Кошки и славянская мифология: беседа с автором метроидвании Catmaze

О том, каково разрабатывать игру в одиночку.

Catmaze — пиксельная метроидвания от российского разработчика Славы Гриса. Она вышла в Steam 24 мая. В центре сюжета — волшебница Алеста, которая путешествует по миру, вдохновлённому славянской мифологией. Её элементы здесь сочетаются с анимешным визуальным стилем.

Слава Грис создавал эту игру в одиночку на протяжении 14 месяцев. Теперь, когда Catmaze добралась до релиза, мы поговорили с её автором о том, что заставило его пойти в геймдев и каково это — создавать что-то, полагаясь лишь на собственные силы.

Итак, игра вдохновлена славянскими мифами, но персонажи и котики будто пришли из какой-нибудь JRPG. Как ты добивался того, чтобы всё смотрелось цельно? Не думаешь, что такая эклектика отпугнёт игроков?

Когда я выбирал сеттинг игры, изначально склонялся к тому, чтобы создать нечто, основанное на европейских сказаниях о ведьмах. Но когда я углубился вопрос, меня реально ужаснула кровавость и жестокость подобных историй и ведьминских обрядов. Так что я принялся искать что-то другое.

Наткнулся на славянские мифы, и мне очень понравились их суеверия. Они были «логичнее» и «светлее». На контрасте с тем, что я читал ранее получилась такая красочная картинка. А JRPG от неё веет потому, что мне хотелось сразу объяснить игрокам: у меня JRPG-подход к построению сюжета — куча персонажей, каждый со своим характером, и очень много диалогов.

Выходит, что «анимешность» пробилась в игру не чтобы привлечь новых игроков, а чтобы скорее отпугнуть тех, кто не любит подобные игры. Я вот сам фанат стареньких JRPG и мечтаю рано или поздно создать идеальный симбиоз метроидвании и JRPG. Catmaze — мой первый шаг к этому.

Вообще, славянские сказки и культура редко появляются в играх. Есть у тебя какие-нибудь любимые тайтлы, вдохновлённые славянским фэнтези или мифами? Может, на какие-нибудь из них ты ориентировался?

Если бы я встретил прямо суперуспешные игры в этом сеттинге, то выбрал бы, наверное, что-нибудь другое. Я видел The Mooseman, но это игра совсем иного жанра, и её создатели решили сгустить краски вокруг мира, я же, напротив, попытался сделать его максимально солнечным.

Catmaze — это метроидвания-платформер. На какие игры этого жанра она похожа больше всего, как тебе кажется?

Определённо, на Momodora: Revive Under Moonlight. Я следил за проектами из этой серии ещё пока делал Reflection of Mine, и остался в восторге. Но мне не хватало в ней нескольких вещей. Во-первых, более живого и детализированного мира. Я старался избегать сплошных заливок для задних фонов и рисовал все кустики-цветочки настолько детально, насколько мне позволял размер холста 480х270.

Во-вторых, мне очень не хватало в ней сюжета и более колоритных персонажей. Мир этой игры хоть и прекрасен, но он не населен почти никем и кажется пустым. Взаимоотношения между героями не развиваются, а мне вот как игроку очень интересно на это смотреть.

Насколько сложно разрабатывать всю игру одному? Сколько времени и денег у тебя примерно ушло на неё? Музыку тоже сам писал?

То, насколько сложно разрабатывать игру одному, зависит скорее от типа характера, нежели от каких-то навыков. Точнее даже от того, что хочется сильнее развивать: характер или навыки.

Мне тяжело работать с людьми. Я весьма требовательный, к проектам отношусь всегда как к чему-то личному, с полной отдачей, и любое пренебрежение к ним воспринимаю как личное оскорбление. Потому молча сидеть за компьютером и за пару лет научиться всему самому мне показалось проще, чем решиться кого-то снова впустить в создаваемый мой мир.

Я пытался научиться писать музыку, но понял, что разработка игры растянется ещё на год, и потому в игре играет только одна написанная мной композиция — из главного меню с котиком. Всё остальное сделал отличный парень Дмитрий Емельянов (Expecte Amour), с которым у меня получилось сработаться только по той причине, что он такой же упёртый и отбитый, как я.

Вот, предположим, вы музыкант. И вы написали демо трека, которое заказчику очень понравилось в таком виде, и он просто попросил вас его выслать так, как есть. И любой бы выслал, мол, работа же сделана, заказчик доволен. Но Дмитрий чаще всего писал что-то относительно оскорбительное, заявлял, что трек никуда не годится, и садился его переделывать, хотя никто его об этом не просил. Он писал музыку до тех пор, пока сам не начинал считать её идеальной. Времени на всё это ушло — 14 месяцев. А денег… а на что их было тратить?

Правильно ли я понимаю, ты планируешь и в дальнейшем делать игры в одиночку? Нет желания основать собственную студию, или примкнуть к уже существующей?

По предыдущему опыту мне кажется что «командная работа» рождает только перемотанного скотчем из компромиссов монстра, а не целостный проект. Мне очень болезненно вставлять чужие идеи в свои личные игры, так что едва ли я сработаюсь с кем-либо, пока не поменяю подход. В дальнейшем я планирую всё так же работать в одиночку, но кто сказал, что через год я буду смотреть на вещи так же, как смотрю сегодня? Всё может измениться.

Для того, чтобы в одиночку делать игры нужна недюжинная усидчивость и дисциплина. Как мотивируешь себя доводить начатое до конца?

Ох, о мотивации и дисциплине я могу написать прямо целый талмуд на сотню страниц. Тяжело высказаться кратко, но я попробую.

Во-первых, я научился отличать «отдых» от «досуга», и предпочитал свободное время проводить так, чтобы это прочищало мои мозги, а не грузило их ещё большим количеством ненужной информации. Спорт, секс и путешествия — лучшая терапия, чтобы не сойти с ума от усталости.

Во-вторых, я не особо часто задумывался о том, что я чувствую, пока делаю игру. Ты просто сидишь и делаешь. При чём тут усталость, лень, эмоции, отсутствие мотивации?

В-третьих, от моментов, когда скорее хочется сдохнуть, чем продолжить работать, помогают очень простые способы. Например, устав от проекта или страдая от невозможности решить очередную проблему, можно просто заставить себя посидеть 15 минут абсолютно ничего не делая. Не смотреть мемасики, не отвечать в соцсетях, не включать фильмов. Просто не двигаться в полной тишине. Если я не засыпал, то мне хватало и пары минут, чтобы взять себя в руки и вернуть желание создавать, так как мозг перенастраивался на генерацию информации, вместо того, чтобы ждать её «получения».

Второй способ ещё проще: если предстоит сделать много работы, а руки опускаются, стоит отбросить 90% задач и включить компьютер просто чтобы исправить какой-нибудь малюсенький баг или просто передвинуть пару кустиков. Когда я так делаю, я прихожу в себя уже спустя семь часов, проделав чёртову тучу работы, от которой якобы отказался в начале. Достаточно было начать.

Как продвигал Catmaze? Всё-таки сейчас инди-игре легко «утонуть» в Steam.

В наши дни уже никого не удивишь тем, что ты сидишь в гараже у бати и делаешь в одиночку игру. Большинству СМИ абсолютно не интересно писать о ноунеймах, как бы хорошо их игра не выглядела. И я их не виню — разработка игр стала весьма доступной, и таких как мы тысячи. Представить боюсь, сколько писем получают крупные издания каждый день.

Я пришел к выводу, что лучший способ для маркетинга — это конференции. На них ты знакомишься с людьми, и уже становишься для них нечто большим, чем просто парнем с очередной игрой в разработке. Твоя игра обретает лицо — твоё. И если ты покажешься людям интересным, то и игра заиграет для них новыми красками. Это не блат, а просто человеческие отношения.

На каких конференциях довелось побывать? С кем познакомился, что узнал?

Сильнее всего мне нравятся конференции White Nights. Они собирают правда отличную тусовку, а крутизна уровня организации и роскошности этих мероприятий зашкаливает. Самое полезное, что я узнал, это то, что я не один: я хоть и сижу целыми днями в комнате и делаю игры, но при этом являюсь частью такой большой и развитой культуры. Это очень вдохновляет.

Но я бы не рекомендовал ограничиваться только конференциями для разработчиков и издателей. Я много раз выставлял игру на мероприятиях вроде «Старкона» и EpicCon. Там совсем другая аудитория и вместо прессы и разработчиков в игру начинают играть обычные люди. Их отзывы очень важны, а если игра им понравилась, то они о ней расскажут друзьям и позовут их поиграть. Это запускает уже сарафанное радио, которое тоже является отличным способом маркетинга. Особенно для инди.

Почему не пытался выйти со своей игрой на Kickstarter?

Во-первых, для работы в одиночку мне требовались средства только на еду. А во-вторых, я уже бывал на подобной площадке — Boomstarter — со своим предыдущим проектом. Кампания прошла более чем успешно — собрал 131%, но я помню, каким это было адом. Сам процесс разработки отложился в долгий ящик, и работа велась в основном над различного сорта промо-материалами и общением со СМИ. Я считаю, что это весьма косвенно относится к разработке игр.

Я не люблю заниматься чем-то, что не делает мою игру красивее, интереснее или длиннее. Думаю, для этого всё-таки нужен другой человек.

Расскажи немного о технической стороне разработки: какими инструментами пользовался, что пришлось изучить на ходу.

На ходу пришлось изучать почти всё. Я уже выпустил один проект в Steam ещё до начала разработки Catmaze, но то была головоломка с видом сверху, и переход к динамичному платформеру стал для меня прыжком совсем в другую сферу.

Игра сделана на Construct2. Я его выбрал, потому что он удобный, и я не смог ничего придумать, что нельзя было на нем реализовать (если говорить о 2D-графике, разумеется). Зачем мне искать другой инструмент, если всё, что я хочу, я могу сделать на Constuct2? Музыку и звуки я под наставлением Expecte Amour учился делать в FL Studio, а вот большую часть графики нарисовал в самом Constuct2. Не то, чтобы там был шибко крутой редактор, но если у меня есть инструмент «Карандаш», то мне этого хватит.

Как давно ты делаешь игры? Можешь рассказать что-нибудь о своих прошлых работах?

Моей первой серьёзной работой была Reflection of Mine — хардкорная головоломка о девочке с синдромом множественной личности. До неё я пытался делать «мобилки», но мне аж стыдно стало выкладывать это как какое-то личное произведение, и я слил исходники на стоки, чтобы в них ковырялись другие разработчики.

Я вообще очень долго не верил, что смогу один сделать хорошую и большую игру. Reflection of Mine обрастал деталями, механиками и уровнями постепенно, и мне удалось удержать эту хлипкую громадину на плаву только потому, что первый год я убеждал себя, что делаю это не на продажу, а так, для себя. А затем меня закинуло на шоукейсы и я, понаблюдав за реакцией игроков, понял, что смогу ради них собрать из невнятной кучи механик что-то целостное.

Оглядываясь назад на Reflection of Mine, ты доволен своей игрой? Прошло немало времени, ты набрался опыта, может быть, замечаешь какие-то ошибки, которые сейчас не допустил бы?

Я очень сильно изменился с тех пор, как создал Reflection of Mine. И дело даже не в том, что я набрался опыта. Мне кажется, что эта игра сделана другим человеком. Сейчас бы я не создал ничего подобного. У меня уже не такое мрачное отношение к жизни и мне не так сильно хочется выкручивать сложность игры до максимума, чтобы донести до игроков почти физическую боль главной героини.

Reflection of Mine

Я очень горжусь этой игрой и не хотел бы ничего в ней изменить, но и в подобном жанре и стилистике работать бы тоже не стал. Касательно ошибок — меня гораздо сильнее волнует эмоциональная составляющая игры, а не геймдизайнерская. Может быть, можно было бы сделать игру ещё более понятной, но мне нравится то, какую нишу она заняла и какой высокий у неё порог вхождения.

Я вообще заметил вот какую вещь: работать с аудиторией нишевой и очень сложной (в интеллектуальном плане) игры оказалось намного проще, чем с аудиторией чего-то более казуального и рассчитанного на большое количество игроков (я говорю про Catmaze). Дело в том, насколько разношёрстные игроки запустили Catmaze — найти общий язык с ними мне оказалось труднее.

В чём выражаются эти трудности с поиском общего языка и с чем, по-твоему, они связаны? Как вообще игроки встретили Catmaze?

Пиксельные метроидвании не такой нишевый жанр, как хардкорные головоломки, и в первый день продаж игроков у Catmaze было гораздо больше. А значит они были более разношёрстными. В игре, в отзывах к которой говорится, что она сложная (Reflection of Mine) игроки не ждали пощады от разработчика, и если игра их карала за неправильные решения, то они относились к этому с пониманием.

Сейчас же я получаю много отзывов от заблудившихся игроков, а на моё резонное «ну тебе же вон тот персонаж сказал, куда идти и что делать, да еще и в дневнике этот диалог отпечатался», я получал ответы в духе «а я проскипал диалог, я в игру зашёл кнопки потыкать, а не вчитываться».

Я внимательно наблюдал за тем, чтобы игроки на шоукейсах не заблудились на первых парах игры. Но даже в шуме и среди толпы косплееров они ориентировались в игре лучше, чем некоторые гневные игроки в Steam. Работать с толпой тяжело.

Была ли твоя первая игра успешной? Много удалось заработать на ней, если не секрет?

Мне тяжело судить об успешности Reflection of Mine. Я знаю, что существуют игры, которые зарабатывают какие-то немыслимые суммы. Так вот, Reflection of Mine — явно не из таких. Эта игра была нацелена на очень узкую аудиторию (а изначально вообще только на меня), и я это понимал. Для ниши таких мозговыносящих головоломок Reflection of Mine можно назвать успешной. По крайней мере, денег она приносилf больше, чем моя предыдущая работа — воспитатель в неком подобии детского дома. Хотя, что угодно будет приносить денег больше, чем работа там.

Идея, что главный герой сам по себе ничего не может, а его способности зависят от компаньонов, очень необычная. Что тебя на неё вдохновило?

Это покажется странным, но вдохновила меня та игра, которая вдохновляет миллионы других разработчиков — Dark Souls. Вот только иногда я «вдохновляюсь» чем-то негативным. Я вижу что-то, что мне не нравится, и пытаюсь сделать по-другому. Так произошло и с Dark Souls.

Это сложная игра, в неё нужно учиться играть, и это круто, но я счл, что вся сложность заключена в запоминании таймингов и залипании в анимациях медленного удара. Мне захотелось создать что-то противоположное. В Catmaze, когда игрок атакует, это вообще никак не мешает его движению. Можно нестись сломя голову куда глаза глядят, и при этом бить двумя фамильярами сразу — Алеста не потеряет контроля ни на секунду. Тем более эта механика чудесно вписалась в сеттинг игры.

В своём тексте на DTF ты писал, что игры для тебя — это своего рода способ поговорить на важные для себя темы. Какие вопросы ты бы хотел поднять в следующих играх?

Если Reflection of Mine отразил весь мрак, который царил у меня в душе, пока я работал воспитателем и подрабатывал фрилансером, то Catmaze отобразил, насколько солнечной стала моя жизнь после того, как я стал сам себе хозяином и перестал заниматься чем-то кроме игростроя. Я считаю, что было бы круто отразить в следующем проекте эту метаморфозу. Я бы хотел поговорить с игроком на тему того, как можно выбраться из омута цинизма и негатива, разрушив свою рутину.

Также ни одна моя игра не затрагивала романтических отношений между мужчиной и женщиной, да я вообще мало где видел действительно толковое раскрытие этой темы в независимых проектах. Но я ещё поищу их перед началом разработки.

Есть ли среди именитых разработчиков, те, чей образ мысли и идеи тебе близки? Кто в своих тайтлах говорит о том, что волнует и тебя?

Ближе всего мне по духу Rdein — автор серии игр Momodora. Я счастлив, что у меня получилось пообщаться с ним лично, и его подход к разработке игр напомнил мой. Я следил за его творчеством задолго до того, как сел делать игры. Он упёртый, самостоятельный и вкладывает в игры душу.

Касательно самих поднимаемых тем… Меня воспитала старая игра на Dreamcast — Skies of Arcadia. Я прямо сейчас в неё переигрываю на эмуляторе и понимаю, насколько сильно она повлияла на мой характер. Несгибаемость главного героя в ней всегда вызывала у меня восторг, и, будучи 11-летним ребёнком, я очень хотел быть как он. Прошло 17 лет, но ничего не изменилось: его фразы о том, что у него никогда не появится достаточно причин, чтобы сдаться и бросить мечты, до сих пор меня впечатляют.

В том же тексте ты давал очень здравые советы о том, как сделать бэктрекинг в метроидвании интересным. Где ты почерпнул эти знания? Это всё собственный опыт и наблюдательность, или ты общался с кем-то и изучал тематические материалы?

Читая отзывы к Catmaze в своём нынешнем состоянии, я не решусь повесить на себя ярлык гуру метроидваний — в первой части игры некоторые игроки всё-таки запутались, и я сейчас осознаю, в чём ошибся. Пытаюсь вот придумать, как это исправить.

Но, в целом, лучшим учителем стали другие метроидвании, и в первую очередь я смотрел на то, как делать не нужно. Например, Castlevania: Symphony of the Night почти идеальна, но прокачка персонажа привязана к количеству убитых им мобов. В итоге, к середине игры персонаж игрока, действительно внимательно изучавшего карту и часто возвращавшегося назад, убивая одних и тех же монстров, становился настолько сильным, что игра проходилась на одной кнопке.

Важнее не то, что ты сделаешь, а то, чего ты не сделаешь. Потому смотреть нужно в первую очередь на ошибки других и стараться не повторить их. Свои советы я строил по тому же принципу — я смотрел на игры со скучным бэктрекингом и не понимал, почему разработчики такое допустили, вместо того, чтобы соединить пару комнат или проложить два маршрута до одного места.

Ты же занимался литературой. Почему с ней не срослось? В каком жанре писал, на каких писателей ориентировался?

Я увлекался (да и до сих пор увлекаюсь) стимпанком, так что книгу писал именно в этом жанре, а вдохновлялся работами малоизвестного в России писателя Гордона Далквиста. Пока я писал, моей главной целью было доносить свои идеи и сюжеты до других людей, делать придуманных мной персонажей живыми. Мне, честно сказать, всё равно, будут они живыми в книгах, комиксах или играх. Я в итоге выбрал игры, потому что в наших реалиях у этой сферы больше потребителей, чем у книг подобного жанра, и с моими героями познакомится больше людей.

Недавно мы брали интервью у автора игры Project Pastorate, тоже занимающегося литературой. Свою игру он делал в жанре визуальной новеллы, что кажется самым логичным выбором для человека, который хочет писать. Почему ты не стал делать визуальную новеллу?

Мою книгу прочитало не так много людей, но сильнее всего меня зацепили два отзыва. Первый: «Твоя книга больше похожа на визуальный комикс». Второй: «Твоя книга больше похожа на игру».

Сочинять истории в детстве я учился именно играя в игры. Мне было в кайф придумывать более сложные взаимоотношения между героями какой-нибудь Streets of Rage, чем они были в самой игре. Лет в восемь я начал писать сценки, которые разворачивались бы между уровнями в Steets of Rage, раскрывая нам сюжет и персонажей. Так что мой способ придумывания историй действительно больше подходит экшен-играм, чем книгам или визуальным новеллам, которые от них не сильно отличаются.

 
Источник: DTF

Читайте также