Костюм Человека-Паука Марка Уэбба — Анализ

#лонг #человекпаук #spiderman

Когда Марк Уэбб занял режиссёрское кресло паучьего перезапуска в 2010 году, ему предстояло выбрать композитора, оператора и ещё с десяток людей для воплощения собственного виденья персонажа.
Разумеется, это виденье не могло обойтись без уникального костюма, и в предыдущей статье раскрыта полная история его создания.

В этой статье мы проанализируем итоговый костюм и попытаемся ответить на главный вопрос — почему он не стал таким же популярным, как одеяние трилогии Сэма Рэйми или Киновселенной Марвел.

Статья основана на книге The Amazing Spider-Man: Behind the Scenes and Beyond the Web, интервью и дополнительных материалах фильма.

Приятного чтения!

Оглавление

В редакторе DTF установлен лимит на видеоролики, фото и строчки, поэтому иногда изображения объединены друг с другом для экономии места.

Виджиланти

Начнём с маленьких, но любопытных штрихов.

Культовый костюм Рэйми логически продолжает самодельный костюм Паука-Сапиенса с точки зрения цвета: если красный и синий мазки изменились мало, то белый цвет с перчаток и кроссовок бойцовского наряда «растянулся» по новому трико, превратился в белые линзы и серебряную паутину.

Так Рэйми углубил «эволюцию цветовой схемы», визуальный концепт, который годом ранее показали в серии комиксов Ultimate Spider-Man.

После Рэйми «приём» использовали в комиксе конца нулевых, Mythos: Spider-Man.

Подробно о КВМ написано здесь. Если кратко, суть там та же: на основе красно-синей пижамы с веббингом на перчатках Старк снабдил подростка апгрейдом, где оригинальные цвета и цветовая схема в целом сохранились.

Insomniac Games не остались в стороне и продолжили традицию связной цветовой схемы в своей игре.

В перезапуске 2012 года Питер сначала оделся в пугающе чёрный костюм виджиланти с красной маской, а в паучьем трико — где цель всё ещё была в запугивании бандитов — сменил главный чёрный цвет на синий. Это непоследовательно: логичным продолжением виджиланти стал бы именно красно-чёрный паучий костюм.

В приземлённом сеттинге Марка Уэбба узнаваемый красно-синий образ взялся без малейшей предпосылки, что не очень правдоподобно и скучно. Обычная тёмно-синяя куртка или джинсы решили бы эту микро-проблему.

Анализ костюма

Создание

Как мы знаем из прошлой статьи, Марк Уэбб с костюмером хотели убедить зрителя в том, что костюм сшил простой парень из Квинса. Они хотели во всех смыслах приземлённое трико.

Мы пытались сделать такой костюм, который выглядел и ощущался бы так, словно его создал Питер…

Ким Барретт

Костюмер

И действительно, Ким Барретт упоминала, что герой продумал дизайн костюма на компьютере. Однако кроме кадра с парой пространных скетчей в фильме ничего нет.

Несмотря на заявленный реализм, за кадром осталась большая часть визуализации и рукотворного создания костюма. Поэтому серьёзно поверить в трико, как в результат работы главного героя, нельзя. Это сам по себе невоодушевлённый подход, который на фоне визуализации дизайна в трилогии Рэйми просто блекнет.

Практическая функция светодиода та же, что у лампочек в телевизорах, ноутбуках и смартфонах: он сообщает о работоспособности гаджета.
Кроме того, лампочка помогает получше разобрать силуэт Паука в темноте.

Дизайнеры вполне могли подсмотреть светодиод у шутера 80-ых годов. Там он мигал, предупреждая об окончании паутины.

Об этом часто забывают, но стоит сказать, что веб-шутеры Марка Уэбба имеют важное преимущество перед оригиналом: их можно носить с обычной одеждой. К костюмеру пришла эта идея, когда она вспомнила о кожаном браслете отца-геолога со специальным ремешком для часов.

Мы решили, что Питер счёл бы эти браслеты идеальными. Если вынуть часы, то освободится место для веб-шутеров, а когда прикрываешь их и идёшь по улице, то они всё равно выглядят как простые часы.

Ким Барретт

Костюмер

Несмотря на отсутствие картриджей, даже в экшене веб-шутеры ощущаются приземлённо: их можно сломать, они не работают под водой, а паутина уязвима для огня и её радиус выстрела ограничен.

Лимиты не сделали гаджет фильма скучным, а стимулировали креативность Паркера — под вдохновением игр и комиксов сценаристы использовали чуть ли не все возможности простой паутинной нити.

Экспозиция инженера-любителя располагает Питера к созданию веб-шутера, в котором показан мониторинг процесса и первые ошибки в настройке паутиномёта. Ничего подобного в создании костюма нет.

Веб-шутеры неправдоподобны только в одном аспекте: сложно поверить в то, что Oscorp не отследили Питера по закупке картриджей. Хотя очевидно, что это навредило бы повествованию и сюжету фильма в целом.

Дизайн

Несмотря на вышеупомянутые любопытные детали, веб-шутер не может похвастаться интересным дизайном в целом.

Гаджет подходит костюму по материалам, но его безопасные формы с матовым синим цветом не поддерживают общий агрессивный стиль и выглядят как пластмассовая игрушка. Полностью хромированный корпус смотрелся бы логичнее и лучше сочетался с подошвой того же цвета. В качестве компромисса подошёл бы хромированный тёмно-синий цвет.

В сиквеле механизм сделали треугольнообразным, и это подчеркнуло динамику персонажа, но лишь слегка. Окончательно вопрос решили уже другие художники — в Киновселенной Марвел и проектах Insomniac Games, годы спустя.

Уэббовсикй паутинометатель правдоподобен и задействован в экшене изобретательно, но скучнейший дизайн в кино делает его невзрачным.

Линзы

Когда мы решили, что Питер разберёт очки на линзы, я захотела сделать их поверхность зеркальной. Однако с зеркальной линзой ты рискуешь засветить камеру и съёмочную группу. Я подумала, что шестиугольное золотое перекрестие смогло бы решить две проблемы — убрать отражение и скрыть глаза актёра. Мой коллега Ричард Уокер нашёл японскую фабрику, где по нашему образцу создали прототип тёмно-синих линз. Эта же компания покрыла линзы золотым шестиугольным слоем.

Ким Барретт

Костюмер

Согласно интервью Comicbookmovie, данная компания создаёт солнцезащитные очки для военных и NASA.

Треугольные линзы отчасти повторяют версию Рэйми той же формы, но их выделяют сглаженные углы, оправа глубокого синего цвета с интенсивным глянцем, и чёрное стекло с шестиугольной золотой текстурой. Вместе все качества создают предупреждающе-опасный штрих, очень лёгкое настроение хищника. Именно такого уникального эффекта команда и добивалась.

Эмблемы

Как и линзы, паучьи символы — это композиционные центры, и без них костюм выглядит пусто. Эмблемы визуально маркируют грудь и спину персонажа, чтобы он легче распознавался с дистанций и под разным светом.

В костюме Эндрю Гарфилда символы тонкие и сегментированные, поэтому они маркируют тело довольно слабо, а в нескольких сценах общего и среднего плана просто пропадают. Крупный план здесь не критерий, на нём видно что угодно.

Как и задумывалось, растянутые нижние лапки эмблем удлиняют актёра, но это не такая оригинальная идея, как может показаться: Sony реанимировали неиспользованный троп с концептов первого «Человека-Паука» 2002-го года.

И это неплохо, органически-зловещие символы Рэйми подходят тёмному тону ребута даже больше. Однако сверхсегментация и мизерная толщина мешают эмблемам выполнять главную работу — закреплять внимание. Прежде всего это касается задней эмблемы.

Перчатки

Всё та же сегментация серьёзно перегружает перчатки.

Если шумные подушечки по задумке должны амортизировать урон от приземлений, то суперсила и выносливость Человека-Паука, который держит машину одной рукой, сами по себе действуют как «амортизатор» урона.

Тыльная сторона перчатки тоже сегментирована, и у локтя диагональный срез даже задаёт интересный и динамичный флоу.

Ниже большой и указательный пальцы отрезаны от красной материи кисти. Важных функций они не выполняют, поэтому акцентировать их таким образом незачем; красная часть указательного пальца подрублена посередине, что усиливает разрозненность. Красно-синие пальцы негармоничные и шумные, потому что они красные только наполовину и снаружи, а по бокам и внутри синие. Один лишь большой палец снаружи полностью красный.

Если пальцы оставили такими для акцента в ползучих позах, то это могли сделать эффективнее. Например, можно перенести половинчатые пальцы с концептов или покрасить только мизинец, указательный и большой пальцы, чтобы акцентировать их во время стрельбы паутиной. Как в костюме Бена Рейли.

Помимо сверхсегментации в перчатке можно заметить присоски, которые даже перенесли в костюм сиквела. Функционально присоски абсолютно бессмысленны — сцены первого фильма в спортзале и на крыше показали, что руки Питера цепляются за поверхность также хорошо, как и ноги.

Впрочем, это не повод удалять присоски — они малы и поэтому не вредят общей композиции, а вблизи только повышают визуальный интерес.

Обувь

Красные линии вдоль ног упрощают силуэт Паука и прибавляют ему немного энергии; они также позаимствованы с концептов трилогии.

Сапоги сами по себе не вписываются в реалистично-приземлённый подход картины: навряд ли 19-летний подросток стал бы носить их в 2012 году. Решение скорее всего было принято по маркетинговым причинам, чтобы не отходить от устоявшегося образа.

Учитывая последующий опыт Insomniac, можно предположить, что сапоги запретил удалять вице-президент Marvel Studios по производству и помощник продюсера Том Кохен, упомянутый в прошлой статье. Но это теория.

Конкретно подошва сапог соответствует цветам костюма, перекликается с веббингом и немного шумит. Можно докрасить белую линию и перекрасить пару горизонтальных линий стопы и носка в красный цвет, чтобы снизить сегментацию без потери визуального интереса. ASICS Men’s Gel-Dirt Dog 3 чисто визуально подкупают реалистичностью, но мнимая сборка костюма наполовину рассеивает эффект.

В найках Питер без проблем ползал без присосок, но в костюм их всё же встроил. Бессмысленные присоски с ботинок можно не удалять по тем же причинам, что и присоски с перчаток — они не режут глаз и добавляют дизайну глубины.

Малоправдоподобные сапоги традиционно работают как визуальные маркеры, но могли бы справиться с этим ещё лучше без вмешательства веббинга, о котором мы скоро поговорим.

Офактуривание

Костюм не отражает уровень угрозы в спокойных и экшен-сценах.

В блокбастерах напряжение создают не только высокий темп, громкая музыка, тёмное освещение и декорации, но и повреждение героев, или офактуривание. Оно ярко демонстрирует новый уровень угрозы, возросшие ставки и вообще статус поворотного пункта или кульминации, поэтому офактуривание активно использовали во многих классических боевиках и продолжают использовать до сих пор.

Ещё до Голливуда важность офактуривания мимолётно замечал Аристотель.

Итак, фабула имеет две части: перипетию и узнавание. Третья часть — страдание. Это действие, производящее гибель или боль, например, разные виды смерти на сцене, припадки мучительной боли, нанесение ран и т.п.

Two parts, then, of the Plot — Reversal of the Situation and Recognition — turn upon surprises. A third part is the Scene of Suffering. The Scene of Suffering is a destructive or painful action, such as death on the stage, bodily agony, wounds and the like.

Аристотель

«Поэтика», XI глава, перевод с древнегреческого на русский (В. Аппельрот) и английский (С. Батчер)

Подробнее о повреждениях костюма в паучьей франшизе можно прочесть здесь и тут. Вкратце, для стенолаза офактуривание играет особую роль: одно дело, когда кровью истекает обыкновенный Джон МакКлейн, и совсем другое — когда на куски разрывает костюм, казалось бы, супергероя. Зрителя будоражит разрушение сверхсильного мифа.

Яркий пример — первый фильм Рэйми, где глубокое офактуривание обеспечило половину напряжения в последней битве.

В «Новом Человеке-Пауке» у костюма де-факто нет повреждений: царапины не производят сильного эффекта, потому что их скрывает второй слой ткани. Позже к царапинам прибавятся грязные пятна, что усилит «реализм», но вновь обострит шум. В конце-концов порезы выглядят как простые чёрные кляксы.

С каждой новой сценой трико становится более рваным и грязным, потому что у Питера нет средств на ремонт. Такие милые намёки — не главная задача офактуривания, и они неуместны там, где на денежной ситуации протагониста нет сюжетного акцента. Потеря от трети до половины напряжения в экшен-сценах того не стоят.

С учётом многолетней истории боевиков, комиксов, мультипликации и трилогии Рэйми, офактуривание Уэбба — это обыкновенная халтура. Одноимённая игра справилась с повреждением костюма гораздо лучше, и это досадно.

Паттерн

Начнём издалека.

Бесшовно повторяющийся узор, или паттерн, встречается почти в каждом рукотворном предмете, от посуды и одежды до строительной техники и декора. Поэтому вот уже второе десятилетие паттерн используют в кинокомиксах — он добавляет двухмерным супергеройским трико третье измерение и вписывает их в реалистичный мир на уровне поверхностей.

Эффект паттерна зависит от формы, размера и техники нанесения. Просторный и глянцевый Z-образный паттерн прибавляет Пауку из мультфильма 2018-го года немного динамики.

В свою очередь, безопасные мозаика с пупырышками делают костюм «Возвращения Домой» дружелюбным.

В костюме Шазама античный меандр слегка увеличивает энергию и тематически поддерживает образ: помимо воды он изображает стихии грома и молнии, а это элементы способностей Билли.

Оригинальный костюм Insomniac Games на раннем этапе украшал объёмный и матовый шестиугольный паттерн, но со временем разработчики поняли, что его сложная форма делает поверхность костюма шумной. Шестиугольник сменили горизонтальным прямоугольником, и он «стабилизировал» костюм.

Паттерн Рэйми тоже шестиугольный, но из-за ограничений времени или чувства меры его напечатали на ткани и растянули, превратив в вертикальный прямоугольник. Двухмерность без глянца и простая форма сделали паттерн лёгким для восприятия и помогли приземлить костюм в третьем измерении.

С первого постера «Нового Человека-Паука» Sony подавали 3D-технологию как один из главных селлинг-поинтов картины: в международном трейлере и в шестидесяти постерах поставлен акцент на возможностях 3D, а в первом трейлере 3D вынесен в название. Такое внимание к технологии связано с «Аватаром» Джеймса Кэмерона 2009 года, самым кассовым фильмом в истории, который и популяризировал 3D в современных блокбастерах.

Этот фильм был просто рождён для 3D-формата. Полёты Человека-Паука, его движения, враги, противники и Нью-Йорк накладывают определённую ответственность —воплотить всё это на большом экране в 3D.

Ави Арад

Режиссёрские комментарии «Нового Человека-Паука»

Маркетинговый фактор оказался решающим для выбора паттерна и техники его нанесения — не только объёмные гексагоны, но и объёмный веббинг добавили костюму нового Человека-Паука рельеф, из-за которого компьютерная модель супергероя выглядела правдоподобнее.

Костюм сделан из синтетической ткани, на которой напечатаны гибкие метализированные чернила. Мы создали много слоёв для создания трёхмерного эффекта, чтобы при просмотре фильма непосредственно в 3D появилось впечатление ещё большей глубины. Мне также хотелось, чтобы при взгляде на костюм у зрителя возникла ассоциация с насекомым, когда вы глядите на него под микроскопом и видите кучу клеток, под которыми находятся другие клетки, а под ними ещё одни. Это создаёт настолько неестественное впечатление, что костюм не хочется трогать.

Ким Барретт

Костюмер

Вторая причина для выбора шестиугольника может заключаться в том, что средний зритель одновременно воспринимает гексагон технологичным из-за сложной формы и органичным из-за ассоциаций с пчелиными сотами. Марк Уэбб как раз хотел придать костюму два настроения сразу.

В том числе поэтому шестиугольники располагаются не только на фасаде башни Oscorp, но даже в мышиной клетке.

Паучий костюм Уэбба до сих пор самый тактильный в кино именно благодаря паттерну: мягкий, ребристый и слегка липкий резиновый материал ощущается с первого взгляда. Паттерн придаёт костюму «технологичное» и насекомоподобное впечатление одновременно, а модель стенолаза даже украшена крохотными волосками — они имитируют паучью шерсть.

Мы дополнительно напечатали на костюме тени, которые придали ему реальную плотность и глубину на экране.

Ким Барретт

Костюмер

На этом плюсы заканчиваются.

  • Тени рисуют мышцы пресса, груди и спины, но под животом, на ключице, в плечах, на шее и голове создают текстуры грязи. На голове грязь пытается имитировать рельеф черепа в профиль, но в фильме это едва заметно;
  • Где-то тени подчёркивают красные шестиугольники, а где-то нет;
  • Синий паттерн темнее голубой ткани в два раза и поэтому заметно рябит;

  • У паттерна нет единой формы: на синих участках он растянут, на красных — нет;

  • Паттерн сохраняет один размер на торсе, но на перчатках и сапогах уменьшается.

Разночтения на каждые 10 сантиметров усугубляет сложная форма и глянец.

Глубокая фактура не стоит таких свеч: удаление теней с неподходящих зон, осветление синей текстуры, — или затемнение голубой ткани — снижение глянца, а затем и уменьшение всего паттерна до уровня перчаток улучшат читаемость и при этом сохранят глубокие визуально-тактильные ощущения.

Хотя в идеале нужен другой паттерн, например, простая сетка с концептов Э. Дж. Крисора. Это дополнительно добавит одеянию уникальности на уровне текстур, ведь в финальном трико использовали отчасти изменённый паттерн Рэйми.

Резюмируя.
В долгосрочной перспективе акцент на возможностях 3D не сработал: маловероятно, что после окончания проката хотя бы треть зрителей пересматривала фильм в 3D. Кроме того, костюм делали в том числе для мерчандайза, где никакого 3D нет.

Паттерн Марка Уэбба можно по праву назвать самым шумным паттерном в кинокомиксах: он нагрузил трико и сделал его излишне мерцающим.

Хороший паттерн не напрягает глаз и не портит восприятие костюма, напротив, он его поддерживает, а в самых удачных случаях даёт глазам отдохнуть.

Веббинг

Веб-паттерн костюма слишком непропорциональный и шумный.

Прежде чем говорить о веббинге в кино, рассмотрим классический узор паутины на примере Человека-Паука Паоло Риверы.

Итак, традиционный веб-паттерн следует трём принципам.

  1. Единственный центр веббинга расположен на маске;
  2. От маски веббинг без пропусков или изменений двигается исключительно по красной ткани и преломляется синими участками, а после них каждая нить вновь двигается согласно своей траектории;
  3. Там, где это необходимо, плотность ячеек постепенно меняется, чтобы не вредить плавности.

Простой веббинг помогает создать идеальный дизайн для читателя, зрителя, игрока и бренда в целом.

Веббинг фильма действует иначе.

На маске он крайне плотный, чем затрудняет считываемость — это можно исправить перевёрнутой Y-образной нитью образца Стива Дитко, игр и анимации. Она делит маску на зоны рта и носа и указывает на них «магистральной» линией, которая даже присутствует в костюме. Ещё эффективнее будет уменьшение плотности ячеек, а оба способа вместе дадут наилучший результат.

На маске также нарушен второй принцип традиционного веббинга — линзы преломляют паутину, как на концептах и в прототипе. Но здесь фундаментальное правило нарушено незаметно и безболезненно, как в предыдущих киноадаптациях.

Однако в других киноадаптациях не было «чешуйчатой» паутины, которая умножает животное впечатление костюма. Её проще всего заметить в нижней части маски. Это одна из немногих положительных черт веббинга.

Паучья эмблема на груди изгибает веббинг так, что на животе остаются только вертикальные нити. Это усиливает эффект растянутых нижних лап символа и лучше удлиняет фигуру оптически, чего авторы и хотели.

Веббинг расходится по всей красной ткани торса, но не доползает до пояса.

В поясе находятся только горизонтальные нити, расположенные снизу. Это не вяжется с остальным веббингом и не сочетается с линиями по бокам ног, где нити симметрично расставлены по краям. Расположив нити пояса также, он перестанет выбиваться из общей картины.

В красных линиях на руках горизонтальные нити осторожно обрезаны для того же эффекта удлинения.

Проблемы начинаются с перчаток. Если на торсе веббинг искривляется символом, на руках пропадает незаметно, а на поясе и ногах изначально один тип нитей, то на перчатках оба типа нитей просто исчезают, оставляя пустоту. Веббинг торса так не устроен, и даже вверху самих перчаток узор паутины преломляется синей линией.

На сапогах паттерн останавливается и пропадает чаще, и остаётся ещё больше пустого пространства.

В итоге сильная непропорциональность веббинга, необусловленная при этом цветовым или структурным преломлением, вблизи провоцирует дисгармонию.

Как уже отмечалось, авторы специально заигрывали с паутиной для максимального удлинения актёра: на одном только торсе этот оптический эффект лишился бы той же силы и чувства равновесия. Цель команды ясна, но радикальные методы её достижения нарушают свои же правила. Структурное либо цветовое преломление, или утолщение нужных нитей примерно в полтора раза помогли бы ситуации без вреда общей картине.

Помимо дисгармонии остаётся в целом трудность веббинга. Если плотный узор паутины Стива Дитко воспринимается относительно просто, потому что в старых комиксах полутеней, детальных планов и поверхностей нет, то на большом экране эти детали усложняют и без того сложный костюм.

Отдельно композицию портит обводка паутины: там, где тени с грязью борются за внимание зрителя с глянцевой и сложной текстурой, дополнительный яркий акцент на полублестящем веббинге излишен.

Читаемость упростит удаление или затемнение обводки и перестройка веб-паттерна на более просторный, хотя бы как в костюме сиквела.

Цвета

Все главы выше описали только 30% от проблем костюма.

Остальные 70% проблем занимают цветокоррекция и освещение картины, которые окончательно превращают не самый чистый спандекс в слабо различимое пятно грязи.

Марк Уэбб лично контролировал работу со светом, читал сценарий и знал, что большая часть паучьих сцен происходила ночью. Но вместо того, чтобы упростить и подстроить дизайн под тёмное освещение, режиссёр наоборот его перегрузил.

Поэтому ночные сцены и тёмная цветокоррекция — не первопричина трудного восприятия костюма, а его пусть и решающее, но следствие.

Итоги

Давайте вернёмся к началу прошлого материала и вспомним, что Марк Уэбб хотел видеть в своём фильме — «паукоподобный костюм с элементами хай-тека, который подчеркнёт фигуру Эндрю Гарфилда, правдоподобно впишется в характеризацию героя и сеттинг, а также будет выделяться на фоне прошлой киноадаптации».

Формально режиссёр добился желаемого результата: паттерн, эмблемы, веббинг и линзы сделали костюм самым «паучьим» в кино, а бывший спортивный гимнаст Эндрю Гарфилд довёл впечатление до апогея, двигаясь как настоящий паук. Компьютерная модель стенолаза за ним повторяла.

Правдоподобный хай-тек шутер задействован в экшене вдоль и поперёк.
Символы с веббингом удлиняют Человека-Паука, а реалистичные материалы трико вписываются в приземлённый сеттинг и подчёркивают мускулатуру героя.
Новый костюм сильно выделяется на фоне трилогии несмотря на то, что использует её детали.

Но это не подарило костюму поголовной любви.

Если посмотреть в Google Trends, то по популярности костюм Уэбба в 3 раза уступает Рэйми и в 11 раз отстаёт от апгрейда Старка.
Из-за фанатского давления костюм Рэйми добавили в игру Insomniac через три месяца после её релиза. Трико Уэбба же оказалось в игре только 2 года спустя, потому что давления со стороны фанатов дилогии не было.

Центральная аудитория кинокомиксов — это дети, и по продаже игрушек в США перезапуск уступает трилогии в полтора раза.

Такие показатели в первую очередь связаны с непопулярностью фильма как явления, что ярче всего показывают кассовые сборы вместе с оценками критиков и зрителей, где Рэйми обгоняет Уэбба во всём, кроме оценок триквела. Список причин займёт отдельный материал, но коротко звучит так — многие посчитали, что перезапуск случился слишком рано и не предложил ничего кардинально нового, а кто-то наоборот решил, что ребут отличается от трилогии слишком сильно. Поэтому первый фактор непопулярности костюма заключается в непопулярности фильма.

Но это не значит, что у трико нет проблем.

В экшене и промо-материалах участвуют не маленькие линзы, шутеры и подошва, а костюм целиком, и на него сложно смотреть из-за гипердетализации. Визуальный шум сопровождает костюм везде: на уровне грязной ткани, сложного блестящего паттерна и несогласованного плотного веббинга. Высокая детализация бессмысленна, если она смазывает общую картину.

Тезис «костюм выглядит так специально, ведь его делал подросток», не следует из комментариев съёмочной группы. Никто не хотел показывать умышленно слабый костюм в кинотеатрах и продавать с ним мерчандайз, это антимаркетинг.

Марк Уэбб взял на себя крайне сложную творческую задачу, где в костюме нужно сбалансировать три селлинг-поинта сразу: реализм, оригинальность и 3D. Если бы режиссёр не тратил на бэтменовскую броню, органическое трико и другие нежизнеспособные идеи более 2 месяцев, то мог бы использовать это время для глубокой полировки прототипа. Если бы режиссёр продолжил идею раскадровок, то в создание трико можно было бы поверить всерьёз.

К сожалению, Марк Уэбб не справился с творческой задачей, и его костюм ещё долго будут помнить как любопытный, но провальный эксперимент.

Если вы узнали что-то интересное о Человеке-Пауке в кино и комиксах, не забудьте оставить плюс и комментарий. Аргументированная критика приветствуется. Спасибо, что потратили время на статью, и до скорых встреч!

#marvel #комиксы #уэбб_dailyduck

 

Источник

Читайте также