев и прочих бакэмоно из классических произведений жанра кайдан.

Если у вас проблемы с японскими терминами и вы вообще не знаете, кто все эти (не)люди, привыкайте. Ведь Ghostwire: Tokyo — об этом. Над небоскрёбами парят крылатые Тэнгу, к которым можно притянуться, чтобы попасть на крышу. Многие двери спрятаны за могучими спинами нурикабэ. Из-за угла может выглядывать голова рокурокуби, а говорящая собачка в красном платке покажет путь к демону они, — всё как у Момотаро, только «они» здесь весьма добродушные, и этому даже есть обоснование. В магазинах торгуют говорящие котики нэкомата, на купленные у них огурцы можно ловить каппу, а говорящий енот тануки попросит вас «по-братски» найти его спрятавшихся друганов (ищите предметы, из которых торчат странные пушистые хвосты).

И это выгодно отличает Ghostwire: Tokyo от той же дилогии The Evil Within, сотканной из голливудских штампов и заимствованных образов. Когда персонаж умирает на поле ликорисов, подмечать это — отдельное удовольствие. Игра пропитана знанием и искренней любовью к родной культуре. Этот эффект сродни Okami, над которой, к слову, тоже работала Икуми Накамура.

Гуляя по улице и читая описание очередного японского блюда, коих тут десятки, ты веришь, что разработчики искренне хотели передать колорит своей культуры. И сделали это в свойственной японцам манере: здесь настолько очаровательные собаки, что я кормил и гладил их до самого финала. Просто для души.

В итоге получается нечто среднее между серией Yakuza и Shin Megami Tensei III: Nocturne. С одной стороны, здесь надо исследовать открытый мир в рамках одного района Токио, выполнять сайдквесты и узнавать что-то новое о японской культуре. С другой, игра начинается с локального апокалипсиса: все люди исчезли, оставив после себя только одежду на земле и призраков в небе, а на улицы вышла та самая хтонь, которой больше не нужно скрываться от зевак. Вам же повезло куда больше.

Особенности национальной охоты на мононокэ

Игра начинается с того, что обычный японский парень Акито попадает в аварию по пути в больницу, где его ждёт сестра. Мимо как раз пролетает неизвестный дух, который вселяется в Акито, приняв его за покойника. Но герой вполне себе жив, и теперь ему предстоит делить одно тело с неизвестным (и весьма грубым) призраком, который любит командовать, но даёт Акито сверхъестественные силы — почти как в Middle-earth: Shadow of Mordor.

Вскоре юноша осознаёт, что благодаря хамоватому призраку он стал единственным уцелевшим человеком во всём районе. Некий злодей в театральной маске Хання проводит какой-то зловещий ритуал, из-за которого город окутан смертоносным туманом, а все жители избавились от телесных оболочек. Теперь дело за малым — найти сестру, остановить Хання и спасти души всех загубленных людей.

Поначалу история интригует, несмотря на обилие затянутых катсцен. Диалоги между Акито и его соседом по телу написаны живо и бойко, их характеры отлично контрастируют и дают разные перспективы буквально на всё: наивный, но дерзкий юноша против умудрённого и разочарованного жизнью старпёра. Сюжет нагнетает интригу, заставляет задаваться вопросами о мотивации Хання и его подельников. К тому же, постепенно в повествование врываются друзья спутника Акито, а сестра главного героя по неизвестной причине становится ключевым элементом повествования. Интересно, что же нас ждёт.

Краткий ответ: поверхностный и шаблонный подростковый боевик, который не даёт ответов на многие вопросы, обрывает сюжетные линии и смещает фокус с одних тем на другие. Производит впечатление типичной манги из сёнэн-журнала, да ещё и далеко не лучшей. Напрашивается вывод, что в процессе разработки сюжет меняли, сокращали и упрощали, чтобы подать его как можно более сжато — тому в игре есть косвенные подтверждения. Тут и там видны намёки на куда более насыщенную и многогранную историю. Но имеем что имеем.

Особенно обидно за главного злодея: Хання выглядит эффектно и зловеще, а его предыстория намекает на куда более глубокий образ. Но в итоге под маской скрывается банальный опереточный злодей, который любит толкать пустопорожние пафосные речи, будто он слишком вжился в роль актёра театра Но. По городу разбросаны разные записки, аудиодневники и прочие подсказки, позволяющие углубиться в историю и предысторию персонажей, но это не сильно помогает.

Ghostwire: Tokyo свойственна и другая черта игр, которые пришлось ужимать. По настоящему насыщенные событиями сцены происходят редко, а промежутки между ними заполнены растянутыми эпизодами, в которых герою нужно поэтапно решать какую-то рутинную задачу.

Город поделён на районы, большинство из которых окутаны смертоносным туманом. Чтобы рассеять его, нужно очистить ближайшие врата тории, которые играют роль вышек. И довольно часто Ghostwire предлагает увлекательные приключения по типу: добраться до точки А, чтобы узнать, что надо взять предмет в точке Б, но сперва нужно забраться на небоскрёб в точке В и понять, что идти придётся через точку Г. И всю дорогу вы будете расчищать себе путь через врата тории.

Сама механика зачистки реализована простенько: идёте к отмеченным на карте вратам, убиваете ближайших монстров и зажимаете нужную кнопку.

Открытый мир Ghostwire в принципе грешит тем, что в нём слишком много рутинных активностей. Например, души погибших людей можно спасать — в обмен на опыт и деньги. Они разбросаны по всему городу маленькими горстками. Чтобы собирать души, нужно подходить к каждой горстке и удерживать несколько секунд нужную кнопку. В отдельных случаях придётся сперва снять печать вины — сыграть в мини-игру «повтори мышкой нужный узор и нажми две кнопки».

Но есть нюанс. Герой собирает души в специальные бумажные куклы катасиро, которых у него ограниченное количество. Чтобы обменять очередную партию душ на приз, нужно бегать к ближайшей телефонной будке и любоваться анимацией взаимодействия с устройством. Это интересно первые несколько десятков раз, но со временем настолько надоедает, что на души перестаёшь обращать внимание.

К тому же, если у вас закончились свободные катасиро в здании, извольте сбегать на улицу до телефона и обратно. Если оно вам вообще надо.

Тем более, что прокачка в Ghostwire сугубо косметическая. Все способности Акито получает по сюжету, а очки навыков нужны в основном на увеличение эффективности умений и количества расходников в инвентаре. Самые полезные навыки — это возможность лечиться, разрушая ядра монстров, и ускорение анимаций, необходимых на разные действия вроде зарядки сильной атаки. Усиления настолько необязательные, что на максимальной сложности в игре вообще нет прокачки.

Другой мотиватор — деньги. Все основные раходники в игре стоят недорого, но у особых нэкомата-мастеров можно покупать косметические предметы. Фильтры и позы для фоторежима, музыку для внутриигрового плеера, одежду. Стоит очень дорого, но для ценителей в самый раз.

К тому же, в городе есть куда более полезные точки для зачистки. На улицах Токио можно находить статуи Дзидзо. Если возле них помолиться, у героя увеличится запас заклинаний определённого типа. А после зачистки некоторых врат тории можно найти рядом браслеты, которые усиливают разные умения. Например, дают прибавку к урону определённым заклинанием.

Но главный стимул исследовать город — это сайдквесты, которые можно получить при разговоре с призраками умерших токийцев. Задания очень простые и короткие. Например, в маленьком парке растёт сакура с красными лепестками. Это явно плохой знак: под деревом скопилась негативная энергия усопших, оно осквернено. Нужно провести ритуал очищения и поубивать всех монстров, которые прибудут вам помешать. Готово, садик расцвёл нежным розовым цветом. Мелочь, а приятно.

Есть и более сложные истории, порой даже разделённые на разные этапы. В них Акито в детективной манере узнаёт, как умерли те или иные люди. Изредка Ghostwire даже балует уникальным контентом. Например, один квест связан с городской легендой о скрытой станции метро. Чтобы спасти её жертв, нужно отправиться в подземку, сесть на поезд и навалять всем монстрам, которые ждут вас на призрачной станции. Да, это простая арена с простыми врагами. Но красивая!

Некоторые квесты и вовсе не подразумевают стычек с монстрами. Решение жуткой загадки может оказаться весьма прозаичным и даже смешным — с чувством юмора у игры проблем нет. Опять же, напрашивается параллель с серией Yakuza, где на улицах города можно было влипнуть во множество лаконичных, но очаровательных историй разной степени абсурдности.

Вот и выходит, что врата тории зачищаешь куда больше, чем того требует сюжет. Просто интересно, в какую историю можно влипнуть в очередной раз. В такие моменты особенно жаль, что бюджет явно ограничивал разработчиков.

Например, встречи с ёкаями всегда начинаются с сайд-квеста, но затем превращаются в отдельные активности, каждый раз одинаковые. В японской мифологии безумное множество самых разных экзотических тварей, но в игру попала лишь малая их часть. Чтобы насытить улицы Сибуя контентом, разработчики просто клонировали отдельные активности.

Поймали одного каппу? На карте можно найти ещё несколько мест, где задание можно повторить. Кладёте огурец, прячетесь, ждёте несколько минут, пока каппа поплавает по водоёму и начнёт есть огурец. Подходите сзади, нажимаете кнопку. Отлично, вы получили очередной камень магатама, которые нужны для разблокировки особо эффективных скиллов. Хотите повторить ещё несколько раз? А помните квест про сакуру? Его тоже можно повторять, пока не надоест.

Всё это интересно первый раз, но затем превращается в гринд и рутину. К сожалению, это касается слишком многих вещей в Ghostwire. Начиная с её основы — боевой системы.

Красный, зелёный, синий

Геймплей Ghostwire: Tokyo на первых порах кажется любопытным. Местные монстры «чужаки» по-разному двигаются и атакуют, у них есть концептуальная предыстория, а ведут они себя аутентично. Например, типичные сарариманы могут стучать в закрытые двери, а безголовые школьницы — собраться вместе и колбаситься под музыку. Дизайн монстров интересный, а культурный бэкграунд добавляет им дополнительный слой. Словом, всё в лучших традициях Tango Gameworks.

Мало того, некоторых чужаков сопровождают интересные «глитчи». Идёт Акито по улице и видит — дорожная разметка начала развиваться на ветру, будто длинные бумажные листы. Значит, рядом опасный враг — Скорбь, и само пространство искажается в её присутствии.

Есть в игре и другие приятные элементы дизайна. Скажем, если Акито привлечёт внимание врагов, все фонари начинают светить ярче, появляется эффект линзы. Если монстры заметили героя и перешли в атаку, цвет фонарей меняется на красный.

Сам Акито сражается с монстрами с помощью особой магии — плетения. Изначально в его распоряжении есть плетение ветра — зелёные маленькие сгустки энергии, которыми герой стреляет из пальца будто из пистолета. Впоследствии к ним добавится синее плетение воды — выстрелы широкими лезвиями на небольшом расстоянии, которые поражают сразу несколько противников. Ещё позже Акито освоит плетение огня — будет кидать файерболлы, которые наносят большой урон по площади. У каждого плетения есть усиленная версия, если достаточно долго удерживать кнопку атаки.

В дополнение к этому Акито получает лук для бесшумных убийств и несколько бумажных талисманов, которые играют роль своеобразных гранат. Например, один талисман создаёт шум, который отвлекает врагов. Другой может создать призрачный куст, в котором можно прятаться. А третий превращается в купол электроэнергии, который временно парализует монстров.

В принципе, всё. Поначалу боевая система кажется интересной и необычной. Каждый выстрел — это жест. Игра в целом очень «тактильная»: герой машет руками, когда кастует заклинания, вытягивает ядра из врагов, совершает бесшумные убийства, очищает врата, освобождает души. Всё это создаёт приятное чувство причастности первое время. К тому же, каждый магический жест сопровождается красочными спецэффектами.

Но вскоре вы осознаёте, что у вас по сути четыре пушки: зелёный пистолет, синий дробовик, красный гранатомёт и простой лук. А за всеми этими заклинаниями скрывается шутер, который очень напоминает слешер. Но для первого игре недостаёт динамики, а для второго — глубины.

Все схватки в игре проходят на короткой или средней дистанции. Часто вас запирают на небольшой арене и предлагают перебить несколько волн монстров. Большинство чужаков дерутся в ближнем бою и пытаются как можно скорее сократить расстояние до вас. Остальные стреляют медленными снарядами, из-за чего игра порой напоминает bullet hell от первого лица. Когда врагов слишком много, вычурный дизайн лишь вредит: из-за обилия спецэффектов картинка «загрязняется» информационным мусором, и вы начинаете воевать наобум, толком не различая, кто где стоит.

Главная задача игрока — стрелять в монстра до тех пор, пока не вскроется его «ядро», чтобы Акито мог эффектным жестом это ядро поглотить и получить больше патронов для своих заклинаний. Собственно, к менеджменту боеприпасов вся тактика и сводится: в серьёзной стычке у вас рано или поздно закончатся заряды для заклинаний, и придётся выкручиваться, чтобы пополнить их. Огненные плетения вы будете использовать против самых опасных врагов или крупных скоплений. Синие — в том же случае. А зелёные есть смысл расходовать на слабых врагов или когда кончаются заклинания помощнее.

Если враг успел дойти до вас и наносит удар, можно поставить магический блок, который при удачном тайминге превратится в контратаку. Вот и все возможности. К сожалению, даже банального рывка в сторону нет — а ведь он бы помог добавить игре динамики. Игра пытается походить на DOOM Eternal, но нужного эффекта разработчики не достигли. Даже в банальное состояние потока схватки не вводят.

Никаких интересных комбинаций в Ghostwire нет. Атаки никак не взаимодействуют с окружением, не накладывают на врагов стихийные эффекты и в целом сводятся к обычным спецэффектам. Разница лишь в цвете. Скажем, против вас вышла Сиромуку — ледяная барышня, которая окружена вьюгой и атакует морозом. По идее, огненные атаки должны наносить ей особый или просто повышенный урон, а водяные, напротив, быть бесполезными. Но нет. Стрелять в неё вы будете по той же логике, по какой изгоняете всех прочих бесов. И это огромное упущение.

А ещё после The Evil Within это неприятный шаг назад: там в бою можно было использовать разные эффекты стихий, что позволяло выживать и экономить патроны. Казалось бы, концепция заклинаний Ghostwire так и требует развития идеи: можно было добавить хотя бы базовые стихийные хитрости на манер Bioshock. Но нет.

Пару раз за игру Акито лишится большей части своих умений, а из оружия у него останется лишь лук. В такие моменты фокус игры сместится на стелс. Но он настолько примитивный, что такие уровни хочется поскорее «перетерпеть» и забыть. Добровольно использовать стелс почти никогда нет желания: он даёт мало преимуществ и сам по себе просто скучен.

Это упущение даже удивительно, ведь в игре есть ситуации, в которых дизайнеры заигрывают с хоррор-элементами и неплохо нагнетают атмосферу: реальность трансформируется, пространство искажается, порой появляются хорошие скримеры. Но сгустить краски и добавить саспенса именно в стелс-эпизодах разработчики не захотели или не смогли. На ум невольно приходит уровень из Brothers in Arms: Hell’s Highway, где главный герой остался отрезан от отряда в заброшенной больнице, и игра сумела пощекотать нервы без всякой паранормальщины.

Как итог, каждая схватка примерно похожа на все остальные, и через несколько часов даже на высокой сложности геймплей перестаёт дарить новые или сколь-нибудь яркие эмоции. Да, вас могут убить с двух ударов, но избежать урона на удивление легко, а расстреливать врагов однотипными заклинаниями просто скучно. Ещё через несколько часов враги начинают повторяться, и интрига окончательно испаряется.

На прохождение сюжетной кампании Ghostwire: Tokyo у меня ушло 14 часов. Чтобы зачистить все сайдквесты, нужно примерно 20. Боевая система мне откровенно наскучила уже через 6 часов.

Но не сама игра. Я с удовольствием бродил по закоулкам Токио и проходил простые и короткие, но порой увлекательные квесты. Да, почти все элементы геймплея быстро приедаются и превращаются в рутину, а сюжет не вызывает ярких эмоций. Но это приятная рутина. Пустынные улицы Сибуя получились живописными и атмосферными, а редкие дружелюбные обитатели — очаровательными. Разработчикам явно не хватило ресурсов, чтобы раскрыть потенциал игры, но для любителя японской культуры Ghostwire станет приятной отдушиной. Особенно сейчас, когда приятная рутина нам доступна лишь в видеоиграх.

Понравилось

  • Отличный дизайн почти всего.
  • Живописный открытый мир, по которому хочется просто гулять.
  • Приятные персонажи и простые, но нескучные сайд-квесты.
  • Возможность погрузиться в японскую культуру.
  • Хорошая оптимизация при отличном рейтрейсинге.
  • Огромная концентрация милоты.

Не понравилось

  • Боевая система быстро исчерпывает себя, ей не хватает тактики и глубины.
  • Многие побочные занятия и даже сюжетные задания быстро превращаются в рутину, разработчикам пришлось по максимуму использовать одни и те же активности и ассеты.
  • История получилась скомканной и плоской, а в середине она сильно провисает.
  • Врагам не достаёт разнообразия и характера: даже культовые призраки и монстры здесь часто обезличены и используются множество раз.

#ghostwiretokyo #мнения #обзоры

 

Источник

Читайте также