Коты, психоделика и хардкор: беседа с разработчиком игры PUSS!

«Игрок получит намного больше удовольствия, если будет выбит из колеи».

На GameLynch во время недавнего DevGAMM директор по стратегическому партнёрству Twitch Джон Карнадж должен был «линчевать» игру PUSS! от отечественной студии teamCOIL. Но вместо этого он вышел и сказал, что PUSS! ему понравилась, и ругать её не за что. Спустя несколько минут его прямо на сцене окружили странные люди в балахонах и масках котов. Не желая становиться частью какого-то зловещего ритуала, Джон убежал.

Джон прав: PUSS! и правда хороша. Помните ту «флэшку», в которой нужно аккуратно вести курсор мыши по лабиринту, а в конце с жутким криком выскакивает лицо зомби? Так вот: здесь без зомби, зато с психоделом, котами и сатанинскими собаками в боссах. Советуем посмотреть трейлер — будет легче понять, о чём речь.

Когда играешь в PUSS!, ни в чём не можешь быть уверен. Каждая смерть делает игру всё более «забагованной», к милым котикам периодически примешивается Сатана, и ты постоянно пытаешься понять, что же ты запустил — игру или ироничное высказывание об искусстве.

PUSS! всегда держит игрока в напряжении, причём не столько из-за высокой сложности уровней и странного саундтрека, сколько из-за того, что никогда не знаешь, что от неё ждать. Игра всем видом даёт понять, что это не обычный masocore-платформер, а нечто большее. Её сложно описать словами — в неё нужно играть (на странице в Steam сейчас как раз доступно демо).

Мы пообщались с основателем студии teamCOIL о процессе создания игры, её тематиках и продвижении.

Я поиграл в демо, и у меня в голове столько «почему». Но начну с более важного вопроса: что это было?

Сам до конца не понимаю!

Почему вебпанк? Почему кошки? Почему сатанинские мотивы?

Если честно, всё из перечисленного появилось в игре само собой. В основе была цель сделать небольшую, но заметную игру. Первые прототипы были откровенно вырвиглазными, однако на этом этапе начал определяться стилистический вектор.

Изначально никаких кошек в игре не было. Тема начала развиваться после того, как я нарисовал небольшую кошачью мордочку для прототипа — нужно было что-нибудь читабельное, поэтому стилизованная голова кота вписалась отлично.

Сатанинские мотивы послужили отличным инструментом для разрушения четвёртой стены и создания ощущения того, что PUSS! — игра не про котика, а про самого игрока, играющего в игру про котика. И глитчи, и сатанизм считаются чем-то объективно плохим, неправильным. Поэтому и антураж, и саспенс, создаваемые этими элементами, особенно на контрасте с милой кошачьей тематикой, становятся ещё более убедительными.

Я несколько раз начинал «World 1» сначала и каждый раз проходил новый набор уровней. Сколько в целом вы сделали левелов на каждый мир?

В демоверсии всего около пятидесяти сцен. Всего в игре планируется сделать около двухсот сцен.

У каждого уровня ещё и своё уникальное музыкальное сопровождение. Мне показалось, или саундтрек весь состоит из семплов? Как это работает и кто за него отвечает?

За саундтрек отвечает мой брат, Денис. И, верно, все саундтреки состоят из стоковых семплов и public domain материалов. У Дениса есть талант создавать антураж из, казалось бы, бессмысленного набора звуков, что также сыграло важную роль в формировании стиля игры.

Можешь рассказать что-нибудь про teamCOIL? Сколько в команде человек, какова в ней твоя роль? Что студия делала до PUSS? Как познакомились?

Сейчас над игрой работают четыре человека. Я — основатель команды, занимаюсь дизайном, артом/анимацией и PM. Все мы из одного города, однако работаем удалённо. Со всеми, кроме моего брата, мы познакомились на локальных ивентах.

До PUSS! мы занимались разработкой CrystaLords, мобильного карточного баттлера. На данный момент проект заморожен, однако я бы хотел вернуться к нему спустя какое-то время, пусть и не в виде ККИ.

Я так понял, Джону Карнаджу на DevGAMM PUSS! понравилась. Он тебе про неё что-нибудь потом сказал?

Он отметил (как и многие, кто играл в PUSS! на DevGAMM), что особенно выгодно игра будет смотреться на мобильных девайсах. Я согласен с ним, поэтому параллельно с разработкой основной игры сейчас занимаюсь препродакшном мобильной версии.

Когда меня расплющило много раз, экран покрылся глитчами, а потом начал показывать жутковатые ролики. Я видел летсплей Куплинова до того, как сам поиграл, так что знал, что нечто такое будет, но всё равно было не по себе. Вы пытаетесь напугать игрока? Выбить из колеи?

Выбить из колеи — да, напугать — нет. Во время разработки PUSS! я выделил для себя следующий момент: игрок получит намного больше удовольствия от прохождения, если будет «выбит из колеи», из своей зоны комфорта, когда создаётся впечатление, что ты не контролируешь ситуацию и в голове у тебя лишь один вопрос: «Какого чёрта тут происходит?».

Я до сих пор с благоговением вспоминаю свое первое прохождение e1m8 в DOOM, и наверняка у многих будет подобный момент в любимой игре. Как раз на это первое впечатление и сделана ставка в PUSS! и, судя по видео прохождения игры на YouTube, данный подход оправдывает себя.

Никто вас ещё не обвинял в оскорблении чувств верующих, пропаганде сатанизма или чём-нибудь таком?

Периодически среди комментариев на YouTube мелькают забавные комментарии в духе «Что курил разраб?» или «Разрабы — сатанисты?», но не более.

Как вообще связаны котики и сатана по лору игры? А ещё котики и вебпанк. И вообще — что там с лором?

Лор игры будет раскрыт в полной версии игры, буквально сразу же после контента демоверсии. Если коротко: «Бафомет собирается захватить все миры, спустись в ад и наваляй ему!».

PUSS! — это какой-то манифест об искусстве? Или вы просто делаете забавную игру?

Сознательно я не выражал свои идеи об искусстве в игре. Но PUSS! так или иначе отражает их.

Почему PUSS! не ведёт за руку и не награждает игрока за каждый шаг? Почему именно хардкор?

Хардкорность игры не была самоцелью. Тут, вероятно, дело в синергии. Хардкорность и другие элементы PUSS! подчиняются цели создать определённое впечатление и, думаю, если бы игра не бросала вызов игрокам, то и её стилистика была бы бессмысленной. При этом крайне простое управление только подыгрывает хардкорности.

Кстати, а зачем нужно набирать очки и получать уровни? Они на что-то влияют?

С каждым левелапом игрок получает дополнительную жизнь. Чем быстрее и аккуратнее игрок проходит уровни, тем больше жизней он получает.

Анимации в игре, кстати, шикарные: все эти глитчи, подрагивания и крутящиеся кошки с дельфинами. Есть ощущение, что при разработке визуальный дизайн отнял больше всего времени и сил. Это так?

Куда больше времени занял поиск оптимального UX при таком неоднозначном аудиовизуальном контенте. Ну и на полировку управления также ушло много времени.

Ваша игра вполне может стать новой Getting Over It: смотреть, как люди злятся из-за своих ошибок при прохождении PUSS! — особое удовольствие. Вы рассчитываете на такую же известность?

Хочется верить, что результат оправдает два года разработки PUSS!. Конечно, я, как и любой другой разработчик, вложивший множество времени и сил, желаю видеть успех своей игры.

Как собираетесь продвигать свою игру? Вы дважды выставлялись на GTP Indie Cup — помогает это? А конференции разработчиков?

Принимать участие в конкурсах и конференциях не обязательно, но полезно, хоть это и отнимает дополнительное время. GTP Indie Cup — отличная инициатива, прежде всего из-за очень низкого порога вхождения. А также тем, что после подведения результатов участникам присылают фидбэк от членов жюри.

Конференции разработчиков также были полезны для нас прежде всего шоукейсом. Хотя больше всего мне хочется поучаствовать в b2c-ивентах, чтобы увидеть реакцию самих игроков. PUSS!, кстати, был отобран по программе PAX Rising, поэтому, если у меня, наконец, всё получится с визой, мы презентуем там полную версию игры.

Какие у вас ожидания от продаж и сколько вы на игру потратили?

На игру ушло уже более пяти тысяч человеко-часов. Для начала было бы неплохо выйти в ноль, для дебютного проекта это будет уже плюсом.

По твоим наблюдениям, с помощью каких элементов или их сочетаний PUSS! вызывает у игрока эмоции?

В первую очередь, само собой, с помощью картинки и звука. Более того, перед тем, как пройти уровень (особенно впервые), необходимо зрительно проложить маршрут прохождения. Поэтому какое-то время игрок просто рассматривает уровень, что также очень важно для создания нужного опыта.

Отдельная ситуация с боссфайтами: они немного расширяют привычный геймплей, дополняя впечатление игрока. Как именно, говорить не буду, чтобы не спойлерить, но мне каждый раз приятно видеть катарсис, который испытывают игроки во время первой атаки и победы над боссом.

Что думаешь о Steam как о площадке? Есть ли в планах релиз PUSS! на консолях?

На данный момент релиз на консоли не планируется, мобильная версия игры в приоритете. Но поддержку геймпада хотелось бы реализовать.

Делать выводы о качестве Steam как маркетплейса мне пока рано. Главным минусом для меня, как для разработчика, так и для игрока, является неудобный UX. При этом есть и потенциальные плюсы — система кураторов, фичер по тегам, которые, если их грамотно реализовать, сделают площадку удобной для игроков, приоритизируя интересные им игры.

Как вы продвигали и будете продвигать игру дальше? Рассылали ли вы PUSS! кураторам Steam?

Рассылать игру кураторам будем уже перед самим релизом. На данном этапе мы поделились со всеми демоверсией и собираем аудиторию.

Вы связывались с какими-нибудь ютуберами/стримерами напрямую? Они сильно помогают поднять популярность игры? Кто откликнулся? Чьи прохождения тебе больше всего понравились?

Пока что самым просматриваемым является прохождение Куплинова, благодаря чему на данный момент большую часть коммьюнити игры составляют жители СНГ. До крупных западных ютуберов пока не добрались. Но количество прохождений демоверсии радует: в основном это небольшие каналы, но качество их контента часто не уступает крупным каналам.

 
Источник: DTF

Читайте также