Всем привет!
И вот настал тот момент когда я превратился из постоянного читателя DTF в немножко писателя. Вот мой первый пост и первый проект в инди.
Немного о себе. Меня зовут Роман, мне 36 лет и я являюсь успешным интерпрайз разработчиком с женой, детьми, ипотекой, сколиозом и близорукостью.
Что подвигло меня пойти в инди? прежде всего хочется попробовать нечто новое, интересное и сделать игру мечты. 36 лет для меня — время переосмысления прожитой жизни и время поиска нового призвания, увлечения и страсти. Ко всему прочему на своей текущей работе я достиг потолка карьерного роста и необходимость руководства новым проектом по привычной тематике вызывает не подъем энтузиазма, а досаду и раздражение.
При этом, я не настолько молод и безбашенен чтобы по примеру многих моих предшественников ставить все на зеро, продавая дом, авто и далее по списку ради своей мечты. Хотя будь мне лет на 10 меньше, то почему нет)) только продавать было бы нечего.
В общем, на данный момент все мои вечера и выходные заняты проектом.
Мысль написать этот пост появилась под влиянием множества статей, говоривших о важности фидбека пользователей и появлении материалов об игре на как можно более раннем этапе разработки.
«Не варитесь в собственном соку» — предостерегают инди разработчиков многие.
Ну что ж, после начала разработки прошло больше 3 месяцев и я с замиранием сердца публикую 1 пост и создаю группу в вконтакте.
Теперь о том что представляет собой игра. Fading space (рабочее название игры родилось сегодня после часового мозгового шутрма) — это космический рогалик по типу FTL и Out There с тактическими боями по типу героев меча и магии или кингс баунти (для молодежи и совсем старперов) с рэндомно генерируемым оборудованием, галактикой и врагами.
Движок разработки — юнити с прицелом на мобильные платформы. Основная платформа — андроид.
В первом посте я расскажу вкратце о мире игры, общих механиках и боевой части.
Немного о мире игры
(это часть диздока)
Вселенная умирает.
Она поражена болезнью — ткань реальности распадается, вселенная сжимается, повсеместно появляются аномалии необъяснимой природы.
В центре аномалии ничего существовать не может . Чем ближе к центру тем сложнее существовать сложным организмам, разуму, устройствам. Это мертвая зона. В окрестности мёртвой зоны — low tech зона — могут существовать простые механизмы, организмы. Чем ближе к краю язвы — тем более сложные механизмы и организмы могут жить и функционировать. Сразу за границей аномалии в приграничной полосе между ней и обычным космосом располагается зона hi-tech. Зона сверхразумов, сверхсложных механизмов, которые способны обойти фундаментальные законы вселенной. В обычном космосе и тем более в low tech зоне подобные существа и механизмы могут находиться ограниченное время и функционировать неправильно или частично.
Тысячи лет назад после фазового перехода вселенной, аномалии были нестабильны. Они то уменьшались, то расширялись уничтожая разумную жизнь на килопарсеки вокруг. И одновременно инициируя ее развитие в hi tech окрестностях себя.
Периоды и амплитуда пульсаций энтропийных дыр различались хаотично. Одни аномалии меняли свой размер в сотни раз с периодом в 100 лет или 100 часов, другие на несколько процентов с периодом 2 дня. Или 500 лет. Но одно было неизменно — все аномалии были нестабильны, все аномалии со временем расширялись.
В окрестности одной небольшой квазистабильной аномалии существовал развитый и населённый людьми мир. Благодаря этой уникальной и счастливой случайности он оставался в hi tech зоне сотни лет, что дало возможность его жителям выдумать и построить сверх сложные интеллектуальные механизмы стабилизирующие и останавливающие распространение аномалий.
Этот мир назывался Океания.
Владение подобными изобретениями дало возможность Океании распространять свое влияние далеко за пределы своей системы. Стабилитроны, их сервисное обслуживание, продвинутый ИИ и передовые оружейные технологии обеспечивали доминирование океании в большей части обитаемой галактики на протяжении нескольких тысяч лет. Периодически на протяжении всей истории своего существования Океания впадала в волну кризисов, гражданских войн и междоусобиц, но тем не менее словно феникс всегда восставала из пепла. Но витки исторической спирали не проходили даром. Технологический пик достигнутый океанией в ближайшие столетия после появления аномалий никогда не был превзойден. Последующие поколения, пребывая в неге всеобщего процветания, виртуальных удовольствий и бесконечных интриг в борьбе за власть, просто старались не потерять достижения их предков.
(Привет тем кто читал Вернона Винджа и его крутейший роман «Пламя над бездной»!)
Процесс игры
Игрок, в процессе игры, будет пролетать (как в FTL или Out There) через различные технологичные зоны игры, приобретая оборудование и вступая в бои. соответсвенно, оборудование не той зоны получает штрафы к характеристикам. Оборудование генерируется случайно в зависимости от планеты.
Зоны обычного космоса — самые большие, имеют среднее по характеристикам оборудование и имеют небольшие штрафы в двух других зонах;
зоны низкого развития — имеют ухудшенные характеристики, но не имеют штрафов.
В зонах высоких технологий — самых небольших, можно найти легендарное оборудование, но оно имеет большой штраф в зонах низких технологий.
На данный момент готовая боевая часть, прототип слуайно генерируемой галактики и простейший ИИ.
И, конечно же, главное меню игры))))
Наша основная и больная проблема — отстуствие в команде дизайнера. все делалось на основе бесплатных ассетов и спрайтов со свободными лицензиями.
Поэтому просьба особо не пинать за графику…
Боевая часть
Бои походовые. Тактическое разнообразие строится на размерах кораблей и различиях в механиках орудий:
по маленьким кораблям сложнее попасть, но у них те же самые орудия слабее. Большие корабли имеют мощные пушки, но за счет своей массы они(пушки) медленно поворачиваются и плохо попадают по кораблям намного меньше себя. Баланс работает по принципу камень-ножницы-бумага: большие (капиталы) корабли едят средние и себя, средние едят маленькие и средние, маленькие едят маленькие и большие.
Орудия бывает трех типов: энергетическое, кинетическое и ракетное.
энергетическое — попадает по цели того же размера вне зависимости от дистанции, но блокируется щитом. лучше использовать с больших дистанций по маленьким целям.
кинетическое — имеет вероятность попадания в зависимости от дистанции. игнорирует щиты. лучше всего работает в схеме маленька пушка — большая цель.
ракетное — повреждение распределяется на щит(пока он есть) и корпус. Внутри радиуса своего действия попадает всегда, за радиусом действия попадает с вероятностью кинетики. Основная слабость — ракета попадает в цель на следующий ход, то есть у цели есть ход на то чтобы ее сбить. Универсальное и мощное оружие среднего радиуса действия, но со своими минусами.
В процесе тестирования боевки решили отказаться от гексов — они не дают видимого геймплейного преимущества. Корабли могут пролетать над и под друг другом.
Для облегчения указания цели есть кнопка «следующая цель».
Разработка
Что касается разработки и освоения движка Юнити, то мне в принципе все понравилось. Единственное что меня вымораживает, так это полное отсутсвие поддержки свойств {get;set;} в инспекторе. Из-за этой казалось бы мелочи работа с интерфейсами и релизация патерна MVVM привносит дополнительный нехилый гемор.
Разработку ведем в среде юнити+вижуал студия+тим фаундейшн (VCS от микрософт).
В команде помимо меня пристуствует еще три человека: 2 программиста + на все руки мастер.
Самая большая сложность всего этого (к чему я совсем не привык) это мотивировать членов команды способом иным нежели пинки и прямые указания (все работают как обычно за будущие огромные доходы, лол). У всех постоянно есть множество уважительных (по большей части) причин не делать что-то и очень мало причин чтобы делать.
И еще одна причина появления этого поста: нам очень-очень нужен 2D дизайнер.
Основные требования: начинающий дизайнер который возьмет на себя графическое сопровождение проекта и которому реально интересна эта тема.
какие мотивы для дизайнера: прежде всего интерес к космическому сеттингу и портфолио, а также небольшая доля по итогам завершения проетка + небольшая месячная зп / большая доля без месячной зп.
Что касется сроков, то я ставлю цель выйти на майский DEVGAMM с приличной версией игры.
В следующем посте я расскажу о расах игры, и детальном устройстве кораблей.
Недавно созданная группа в вконтакте посвященная игре.
Буду рад услышать конструктивную критику, советы и пожелания
Источник: DTF