Удача, проблемы с планированием, поиски и депрессия автора мобильной игры.
Инди-разработчик Джоэл Макдональд (Joel McDonald) написал для портала Gamasutra статью о создании игры Prune, признанной журналом Time лучшей в 2015 году. Он рассказал об основных этапах разработки, личных проблемах и о том, как на успех проекта повлияли удача и чужие советы.
DTF публикует перевод материала.
Prune — это маленькая мобильная игра о простых радостях: выращивании деревьев, орошении бесплодной земли и выживании вопреки всему во враждебном, равнодушном мире. Её главное правило — убирать ненужное и оставлять нужное. Prune — моё признание в любви к флоре.
Зерно игры (первая и последняя игра слов, честное слово) появилось благодаря твиту моего друга:
Создание игры должно было занять два или три месяца — я просто хотел попробовать себя в инди-разработке. Я много работал над ААА-проектами в больших командах, но ни разу не создавал ничего своего, так что решил: первую игру нужно делать очень маленькой. К сожалению, три месяца быстро превратились в шесть, а потом — в год и три месяца.
В июле 2015 года, с помощью композитора Кайла Престона (Kyle Preston) и продюсера Саймона Феррари (Simon Ferrari), я смог выпустить игру в App Store. Большую часть времени разработки я и предполагать не мог, как пользователи её примут — игра была просто процедурно генерируемым произведением интерактивного искусства.
Prune превзошла все мои ожидания. App Store включил её в подборку «Выбор редакции», журнал TIME назвал лучшей игрой 2015 года, а Apple — лучшей игрой-2015 для iPad.
Я хотел написать этот текст по нескольким причинам. Во-первых, я читаю подобные материалы, ещё со времён старого журнала Game Developer, и выпустить свой — что-то вроде обряда посвящения.
Ещё важнее то, что я знаю, как сильно хочется их авторам рассказать не всю правду, приукрасить, сжать весь долгий болезненный период разработки в «пять простых фактов». А их читатели, особенно молодые, голодные разработчики, желают убедиться, что «следовать пяти правилам и избегать пяти ошибок» — путь к личному особняку, как у Нотча. Выберите правильную платформу (Ouya, конечно же), пробуйте-пробуйте-пробуйте, оставляйте лучшее, не давите на игрока — и всё!
Я постараюсь ничего не приукрасить и пролить свет на те аспекты работы, о которых говорят мало. Очевидно, что геймдев — очень запутанный и сложный процесс, и одним текстом не рассказать всего, но я постараюсь быть хотя бы честным.
Что помогло
Белые ходят первыми
Привилегии очень легко воспринимать как должное — я не помню ни одного постмортема, в котором они бы упоминались. Но мне кажется, что привилегии сыграли в успехе Prune роль куда важнее, чем оригинальная идея и интуитивный дизайн.
Мне не дано осознать все свои стартовые преимущества, но вот самые очевидные:
Я родился белым мужчиной из среднего класса. Мой отец был программистом, и я познакомился с компьютерами в раннем детстве. Для меня, как для мальчика, игры были социально приемлемым занятием. Принадлежность к среднему классу дала мне свободное время, в которое я возился с компьютерами. Поэтому я смог присоединиться к сообществу моддеров Quake, что привело меня в ААА-индустрию.
В 2006 году я только начинал и мало что умел, а через семь лет у меня уже была степень в геймдизайне. Я понимал, как сделать достойное интерактивное приключение, познакомился и подружился с нужными людьми. Честное слово, я не хвастаюсь, а указываю на привилегии, которые помогли мне, когда осенью 2013 года я решил уйти с работы и стать независимым.
Даже будучи инди-разработчиком, я многое принимал как данность. Мне очень повезло, что у меня было достаточно времени и денег. А ещё я живу в США. Оказывается, быть неподалёку от ключевых конференций типа GDC — это полезно, не говоря уже о владении английским. Инди-разработчикам из других стран гораздо сложнее пробиться, тогда как американцы легко получают доступ к прессе и славе.
Нельзя рассказать об успехе Prune, как о небольшом милом островке с пальмой, игнорируя гору привилегий, на которой этот островок стоит. Это значило бы проигнорировать годы неудач, которых мне удалось избежать благодаря подстраховке и выгодной стартовой позиции.
Если вы принадлежите к меньшинству или обособленной социальной группе, то прекрасно знаете, какие трудности вас ждут. Пожалуйста, не позволяйте этому тексту отбить у вас желание добиться успеха. Каждый день появляются новые организации, призванные помочь в решении этой проблемы. Например, Girls Who Code, Dames Making Games и Different Games. IGDA давно ратует за инклюзивность, даже ESA пытается помочь. Я, как, думаю, и многие другие инди-разработчики, буду рад вам помочь, так что не бойтесь мне писать.
Много денег и свободного времени
Не секрет, что для достижения успеха (то есть финансовой стабильности) нужно потратить уйму времени. Как писали как-то на Gamasutra — от двух до трёх лет (у некоторых, по моим данных, на это уходит до пяти лет). И это если вам вообще повезёт её достичь.
Больше всего времени уходит на то, чтобы несколько раз облажаться. В моём случае путь был очень долог — 15 лет изучения игр, полгода прототипирования спорных идей, и примерно полгода тестирования во время разработки Prune.
Благодаря свободному времени я смог найти «душу» игры.
Через шесть месяцев разработки у меня был уже почти готовый проект с 60 уровнями (больше, чем вошло в релизную версию). Но я не был ей доволен. Плейтесты показывали, что игра получалась безумной и раздражающей. Пообщавшись с друзьями, я решил полностью её переработать.
Я оставил минимум элементов: дерево, солнечный свет и тень. Много времени заняли попытки сделать подрезание дерева выразительнее. Сначала это было просто «вычитание» — статичные объекты, которые можно обрубить. Такой подход ограничивал игрока; был создан набор механик, призванных сделать проект интереснее.
Нужно было сделать так, что обрезка деревьев одновременно убирала бы ветви и добавляла новые.
Конечно, нужно было не просто добавить пару строк кода. Пришлось полностью переписать алгоритм роста деревьев — чтобы сделать всё правильно, потребовалось несколько попыток и пара месяцев. Наконец, я почувствовал, что нашёл «душу» Prune. Если бы у меня не было столько свободного времени, игру вряд ли ждал бы успех.
Мне очень повезло иметь такой простор для экспериментов. То, что я родился представителем среднего класса, дало мне преимущество. Добавьте к этому жизнь на Среднем Западе, отсутствие каких-либо студенческих займов и мою в целом экономную натуру. Плюс деньги, заработанные в ААА-студии. Получается, на то, чтобы пройти через все неудачи и обрести шанс на успех, у меня было гораздо больше времени, чем я заслуживал, .
Чужие советы
Инди-индустрия переполнена советами. Есть куча подсказок, на какой платформе выпускать игру, как её лучше продвигать, монетизировать и так далее.
В советах нет ничего плохого, если вы понимаете, что они актуальны только для конкретного случая и времени. Видеоигры — форма искусства, развивающаяся так быстро, что отличный совет, услышанный на старте проекта, может оказаться бессмысленным через год или два.
Первый совет, который я услышал в 2013 году, став независимым разработчиком, был таким: «Что бы ты не делал, не иди в мобильную индустрию! Мобайл— нездоровый рынок, безжизненная пустыня, где твоя игра неминуемо провалится. Правильный выбор — Steam, сделай хороший продукт для ПК и тебя точно ждёт успех».
И я бы прислушался к этим словам, если бы не отложил выход Prune. Сейчас бушует «индипокалипсис», и ПК — уже вовсе не беспроигрышный вариант. Советы слышите не только вы, но и другие участники рынка. Любое утверждение, что какое-то действие гарантирует успех — ложь.
Ещё одна заповедь, которой я не последовал, — мобильная игра должна распространяться по модели free-to-play, платные мобильные проекты мертвы. Может, free-to-play и правда увеличивает доход во много раз, но это точно был не мой вариант (не люблю условно-бесплатный формат). Кроме того, я не был сильно заинтересован в максимальном доходе от игры.
Оказалось, что часть мобильных игроков соскучилась по качественным играм и готова за них платить. Я не хочу сказать, что free-to-play— отстой, и вы обязаны ставить на игру ценник, но советую прислушиваться к зову сердца. Делайте то, что считаете правильным.
Ниша
Теперь, когда я убедил вас, что не надо слушать советов, пора давать свои. Немного контекста: я из тех людей, которые всегда хотят новых ощущений, способов что-то делать. Это иногда злит мою жену — например, когда я отказываюсь смотреть хороший фильм, который видел десять лет назад. Но, оказывается, это весьма полезная черта для инди-разработчика, потому что она заставляет тебя пробовать новое и делать то, чего никто ещё не делал.
Оказывается, есть целые книги по бизнесу и маркетингу, посвящённые этой теме. Сам я бы никогда не взялся читать одну из них, но друг посоветовал Positioning: The Battle for Your Mind. Она помогла понять то, что уже давно было у меня внутри. Я узнал, как найти нишу, хотя это и не революционная концепция. Ниша — это место, которые вы занимаете относительно конкурентов. Черта, которая делает вашу игру особенной. На каком элементе, выделяющем вашу игру среди остальных, вы должны сконцентрироваться?
Таким был мой подход к созданию Prune. App Store забит милыми головоломками «три-в-ряд», tower defense про зомби и бесконечными раннерами: зачем делать что-то хотя бы отдалённо похожее, если можно пойти в противоположном направлении?
Лучше всего это заметно по визуальной составляющей игры. Вместо того, чтобы искать художника и платить за искусные арты или 3D-модели, я смирился с ограничениями и добавил процедурную генерацию, у которой не было аналогов на мобильных устройствах.
Удача
Удача вносит большой вклад в успех любого проекта, и я не списываю её со счетов. Примеры я уже приводил, но вот неполный список вещей, с которыми мне повезло:
- увидеть твит друга
- меть столько денег и свободного времени, чтобы найти «душу» игры
- обладать iPad, на котором я её тестировал
- то у меня есть семья, которая поддерживала меня, когда я работал дома
- встретить Кайла Престона, и повезло, что он смог создать музыку для игры
- успешные и уважаемые разработчики нашли время помочь мне в поисках «души» игры и поддержать меня
- когда из моего компьютера повалил чёрный дым, сгорел мой запасной жёсткий диск
- друг познакомил меня с людьми из Apple
- Apple понравилась именно эта игра
- мне не пришлось конкурировать с Angry Birds 2, вышедшей на следующей неделе после Prune.
И так далее.
Кто знает, о каких удачных стечениях обстоятельств я даже не догадываюсь! Пожалуйста, не подумайте, что это я пытаюсь сказать «эй, ребят, просто будьте такими же удачливыми, как я!» Я всего лишь стараюсь быть честным.
Есть, разумеется, способы увеличить «удачу». Обычный совет — больше общаться и знакомиться с людьми. Я заставлял себя это делать. Я ходил на местные мероприятия. Я давал людям поиграть в Prune. Я вёл блог разработки. Один из примеров пользы от этого: я встретил Кайла, композитора, на TIGSource, где я разместил свой блог.
Но удача — это ещё и паутина систем, над которыми у нас нет власти. Мне кажется, что надо принять существование удачи и стараться влиять на неё. Но надо помнить, что удача — важный фактор любого успеха или поражения.
Что помешало
Я потерялся в неизведанном
Первый прототип я сделал всего за пару вечеров. Очевидно было, что это будет игра с процедурно генерируемыми деревьями, растущими в реальном времени, и одним из главных занятий игрока будет обрезание на них веток. Проект будет закончен через пару месяцев.
Моим следующим шагом было исследовать проектное пространство (design space). Я много раз слышал от мудрых, успешных разработчиков, что нужно его подробно проанализировать. Его описывали как «неразведанные земли». Проектные пространства одних идей очень богаты, а других — бедны.
Проблема в том, что я решил, будто мне надо начать строить прототипы всего, что хоть как-то связано с темой деревьев. Я не знал границ своего проектного пространства, не понимал, на чём сконцентрироваться.
За следующие полгода я построил прототипы всего, что только можно было: защитных повер-апов, странных инвертированных деревьев, опробовал множество разных режимов; среди последних были кооператив и бесконечная игра.
На всё это ушли время и силы. Количество возможностей давило на меня. Я должен был сконцентрироваться на сути и «душе» игры. Обрезка деревьев — самая интересная часть Prune, нужно было ограничиться ей.
Лишние элементы
Во мне явно есть задатки перфекциониста. Среди разработчиков они не редкость, и полезны для контролирования важнейших элементов игры. Но если вещи, о которых ты беспокоишься, не так уж влияют на картину в целом — это пустая трата времени.
Я провёл немало часов, настраивая механику, которую вскоре удалил, тратил дни, выбирая идеально подходящий шрифт, недели и месяцы размышлял над тем, как в игре будет отображаться количество очков в игре.
До самого конца разработки у меня был список вещей, которые необходимо сделать перед релизом. «Крайне важные» пункты — например, проверить, не выглядят ли конкретные ветки на конкретных уровнях слишком тонкими при изгибах или правильно ли работает система обнаружения столкновений у каких-то труб в конце игры.
Даже сейчас, через полтора года после релиза, я так и не притронулся к большинству этих пунктов и никто даже не заметил. Наше время ограничено. Я должен был понимать, что важно, а что — нет.
Срыв дедлайнов
Существуй награда за худшее планирование, на ней было бы моё имя. Помните, я говорил, что изначальной целью было закончить и выпустить игру за два-три месяца? Это не совсем так.
На самом деле я надеялся успеть за месяц. Но я много раз слышал, что надо удваивать или утраивать изначальные сроки, так что выбрал два или три месяца. Сложно представить, насколько плохо я умел планировать и успевать.
Вот как это обычно происходило. Сначала я составлял первичный план, основанный не логике, а на желании что-то успеть. Я отводил себе только часть требовавшегося времени. Потом я сохранял этот план в глубине жёсткого диска и начинал работать. Иногда я доставал его, смотрел на календарь и осознавал, например, что опаздываю на 45 дней, а у меня не выполнена и половина целей.
По мере разработки, это случалось вновь и вновь. Я не знал, что за игру я делаю, мои ожидания были абсолютно оторваны от реальности. Через какое-то время всё превратилось в ситуацию, как у мальчика, постоянно кричавшего «волки!»: я почувствовал, что больше себе не доверяю. Меня спасло только использование внешних дедлайнов, например, конкурсы, заставлявшие меня концентрироваться и принимать волевые решения.
Уныние
Поиск «души» игры, трата времени на бесполезные элементы и постоянные опоздания привели к тому, что я стал сомневаться в себе и своём проекте. Пытался понять, правильно ли поступаю или просто трачу время зря. Я много раз задумывался, не стоит ли мне сократить расходы и выпустить игру в текущем состоянии (я был уверен, что она всё равно не окупится). Сомневался, что вообще могу быть «инди» и работать над своими проектами.
Хотя увольнение было правильным решением, и в одиночку я работаю эффективнее всего, разработка игры без команды на протяжении более чем года плохо сказалась на моём эмоциональном состоянии. Год — это, наверное, не так уж много, многие инди-разработчики выдерживают куда большие сроки, но мне он казался бесконечностью. Повезло, что со мной была жена и двое сыновей, поддерживавшие меня, и с ними можно было поговорить.
Во время разработки я много гулял. Порой это было нужно, чтобы отстраниться от проблемы и взглянуть на неё со стороны. Но в худшие я пытался отстраниться от игры и самого себя.
Получался замкнутый круг: я грустил, переставал работать, что делало меня ещё грустнее, я терял ещё больше времени и так далее.
Об этом не так уж часто говорят в инди-индустрии. Мы обсуждаем только результаты. Стала ли игра хитом? Оказалась ли она успешной? Окупила ли затраты? Мы умалчиваем детали процесса, трудности, эмоциональное истощение. В будущем я собираюсь уделять гораздо больше внимания креативному процессу и своему эмоциональному состоянию.
Мне было трудно, я совершил много много ошибок, но всё равно горжусь Prune. Я стал независимым разработчиком, чтобы жить скромно, работать над новыми захватывающими играми и зарабатывать ровно столько, сколько нужно. Мой первый проект позволил мне добиться всего этого и даже больше.
Я делал игру не для геймеров — таких уже много — а для всех. Меня тронули письма от старушек, которые ни разу до этого не играли в видеоигры. Я очень рад, что моя крошечная игра понравилась стольким людям, и благодарен им за то, что могу продолжать.
Источник: DTF