Выживальщикам всея Раста — физкульт-привет! С вами как обычно, невыспавшийся Алекс Баттхёрт, и мой перевод Девблога 96.
Кратко: потолочные/напольные люки наконец-то введены в игру!. Также добавлены фреймы перекрытий (полов/потолков, короче), что должно, по словам разработчиков, «сделать игру более зловещей». Также это обновление принесёт на все сервера Rust глобальный вайп, так как это первое обновление месяца. Система уровней и опыта ещё в разработке, но о ней расскажу подробнее далее в тексте.
Ну что, погнали?
Для тех, кто любит слушать и смотреть, но не читать…
…я любезно предоставляю мой краткий видеообзор изменений:
Ну а если любите поподробнее — милости прошу:
Музыка
Alex Rehberg на этой неделе снова радует нас очередным музыкальным треком, как всегда, достаточно атмосферным.
Обновление внутриигровой физики
André Straubmeier обновил код, отвечающий за физику в игре, ввиду появившегося после обновления Unity’s дополнительного функционала физического API. Для нас эти изменения вряд ли будут очень заметны, но они должны уменьшить нагрузку на процессор и объём «съедаемой» игрой оперативной памяти.
Серверный редактор (рассказывает André Straubmeier)
«При тесте некоторых вещей мы пребывали в отвратительнейшей ситуации, так как не могли загрузить файлы сохранения сервера непосредственно в редактор. Это означало, что самым лёгким способом проверить загрузку сервера или передачу сохранений была пересборка сервера, скачивание обновления и последующий запуск этого сервера. При работе над новой системой условных моделей и изменении системы стабильности меня это начинало реально бесить, так что я просто повырубал всё, что не работало при загрузке сохранения в редактор. Теперь мы можем загружать любой мир (сохранение — прим. переводчика) из сервера напрямую, что очень полезно при тестировании производительности, чтобы убедиться, что всё работает нормально, перед тем, как загружать всё на dev-ветвь.»
«Одна из возможностей, которую мне хочется реализовать – возможность делать тесты производительности, загружая реальные, «рабочие» сохранения, что наглядно отражало бы реальную производительность, которую мы можем ожидать от оптимизации. Это также позволит нам сравнивать производительность после обновления до новой версии Unity,чтобы выявить любые ухудшения или улучшения перед тем, как «нажать на кнопку» (имеется ввиду – окончательно добавить изменения в очередное обновление).»
Использование напольно-потолочного фрейма (André Straubmeier)
«Так как с сегодняшнего дня, с обновлением, в игру добавлены вышеуказанные фреймы пола, мы протестировали их перед этим на «staging»-ветке игры и я произвёл некоторые улучшения, отбалансировал всё и пофиксил вылезшие баги. Теперь при постройке вы можете вращать фрейм пола, глядя с разных сторон на место его будущего размещения (так же, как это делалось со стенами старого типа при их установке). Главное, что надо знать при постройке базы – вы не сможете использовать пиллары, чтобы увеличить стабильность фреймов пола. Сами по себе фреймы пола не являются слабым местом в сравнении с обычными полами, так что вам не нужно беспокоиться по этому поводу.»
Работа над данжами (Vincent Mayeur)
«Я вернулся к работе над текстурами в данжах. За эту неделю я сделал забор из сетки-рабицы который я адаптировал из сделанных на прошлой неделе блоков для фреймов, но теперь уже, как самостоятельные конструкции. Я также создал первый вариант текстур для кучи щебня и мусора, соответственно, эта текстура пока что появится не везде, где до этого были просто бестекстурные модели этих «горок». Мне нужно создать ещё текстуры другого типа, к примеру, состоящие из угля, или только из камней, кирпича, и т.д. Хорошая новость – высокополигональные меши уже готовы и будет уже нетрудно создать ещё какие-нибудь кучи чего-нибудь (чур, без сортирных шуток! — прим. переводчика), подготовить их и добавить в игру.»
«Но ничего из этого не стоит ждать на этой неделе, так как внешний вид и содержание данжей меняется по мере того, как я меняю внешний вид и уровень детализации этих мест. Терпение, только терпение.»
Работа над системой стабильности (André Straubmeier)
«Обновлённая система стабильности теперь в строю, а это значит, что при рестарте сервер будет загружаться быстрее.Также это улучшит производительность при обновлении стабильности в процессе работы сервера, так как я сделал вычисление текущей стабильности чуточку быстрее. Действе на процент стабильности построек незначительно, поэтому поэтому ваши старые задумки по дизайну баз по-прежнему будут работать.»
Условные модели 2.0 (André Straubmeier)
«Я проделал некоторую работу над системой условных моделей, о которой говорил на прошлой неделе. Всё, что осталось сделать – реализовать поддержку объединения префабов и добавить условные коллиайдеры, обрабатываемые сервером. До тех пор, пока не потребуется вайпа при обновлении я буду продолжать работу над этим. Ждите больше деталей на следующей неделе.»
Linux-Сервер (Garry Newman)
«Предельно кратко: он не работает. Но я работал с парнями с сервера Rustafied’s пытаясь заставить его работать нормально. В списке сделанного – нетривиальная работа над зависимостями OpenGL-вывода и нашей нативной программной библиотеки, которую я разделил на раздельные библиотеки (так, что серверу даже не нужно было загружать рендерер). Сейчас это работает на несколько процентов, но мы имеем проблемы со взаимодействием со Steam – игроки не могут присоединиться (думаю, в этом месте обладатели пиратских серверов стали читать чуточку внимательнее ).»
«Если вы заставили его работать, или имеете какие-нибудь соображения касательно того, почему он не хочет работать, дайте мне знать в Twitter.»
Фиксы одежды (Taylor Reynolds)
«Я поработал над оставшимися частями одежды, чтобы заставить их идеально прилегать к новым моделям игроков. Все 40+ частей и их LoD`ы закончены, с учётом большой проделанной работы над моделью их деформации.»
Стандартные шейдеры 2.0 (Diogo Teixeira)
«Наконец-то полностью переработана наша кодовая база стандартных шейдеров. Есть много преимуществ в этом новом подходе, например: резко уменьшенное время компиляции (до 60 раз быстрее в некоторых случаях) это должно помочь при работе с итерациями, ликвидировать некоторые ограничения, которые не позволяли нам решить проблемы наподобие декалей в складском помещение (очевидно, в данжах), и, надеемся, что увеличится производительность рендеринга ввиду устранения нежелательного переизбытка шейдеров.»
Исправления процедурной генерации (André Straubmeier)
«Лишь пара небольших изменений была внесена в систему процедурной генерации мира на этой неделе, так как я был занят другими делами в этом месяце. Я настроил количество кустов в некоторых биомах и убедился, что эти поля кустарника и камней теперь собраны вместе чуть более плотно.Эти изменения позволят избавиться от ощущения “скалы, камни и кустарник повсюду” — ну что же, посмотрим, как это сработает .»
Лампа из консервной банки (Tom Butters)
«Лампы — это нечто! Они позволяют вам видеть в темноте без необходимости щуриться и мечтать заиметь очки ночного видения. Paul собрал несколько концептов воедино, сделал несколько поправок здесь и там и с помощью Matt (который работает на Deuce, и который дал мне идею взять кусок блестящего метала в качестве отражателя для фонаря), и готово! Идея в том, что вы можете повесить этот фонарь везде, где захочется, на любой стене!»
Размещаемые объекты, пока что только концепты (Howard Schechtman)
«я постарался успеть создать побольше объектов, которые работали бы с текущей игровой механиков, которую мы имеем.»
Переустанавливаемые мишени, очередной концепт (Howard Schechtman)
«Helk предложил ещё одну идею для мишени, которая будет складываться при попадании и, по прошествии x секунд восстанавливаться в первоначальное состояние.»
Система набора опыта (Garry Newman)
«Ещё одна затея — разделить в игре меню крафта и инвентарь в отдельные экраны, так как предполагаемое к вводу в игру дерево крафта потребует места на экране.»
«Я привязал к клавише TAB открытие инвентаря, а на клавишу Q — открытие меню крафта. Нажатие TAB когда вы находитесь в меню крафта, перенесёт вас в инвентарь, ну а нажатие Q переключит меню обратно на экран крафта. это должно быть удобно при быстром переключении между этими разделами, например, для определения оставшихся ресурсов при крафте. Не стоит очень сильно волноваться, я подумываю над размещением списка “быстрого крафта” и на экране инвентаря, так что можно будет начинать крафт отовсюду, откуда вы захотите.»
«Хорошая новость о системе набора опыта в том, что мы, как разработчики, используем её не только по прямому назначению. Мы не хотим сказать игрокам “Эй, ты убил другого игрока, -10xp тебе!”, но мы можем найти способы вознаграждение за обратное. Например, если вы скрафтите какой-либо предмет и отдадите его кому-нибудь, вы будете получать XP когда этот кто-то использует полученый предмет. Внезапно получается, что тот, кто ещё даже крафтить не может — важен для вас. У вас будет стимул оставить его живым, да ещё и дать ему немного вещей, чтобы получить очки XP за их использование этим игроком.»
Вот такой он, первый февральский девблог, господа выжившие
На этом позвольте откланяться, ровно до следующего обновления. С Вами был Алекс Баттхёрт, буду рад, если останетесь с нами и нашим сайтом и дальше
P.S. не забывайте про мой канал на YouTube, в дни выхода девблогов я как правило, сперва выкладываю на нём краткий видеообзор изменений (как в начале этой статьи, например), а следом, пишу перевод здесь, на rust-game.info