Космическая готика: вселенная Warhammer 40,000

«В зловещем мраке далёкого будущего есть лишь война».

Даже самые угрюмые картины будущего не лишены оптимизма. Там возможны и ужасы войны, и жестокая диктатура, но прогресс всё равно движется, неизбежно оставляя за спиной издержки цивилизации и людские пороки.

Вселенная Warhammer 40,000 — исключение из этого правила. Развитие почти остановилось, а от всех жителей Галактики требуются титанические усилия, чтобы просто не сгинуть. И, конечно же, идёт бесконечная война.

Расскажем, как появилась вселенная 40,000, кто её населяет, чем она отличается от фэнтезийного Warhammer и почему в названии стоит такое огромное число.

Сорок тысяч лет от Рождества Христова

Все знают, что Warhammer 40,000 — это вселенная, которая сильно отличается от фэнтезийного Warhammer. Однако именно от него она и пошло.

К 1987 году Warhammer Fantasy разросся уже до трёх настольных игр. Тогда Джон Бланше, главный художник Games Workshop, и другие визионеры компании почувствовали, что настало время перемен. Ими уже была выпущена в продажу модель космодесантника, но у того не было ни соответствующего мира, ни бэкграунда.

Вышедшее в 1987 году первое издание настольной игры Warhammer 40,000: Rogue Trooper было скорее импровизацией, чем спланированной акцией. Поначалу речь шла даже не о выпуске отдельных миниатюр, а о модификации фэнтезийных, которые уже давно были в продаже. И всё равно бестиарий Rogue Trooper был очень близок к фэнтези, чтобы не конфликтовать с основной серией.

Сорокатысячный год в названии утвердился в последний момент — по замыслу владельца GW Брайана Ансела игра приглашала во «всего лишь» четырёхтысячный год, но автор первой редакции правил Рик Престли убедил его оставить цифру достаточно огромную, чтобы она не укладывалась в голове.

Расстановка сил меняется в каждой редакции. Например, в восьмом издании кадианская гвардия была почти уничтожена, и уцелел лишь восьмой полк. Иллюстрация — из седьмого издания

С тех пор Warhammer 40,000 оборвал связь с Warhammer Fantasy и пошёл своим путём. Со временем родилась концепция Хаоса и варпа, изданы ещё семь редакций правил, написаны тонны литературы, от несерьёзной, уровня фанфиков, до глубоких произведений, ценных даже в отрыве от сеттинга.

На написании этой прозы выросло целое поколение фантастов вроде Дэна Абнетта. Именно поэтому вселенная Warhammer 40,000 — одна из самых подробно прописанных, пускай и неравномерно: если космодесанту посвящена львиная доля всех сочинений, то империи Тау не достаётся почти ничего.

Материум и Имматериум

Галактика Warhammer 40,000 — это практически Млечный Путь, и Земля тут есть, пусть и носит грозное имя Терра. Ключевое отличие этого мира от нашего — Варп.

Параллельно материальному миру существует пространство психической энергии, которую назвали Хаосом. Два континуума тесно связаны в обе стороны и служат друг другу антагонистами: реальный мир живёт по строгим законам физики, Имматериум же непредсказуем, его природа изменчива.

Варп вбирал в себя абсолютно все эмоции, все мысли каждого разумного существа. Эта колоссальная психическая энергия изменила Имматериум, породив Богов Хаоса, а те в свою очередь начали влиять на материальный мир, развращая умы смертных. Хаос — это не просто энергия, это враг почти всем обитателям материального мира, который способен из малых зёрен сомнения в голове одного человека породить целый культ, а следом — жестокую резню во славу Бога Хаоса.

Жители реального мира могут попадать в Имматериум и сами. Правда, ничем не защищённый визитёр вскоре исказится энергиями Хаоса, а в лучшем случае — погибнет. Тем не менее, межзвёздные путешествия возможны только через Варп (за редкими исключениями, недоступными для большинства разумных рас).

Лишь Навигаторы способны видеть Имматериум таким, какой он есть. Из-за этого они потихоньку сходят с ума и терпят жуткие мутации

Пожалуй, в Warhammer 40,000 самые опасные космические полёты. Нужно защищать корабль и экипаж от энергии Хаоса, в Варпе нет ориентиров, кроме Астрономикона, а потоки энергии и варп-штормы легко могут забросить судно в другую часть галактики или навсегда запереть в Имматериуме. Наконец, без руководства крайне редких мутантов Навигаторов даже короткий полёт через Варп чреват гибелью, ведь просчитать его невозможно.

Война в небесах

История мира Warhammer 40,000 уходит корнями на миллиарды лет в прошлое. На заре создания галактики появились К’Тан — бесплотные существа-паразиты, что тянулись на многие мили в виде облака энергии и питались излучением звёзд, буквально высасывая его. В течение многих миллионов лет они были единственными обитателями галактики.

К’Тан Несущий Ночь, его образ в виде скелета с косой отпечатался в культуре многих рас (автор — Morganagod)

Следом за ними пришли Древние, загадочная раса прогрессоров, создавших прямо или косвенно множество других разумных рас. Как ни удивительно для вселенной, Древние руководствовались альтруистическими мотивами. В отличие от своих современников Некронтиров, измученных радиацией родной звезды.

Некронтиры не могли тягаться по силе с Древними, но это не помешало им начать войну на долгие миллионы лет. Войну, которую они почти проиграли из-за преимущества Древних — Паутины, карманного измерения, позволявшего быстро пересекать огромные дистанции.

Однажды Некронтиры обнаружили К’Тан и смогли выйти с ними на связь. Они предложили бесплотным пришельцам переселиться в тела из живого металла некродермиса — уникальной технологии некронтиров, чья сущность ясна из названия. К’Тан в своём новом воплощении сменили «солнечный» рацион на трупы, которые исправно поставлялись с затянувшейся войны.

Автор — Max Bedulenko

Позднее уже К’Тан убедили Некронтиров последовать их примеру, то есть перенестись в оболочку из некродермиса. Так они и поступили, став Некронами. Древние ответили массовым созданием новых рас, среди которых оказались эльдары, а среди будущих проектов были и люди, и зеленокожие. К’Тан пожирали образованные народы, пока сами не стали жертвой энергии Варпа, использованной против них.

Итог предсказуемый для любой затянувшейся войны. Древние потеряли свою власть над галактикой и вымерли. К’Тан довели Некронов до отчаяния и те уничтожили своих покровителей, а сами Некроны, предполагая скорое возмездие со стороны уцелевших молодых рас, впали в сон на борту своих миров-гробниц. Теперь юные виды, созданные Древними или возникшие сами, могли развиваться.

Человечество

Забавные создания, лазавшие по деревьям, спустя тысячи лет превратились в разумных прямоходящих, готовых создать цивилизацию. Тут история Warhammer 40,000 совпадает с нашей. Начался век Терры, первая эпоха человечества.

Терра принадлежит к классу миров-ульев, то есть перенаселённых до предела. Планета почти полностью застроена

На рубеже М1 и М2 (так обозначаются тысячелетия) из людских мыслей родились три первых Бога Хаоса, подстёгнутые тем кошмаром, что творился на Терре в Средние Века. Имена им были Кхорн, бог крови, Нургл, отец чумы, и Тзинч, владыка перемен. Впрочем, человечество ещё не знало, каких существ породило его грехопадение.

Век Терры длился до тех пор, пока земляне не колонизировали всю Солнечную систему в М15 и не нашли способ путешествовать между звёздами. В М18 был изобретён варп-двигатель, и так начался Тёмный Век Технологий. Человечество постепенно достигло высшей точки своего научного развития, заселило тысячи планет и успело схлестнуться с другими народами.

Чем дальше от Терры, тем слабее контроль Империума. Дальность Астрономикона ограничена, и за пределами его действия путешествия сквозь Варп особенно рискованны

Успех и стал причиной падения человечества в начале Эпохи Раздора. Война с восставшими машинами обескровила цивилизацию. В конце М22 среди людей впервые рождаются псайкеры, способные использовать энергию Варпа. Их число резко выросло, а коллективный псионический потенциал вызвал бесконечную бурю в Варпе, которая оборвала связи между планетами.

Одни просто погрязли в войнах, другие достались враждебным ксеносам, а в некоторых мирах псайкеры стали «воротами» для сил Хаоса — таким планетам пришлось хуже всего. Великая Терра же оказалась неспособна прокормить своё огромное население без помощи колоний. Началась бойня, которая продолжалась ещё многие века.

История всем известного Империума Человечества началась в М30, когда из небытия явился Бог-Император, по праву считающийся спасителем вида. Император объединил разрозненные земли Терры с помощью своих Воинов Грома — прародителей космодесанта.

К этому времени варп-штормы угасли, и тогда Император дал старт Великому крестовому походу, самой грандиозной военной операции Империума, в ходе которой человечество вновь объединилось под одним началом.

Император провозглашал отказ от религий и возражал против собственного обожествления. Теперь, когда он лишь номинальный правитель, его волю извратили, а самого владыку превратили в идола (автор — Adrian Smith)

Однако следом за этой победой последовал тяжёлый удар. Хорус, один из военачальников-примархов, поддался влиянию Хаоса и обратил свои легионы, как и легионы других предателей, против Империума. Армия еретиков была загнана в Око Ужаса — место, где Материум и Имматериум сливаются воедино, откуда продолжает угрожать остальной галактике.

Дорогу в эту обитель Хаоса преграждала легендарная Кадия, мир, закалённый в бесконечных битвах. Сам же Бог-Император был смертельно ранен в поединке с Хорусом, и теперь его жизнь поддерживается Золотым Троном (особое биомеханическое устройство), а его псайкерский разум служит маяком для навигаторов.

С тех пор прошло десять тысяч лет, и ныне во вселенной Warhammer 40,000 завершается сорок первое тысячелетие. Властители Терры возвели культ вокруг Императора, которого нарекли Богом, пока тот ни жив ни мёртв. Империум стал громоздким, неэффективным тоталитарным государством, чья жизнь полностью посвящена войне с врагами внешними и внутренними.

Один орден объединяет не более тысячи космодесантников (например, Белые Шрамы на иллюстрации). Поэтому десантники — это не столько фундамент армии, сколько отряды быстро реагирования (автор — Роман Тишенин)

Для внешних врагов существует громадная армия Астра Милитарум, Имперская Гвардия, насчитывающая миллиарды простых солдат, которым не суждено демобилизоваться живыми. И, конечно же, конёк всего сеттинга — Адептус Астартес, космические десантники, генетически улучшенные сверхлюди, закованные в экзоскелеты. Есть и другие военные организации Империума, но они не так популярны.

С внутренними врагами борется Инквизиция, тайная полиция с огромными полномочиями, верная лично Императору, а не фактически правящим Лордам Терры.

Каждый инкивизитор сам ищет себе учеников, хотя некоторые посвящают поиску достойных всю жизнь (автор — Marek Okon)

К 999 М41 (то есть 40999 году) статус-кво резко изменился. Хаоситы во главе с Абаддоном начали Тринадцатый Чёрный Крестовый поход и смогли уничтожить Кадию, открыв себе путь на весь остальной Империум и святую Терру.

Хаоситы

Среди всех существ, соблазнённых Хаосом, нет никакого единства. Под его крыло в Оке Ужаса стекаются предатели всех видов, в том числе и люди. Порой полки Имперской Гвардии предаются ереси целиком, как и ордены космодесанта.

Боги Хаоса в представлении художника Alex Klyuchnyk. Справа налево: Слаанеш, Нургл, Кхорн и Тзинч. Полная версия

Хотя психическая энергия и породила в Варпе множество сущностей, лишь четыре из них достаточно велики, чтобы им подчинялись легионы. Кхорн, Нургл и Тзинч — о них уже написано выше. Четвёртым стал (или стала) Слаанеш, Принц Удовольствий, Та-Что-Жаждет. Все они «отщипывают» от себя энергию и создают демонов по своему вкусу. Если под началом Слаанеш воюют женоподобные демонессы, проникающие в сны своих врагов, то волю Тзинча несут ужасы, цветастые мерзавцы, которые распадаются на два новых ужаса после смерти.

Все Боги Хаоса, большие и малые, скверно работают друг с другом. Удивительно, что четыре Тёмных Бога вообще представляют собой некую единую силу. Такое случается лишь в особых случаях: например, когда Хаос развратил Хоруса и других примархов-предателей, переманив заметную часть армии Империума на сторону Богов. Многие легионы космодесанта отказались выбирать одного из Богов и служат Хаосу Неделимому, составляя его основную ударную силу.

Абаддон был верным слугой Хоруса (автор — Lukas Lambertz)

Командует ими Абаддон Разоритель, главнокомандующий сил Хаоса, которого благословили все четыре Бога. Десять тысяч лет он наносил удары то в одной точке Империума, то в другой. Теперь же цель Абаддона — сама Терра, и путь для её уничтожения открыт.

Ксеносы

Самая заметная нечеловеческая раса — это, конечно, зеленокожие. Собственно орки — лишь часть их общества, грубые свирепые создания с неукротимой тягой к насилию. Их малые собратья гретчины — наоборот, слабы и хитроумны, они строят и обслуживают технику зеленокожих и вообще делают всё то, на что оркам не хватит мозгов.

Снотлинги ещё меньше гретчинов, и тупее к тому же, поэтому годятся для аграрных работ и, конечно же, побоев. Сквиги так и вовсе лишены разума, зато их ценность для зеленокожих огромна. Сквигов разводят и едят, воспитывают как боевых и ездовых зверей, делают из них сумки и приспосабливают для лечения — благодаря разнообразию видов сквигов всегда найдётся такая особь, которую можно применить в бою или быту.

Орки растут всю жизнь, и самые старые среди них — настоящие исполины, которым никто не смеет перечить (автор — Ihor Zhovtovsky)

Судя по всему, зеленокожие созданы Древними, как и многие другие расы. С этим связано необычное внутреннее устройство орков — это симбионты, в которых объединены животные и грибок. Они размножаются спорами, из которых может вырасти какая угодно особь, и могучий ноб, и съедобный гриб. Орки не нуждаются в обучении, ведь вся их наука и технология изначально «записана» в коде, проявляясь по мере роста.

Самая же любопытная особенность орков — это их психическое поле «ВААААГХ!». Оно заставляет работать всю ту рухлядь, которую собирают гретчины, и способно заставить стрелять даже палку, если вооружённый ею орк считает, что палка должна стрелять.

Чем больше зеленокожих собирается вместе — тем сильнее поле, и в особых случаях орки наконец бросают грызть друг другу глотки, чтобы объявить грандиозный поход против людей, эльдар или кого угодно. Такая орда растёт, как снежный ком, привлекая всё больше зеленокожих и сметая всех на своём пути.

Немногие уцелевшие эльдары скитаются на борту своих рукотворных миров и всё равно представляют угрозу за счёт своего технического превосходства (автор — Ann Kurzakova)

Эльдары когда-то были последней надеждой Древних на спасение их расы. Поэтому создатели наградили тех исключительными физическими и умственными данными: они похожи на людей (а ещё на эльфов, но об этом принято не говорить), но лучше почти по всем параметрам, в том числе по псайкерскому потенциалу.

Эльдары правили галактикой много тысячелетий с тех самых пор, как закончилась война в небесах. За это время их империя успела погрузиться в гедонизм и разврат такого масштаба, что Варп не мог не отреагировать.

В М30 родился Слаанеш, и тогда Варп буквально взорвался, образовав прорыв в материальный мир — Око Ужаса. Оно открылось посреди Империи Эльдар и поглотило её. Немногие уцелевшие представители расы скитаются на борту рукотворных планет-кораблей, всё равно представляя собой огромную силу из-за высоких технологий и унаследованной от Древних Паутины (система тоннелей сквозь Варп, защищённая от его влияния).

Тау разрешают людям на захваченных поклоняться Богу-Императору, хотя смысл такого культа теряется (автор — David Paget)

Тау — самая молодая из рас, что претендуют на господство в галактике. Всего за шесть тысяч лет они прошли путь от охотников и собирателей до межзвёздной империи, которая ширится год за годом. Тогда и сейчас их общество делилось на пять каст. Каста Земли — это гражданские специалисты, Огня — воины, Воды — управляющие, менеджеры и дипломаты, Воздуха — экипажи космических кораблей. Над всеми стоит каста Эфира, высшее руководство расы. Физиологически касты не слишком различаются несмотря на строгую сегрегацию.

Биология тау близка к человеческой, разве что пигментация кожи зависит от касты. Гораздо важнее, что тау в принципе не бывают псайкерами. Они навсегда закрыты для влияния Хаоса (хотя угроза военного вторжения никуда не делась), но и путешествия в Варпе для них невозможны.

Корабли тау могут лишь нырять в Варп, неглубоко и ненадолго. Поэтому Империя Тау расширяется неспешно и упорно, ассимилируя все встреченные виды. Тау на редкость гуманны по меркам Warhammer 40,000, а их образ жизни достаточно мирный и благополучный, чтобы население оккупированных планет не желало возврата к прежней жизни.

Военная машина некронов ещё не раскрутилась на полную катушку (автор — JB Casacop)

О некронах мы уже говорили — это реликты давно ушедшей эпохи, спящие в своих мирах-кладбищах. В М41 некроны, однако, начали массово выходить изо спячки, чтобы вернуть себе утраченное могущество. Очень вовремя, ведь на носу грандиозная битва за выживание Империума, которая втянет в себя всех разумных жителей галактики.

Кроме тиранидов. Они вообще не из Млечного Пути. И уж тем более не очень разумны — на всю популяцию они делят одно сверх-сознание. Тираниды — самые гибкие создания, потому что могут красть чужой генетический код и совершенствовать свой. Целые флоты из живых кораблей и роя их обитателей угрожают не империям или народам, а самой жизни вообще.

Как и некроны, тираниды лишь недавно стали серьёзной угрозой (автор — Francois Dujardin)

Флот-улей тиранидов построен таким образом, чтобы поглощать органику целых планет. Задолго до вторжения они отравляют флору и фауну своими спорами, прощупывают почву и подтачивают экосистему. Когда подготовка, по мнению сверхразума, завершена, тираниды высаживаются на планете, убивают всех защитников. Затем они переваривают и всасывают всю органику, выкачивают океаны и «забирают» атмосферу. За сто дней флот-улей превращает цветущий мир в мёртвый булыжник.

С падением Кадии ушла целая эпоха, да и само сороковое тысячелетие подошло к концу. Games Workshop и все наёмные писатели подготовили почву для самой масштабной резни в современной истории сеттинга. А чего ещё ждать от вселенной, где в мрачном мире далёкого будущего есть лишь война?

 
Источник: DTF

Читайте также