Конференция GAconf США 2023: Повышение планки доступности игр в двух словах

GAconf — это ведущая конференция по доступности игр. Как обычно, мероприятие гибридное. Было бесплатное посещение в онлайн формате, проводимого через Zoom и Discord, а также была живая встреча в Редмонде. Разговоры варьировались от личного опыта инвалидности и доступности до более конкретных разговоров о процессе обеспечения доступности конкретных игр и сериалов. Все это вела содиректор GAconf Тара Фолькер.

Это GAconf примечательно тем, что в нем представлены два доклада об играх ААА, доступных для слепых, что еще совсем недавно было невозможно представить. Это то, чем особенно гордится другой содиректор Ян Гамильтон, поскольку содержание GAconf, по его словам, «является отражением отрасли. Поэтому приятно наконец увидеть, как ситуация меняется в этой области».

Конференция началась с новостей от Гамильтона, в которых он рассказал о прогрессе и новых мерах, касающихся доступного оборудования в индустрии доступности со времени последней конференции GAconf.

Потом выступил Майкл Энтони с докладом, в котором обсуждалось, как переосмыслить доступность через призму социальной справедливости и как такое переосмысление может привести к улучшению качества изменений. После перерыва Кристиан Саймон и Морган Бейкер выступили с презентацией о доступности в ремейке Dead Space, вышедшем ранее в этом году. Далее они объяснили, как они сделали игру более инклюзивной и как создать атмосферу ужаса для всех.

Фолькер возглавил первую группу конференции, в которую вошли Чад Бутон, Джей Джастис, Сэм МакДэниел и Фолькера Леон. Группа обсудила свой опыт борьбы с морской болезнью во время видеоигр. Это также послужило убедительным напоминанием о том, что наличие одного и того же медицинского диагноза не означает одинакового опыта и одинаковых потребностей, демонстрируя, насколько широк спектр инвалидности.

После Рэйчел Базеле провела серию микродокладов с живой презентацией о нейроразнообразии на рабочем месте, а затем Лия Скерри рассказала, как Unity улучшает реализацию и функциональность программ чтения с экрана на своих платформах.

Заключительный микро-доклад первого дня произнес соучредитель Aggro Crab Ник Кейман. Он рассказал в прямом эфире о процессе обеспечения доступности в предстоящем Souls-подобном проекте студии Another Crab’s Treasure. Это было достигнуто за счет универсального выбора опций и настроек, которые смягчают базовую недоступность игры, предоставляя игроку беспрецедентный контроль над своим опытом, вплоть до опции моментального убийства врагов. Это интересный пример, особенно на фоне того, как упорно From Software пренебрегает доступностью в своих собственных играх.

После очередной паузы Крейг Кауфман из AbleGamers объяснил, как благотворительная организация поддерживает игроков с ограниченными возможностями. Заключительный доклад дня прозвучал от Росса Майнора и Дженны «Дженниссари» о реализации аудиоописания в Mortal Kombat 1, о сложностях, связанных с этим, и о том, как это помогает погрузить игроков в повествование игры.

Второй день начался с того, что Амелиана Ф. Кьяссон поделилась своим опытом работы в качестве руководителя по обеспечению доступности и сбалансированной поддержки игроков, разработчиков и консультантов.

А затем Джазмин Кано поделилась идеями о разработке возможностей для слабовидящих в Cosmonious High от Owlchemy Labs.

После перерыва Джеймс Берг из Xbox выступил в прямом эфире с докладом о том, как работать с разработчиками в качестве консультанта доступности, давая советы о необходимых знаниях и тонкостях производственного процесса, связанных с доступностью.

За этим последовала вторая панельная дискуссия конференции, в которой приняли участие Адам Оливер, Кэрол Мерц, Крис Кинг и Дрю МакКрори, которые обсуждали доступный дизайн и подходы, ориентированные на доступность, как хороший дизайн, и то, как его необходимо поддерживать.

Как и в первый день, после обеда состоялась серия микропереговоров. Первое было от Шелл Литтл о доступности светочувствительности и о том, что наши соображения не должны ограничиваться эпилепсией, потому что, как выразился Литтл, «не следует устанавливать планку «просто не убивай кого-то»». Литтл пояснил, насколько широка. и сложной проблемой светочувствительности может быть и то, как ее можно решить в видеоиграх, в том числе то, как неожиданные элементы, такие как переход от темного экрана к яркому меню, могут вызывать мигрень и другие проблемы с светочувствительностью.

Далее Джессика Роуч рассказала о том, насколько важно общение для доступности с её точки зрения как старшего менеджера по корпоративным коммуникациям в Ubisoft. После чего Алекс Аплин рассказал о хронической боли, способах борьбы с ней в играх и о том, как игры могут влиять на нашу жизнь. Наконец, Морган Бейкер вернулся, чтобы поговорить о звуковом дизайне с точки зрения глухого игрока.

Последняя сессия конференции началась с того, что Катрин Хилман и Неха Чинтала рассказали , как в Forza Motorsport была реализована доступность, уделив особое внимание новаторской системе помощи при вождении вслепую, созданной в результате сотрудничества с сообществом людей с ограниченными возможностями.

Затем Тайлер Фенти и Чад Лиман рассказали о том, как недорогие вспомогательные технологии с открытым исходным кодом являются ключом к созданию доступных решений для игроков с ограниченными возможностями.

На этом завершился этап GAconf в США в 2023 году и еще одна конференция, наполненная разнообразной и ценной информацией для всех, кто интересуется областью доступности игр.

#доступность #gaconf

 

Источник

GAconf, двух, доступности, игр, конференция, планки, повышение, словах, сша

Читайте также