История одной игры, двух недель разработки и трех ностальгирующих геймеров.
Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать об игре Star Force, созданной нами с коллегами собственными силами за две недели. В первую очередь мы хотели создать именно игру, а не способ заработка — да и дополнительный проект в портфолио никому из нас не помешает. А что из этого получилось — читайте дальше)
Предыстория
(Тем, кому не интересно читать о детстве автора и роли мобильного телефона в школьной жизни в начале нулевых — советую пролистать до начала следующего абзаца)
Так уж вышло, что в младшей школе у меня не было телефона — в то время, как некоторые одноклассники уже носили кнопочные (и такие ламповые) телефоны Nokia ( в основном модель 1100, а у самых богатых — даже 5210!). С них можно было не только позвонить или отправить SMS, но и поиграть в те самые три игры, которые поставлялись вместе с телефоном.
Соответственно, в силу вступали товарно-рыночные отношения. За право поиграть до одной смерти отдавали всё что угодно: от пирожка из столовой до пяти кепсов. К слову, тогда я в первый раз оформил «подписку» на игру — подарил весь набор бегемотов из Киндера (о чем не раз успел пожалеть) одному из «счастливчиков», получив за это право ежедневно играть по 3 раза вне очереди. Увы, инвестиция обернулась провалом — через месяц я перешел в другую школу.
Много лет спустя…
По пути на работу, в ленте «Рекомендации» Google Play меня ждал привет из прошлого — игра Space Squids, с очень знакомой иконкой. Установил, поиграл.. но внутри сидела мысль: можно сделать лучше. Не могу выделить для себя конкретные «проблемы» этой игры, кроме странного шейдера «как-в-старых-телефонах».
К моему сожалению, я так и не нашел «то самое». Приехав на работу, я поделился печалью с коллегами — и услышал замечательную идею: «а давай сделаем сами?». And so, it started..
Да, с точки зрения коммерческого геймдева — идея совершенно бессмысленная. «Ностальгические» игры редко имеют высокую степень удержания, от них быстро устают и они редко привлекают широкую аудиторию. Кроме того, любые попытки получить прибыль натыкаются на непонимание — «раньше никаких платежей не было, вымогатели!».
Но знаете… бывают моменты, когда нужно просто сделать то, что хочешь. Как знать, может не только нам будет интересно вспомнить детство?
Разработка
Я бы с радостью поведал о немыслимых трудностях, преодолевая которые мы смогли довести игру до релиза — но их не возникло. От слова «совсем».
Наша команда состоит из троих человек: двух программистов — Жени и Артема, и меня — гейм-дизайнера. Так как на программном уровне моя помощь не требовалась, я взял на себя графику игры.
Как я уже писал в прошлых статьях, Game Designer должен уметь выполнять разные задачи. Не всегда есть финансы на полноценные 3D модели для прототипа, 2D графику или специалиста по ASO (App Store Optimisation) — и порой случаются ситуации «надо сделать вот это, больше некому».
Так, получив заверения в том, что я могу не волноваться о коде, я приступил к созданию контента и несложной документации.
Графика
Как показала практика, пиксель-арт — это не рисунки по клеточкам (вопреки мнению отдельных личностей), а полноценный стиль рисования, со своими канонами, правилами и эстетикой.
После тонны (и я не преувеличиваю) проб и ошибок, появились первые изображения — враги и корабль, которым управляет игрок. Поместив их в прототип, мы убедились что идем по верному пути.
Интересно ли летать в пустоте? Не слишком, потому дружно решили добавить фон. Ну, как решили — было желание, не было умения. К счастью, в голову вовремя пришла идея «обхода правил», который конечно же «никто не заметит». Так, для создания фона были выбраны горы — а процесс создания «пиксельного» варианта вы можете увидеть ниже:
Так уж вышло, что я допустил ошибку — использовал кисть размером 2*2 пикселя, в то время как вся остальная графика создана по правилу «1 квадрат в оригинальной графике = 8*8 пикселей для экрана 1920*1080».
По счастливой случайности, в самой игре фон с неправильной кистью смотрится уместно — он не отвлекает от врагов, тем самым облегчая игру.
Режимы игры
В той версии Space Defense, которую застали мы, был доступен только один режим: аркада. Корабль летел по уровням, в конце каждого сражаясь с боссом до полного прохождения, а в случае смерти — приходилось начинать с начала.
Режим, безусловно, интересный — но требующий много времени на качественное исполнение. Поэтому, для начала мы решили сделать более «современный» и простой режим — Endless Run. Если вначале этот уровень в Unity был просто сборищем тестовых механик, он настолько понравился всей команде, что мы решили выпустить первую версию именно с ним.
Таким образом, мы надеемся получить отзывы от игроков, параллельно занимаясь созданием качественых, интересных уровней для Аркадного режима.
Кстати, мы не намерены останавливаться на двух режимах — всего их будет шесть:
- Arcade (аркада): не нуждается в представлении 😉
- Hardcore Arcade (хардкорная аркада): аналог прошлого режима, где враги имеют в два раза больше здоровья, а жизнь — всего одна.
- Endless (бесконечный бой): гибрид раннера (бесконечное перемещение между препятствиями) с шутером (есть разрушаемые агрессивные юниты).
- Hardcore Endless (хардкорный аналог): условия те же — одна жизнь, более «толстые» враги
- Endless Challenge (режим пацифиста): ни игрок, ни противники не могут атаковать. Задача — избегать столкновения как можно дольше.
- Disco Endless… пусть это будет сюрпризом)
Реклама в игре
Да, в нашей игре есть реклама. Уверен, у многих сейчас возник вопрос: а зачем она? Поверьте, заработок — не самоцель. Посудите сами:
- стоимость учетной записи в Google Play — 20 долларов
- ожидаемая цена тысячи показов — 0,33 доллара
- Если eCPM (эффективная цена за тысячу показов) не вырастет, для окупаемости вложений рекламу должны посмотреть 60 тысяч раз — в лучшем случае
Мы же будем рады даже сотне установок, и вряд ли каждый игрок посмотрит рекламу 600 раз. Хотя, как знать…
За просмотр короткого видео мы даем два вида награды:
- 25 монет (для сравнения, убийство одного врага в среднем дает одну монету), которые можно потратить на новый внешний вид корабля
- второй шанс — при потере всех жизней в режиме Endless игрок может воскреснуть, но только один раз
Уверен, среди читателей DTF есть ярые противники рекламы в любом виде — скажу только, что просмотр рекламы не обязателен, и не дает значимого преимущества в игре.
Оглядываясь назад
Мы это сделали! Пусть впереди еще много работы, мы рады, что смогли вернуть кусочек своего детства — и будем рады, если результат нашего труда будет кому-то интересен.
Ну и то, чего все ожидали: скачать игру можно здесь.
Оставляйте отзывы и предложения — игра делается именно для души, поэтому есть простор для экспериментов.
Всем приятных выходных!
Update: если в игре возникают ошибки — пишите в комментариях, в понедельник начнем исправлять.
Источник: DTF