Конец десятилетия

Видео версия:

Текстовая версия:

Приветствую всех!

На носу новый, 2020 год, на носу новое десятилетие. По традиции, многие издания и блогеры составляют свои топы, причём некоторые составляют топы десятилетия.

Десятка игр десятилетия, десятка фильмов десятилетия, десятка актрис десятилетия, десятка десяток десятилетия.

Я же подумал: “а почему бы и мне не составить свой топ?”

Однако, “топ чего”, игр? Их и так уже перечислили все кто можно и нельзя. Фильмов? Я не особый поклонник кинематографа и не смотрю всё подряд. К тому же, за эти 10 лет вышло столько игр и фильмов, что все и не упомнишь, а уж о том, чтобы в них все поиграть и речи не идёт.

Поэтому я решил просто перечислить известные события игровой индустрии, которые на неё повлияли, и же которые, возможно, повлияют на неё в будущем.

Важное замечание: это не топ. Это просто перечисление событий в порядке, обратном тому, который пришёл мне в голову. Так, событие, которое пришло мне в голову первым, будет представлено последним и наоборот. Так же, это ни в коем случае не означает, что событие на 5-ом месте повлияло на индустрию сильнее, чем событие на 7-ом или 8-ом месте.

Итак, начнём.

13 VR

Конец десятилетия

Виртуальная реальность — комплекс технических и программных решений, позволяющих буквально “окунуть” игрока в придуманный разработчиками виртуальный мир.

Передача тактильных ощущений, звука, визуальной информации, отсекая при этом передачу информации из реального мира, позволяет достигать нового уровня погружения для игрока. Комплекс этих мер позволяет предоставить игроку новый опыт: буквально “трогать” игру.

Наиболее важным компонентом, для вовлечения игрока в виртуальную реальность, является шлем.

В течение нескольких лет, все, у кого хватало денег и заинтересованности, выпустили свои шлемы виртуальной реальности (*и продолжают выпускать новые).

Для хардкорных игроков было представлено 3 шлема (*PS VR, Oculus Rift, HTC Vive), от 3-х же компаний, которые выявили следующее: от устройства к которым их подключают, требуется очень высокая производительность, дабы обеспечить достаточно высокую, и главное, стабильную частоту кадров для обоих глаз. И для этого, мощностей среднестатистических устройств не особо хватало. Что и показала PS4 со-своим шлемом от компании Sony. Новый уровень погружения действительно достигался, благодаря реакции игроков на одно демо, мир увидел Resident Evil 7, но вот разрешение картинки, выдаваемое при этом консолью, “ломало глаза”.

У других игроков (*Oculus Rift, HTC Vive) тоже были свои проблемы: сложность в настройке, высокая цена, различные технические и программные недоработки.

Да и на старте продаж — игр не то чтобы было много, по большей части они представляли собой небольшие демонстрации технологии, чем что-то серьёзное.

Однако, с течением времени, появлялись новые версии шлемов, на рынке начало появляться больше устройств и начали появляться игры. Пусть часть из них и была банальным расширением уже существующих проектов, но технология только только начинает входить в массы, к тому же у всех есть пример Crytek, которые сделали ставку на VR в самом начале, а сейчас чуть ли не в агонии бьются.

Потихоньку, но количество проданных устройств ползёт вверх.

О распространении их на всё геймерское сообщество говорить ещё слишком рано, но как минимум, VR-устройства вполне могут стать чем-то вроде дополнительных аксессуаров, вроде джойстиков, или рулей с педалями.

12 Ремастеры-ремейки, 60/30 FPS 4K

В 2014 году произошла смена поколений игровых консолей. Вместе с консолями, Sony и Microsoft представили и несколько эксклюзивов для них. Но в 2013 году были выпущены 2 лучшие игры предыдущего поколения (*GTA V, The Last of Us), для которых мощностей 7-го поколения консолей не особо хватало. Поэтому ответственными лицами было принято решение: реализовать полный потенциал проектов на новых консолях.

И спустя некоторое время, свет увидели версии этих игр для 8-го поколения консолей. Но если для одной игры (*GTA V), разработчики чуть ли не полностью перерисовали все текстуры, а также добавили новые, реализовали большее количество двигающихся физических объектов в мире игры, и добавили возможность играть от первого лица.

То в случае с второй игрой (*The Last of Us) — улучшили текстуры, улучшили тени, увеличили разрешение игры, подправили производительность игры и включили в новое издание все вышедшие DLC.

Притом, что действие первой разворачивается в открытом мире, а вторая — коридорный экшен.

К студии Naughty Dog нет никаких претензий, сама игра и её мир не позволяют сделать больше.

Но зато отсутствие обратной совместимости PS4 с играми от PS3 позволило ещё раз продать игру за 60$.

Чем разумеется, воспользовались почти все разработчики и издатели, игроки увидели целую кучу различных переизданий: Enhanced Edition, Deathenitive Edition, Difinitive Edition. Те же самые игры, но с улучшенной кадровой частотой и разрешением. Иногда, смотря на какое нибудь переиздание можно было задаться вопросом: “А вы хоть что нибудь в этом Edition’е изменили, по сравнению с оригиналом?”.

На определённом этапе “переизданческого” нашествия, значительная часть людей закономерно начала задаваться вопросом: “Новые игры будут вообще?”

Справедливости ради скажем, новые игры появлялись, хоть и не в таком количестве как раньше. Но вместо презентации каких то геймплейных, сюжетных и особенностей сеттинга. Чуть ли не на первый план выводили: Графон! «60ФПС и 1080 пи».

Чуть-ли не к каждому эксклюзиву, и крупным мультиплатформенным проектам, выдавали информацию про разрешение и количество кадров в секунду, выдаваемую игрой на той или иной платформе.

По производительности, новые консоли не особо далеко ушли от PC, в отличие от консолей 7-го поколения. Уже на старте 8-го поколения, качество графической составляющей мультиплатформенных проектов на PC, превосходило консольное. Да, для этого требовалось, зачастую более мощное и значительно более дорогое (*в случае Intel) железо.

Так же, разница между проектами с PS2 и PS3 буквально бросалась в глаза, а вот между проектами с PS3 и PS4 — не особо.

Поэтому произошло 2 события:

1-е: вышли более мощные версии консолей.

2-е: всюду стали обращать внимание на плавность геймплея и детализацию.

Только под конец поколения начали появляться действительно переиздания игр, с обновлённой технологической частью и геймплейной.

Посмотрим, что будет в новом поколении.

11 Исход Отцов

Принято считать, что видеоигры берут своё начало с времён изобретения Pong. Но для меня лично, игры и игровая индустрия начинается с Fallout, Resident Evil, Alone in The Dark, Warcraft, Civilization, то есть с 90-х, а не с 70-х годов.

Именно тогда начали становиться те жанры, те серии, те студии, которые нам сейчас хорошо известны. Зачастую, становления эти связаны с именами конкретных людей, приложивших руку к созданию культовых, теперь уже, проектов и франшиз.

Крис Метцен, Брюс Стрейли, Грег Зещук и Рэй Музика, Дэвид Гейдер, Дрю Карпишин, Клифф Блезински

И эти люди, в этом десятилетии покидали свои студии и игровую индустрию.

Некоторые из них попытались вернуться, некоторые — основали новые студии, некоторые примкнули к другим коллективам.

В индустрии ещё работают люди, создавшие эту самую индустрию. Однако, в этом десятилетии начался процесс смены поколений, процесс ухода звёзд с небосвода.

10 #GamerGate

Примерно в середине августа 2014 года, разработчик игр Эрон Гжони, опубликовал пост в twitter, в котором он утверждал, что его бывшая девушка Зои Куинн (Zoe Quinn) изменила ему с Натаном Грейсоном ( Nathan Grayson, являвшимся журналистом видеоигрового сайта Kotaku), и ещё с несколькими представителями игровой журналистики — якобы для того, чтобы получить положительные критические отзывы о своей игре Depression Quest.

Данные сообщения вызвали интерес у пользователей имиджборда 4chan и портала Reddit. Было проведено некоторое расследование, в результате которого выявились факты кумовства, затрагивающие разработчиков инди-игр, представителей игровой прессы, обзорщиков и всех других причастных к этим делам людей, кроме геймеров.

Но не надо думать, что представители прессы принесли извинения, или же попытались оправдать свои низкие стандарты журналистики. Вместо этого они повесили вину в неэтичности на геймеров, показывая, что их аудитория отныне — их противник. С этого момента в Твиттере и появился хештег #Gamergate, набиравший всё большую силу и привлекавший больше внимания.

Сама же Зои Куинн подверглась травле и её личные данные были выложены в открытый доступ.

Данные события привлекли внимание крупных новостных изданий, феминистических организаций и людей, чувствительно относящихся к проявлениям тех или иных форм дискриминации, которых теперь больше знают как “воинов социальной справедливости” — SJW.

Также эти события привлекли внимание Аниты Саркисян, которая успешно перевела скандал с рельс обсуждения этики в среде видеоигровой журналистики на обсуждение женщин в видеоиграх вообще. Дескать — Зоуи Куинн подверглась травле только потому, что она женщина, а вовсе не потому, что переспала с несколькими представителями игровых изданий, для продвижения её игры.

В последствии, было много обмусоливаний рассусоливаний и развития данной темы в СМИ и обменивание неаппетитными массами, сторонами конфликта друг с другом.

Итог конфликта:

1) все узнали о SJW;

2) начались проводиться различные расследования по фактам дискриминации женщин в игровых компаниях;

3) в играх начало появляться больше главных женских персонажей, а также разработчики начали меньше использовать образ “дева в беде”.

К чему всё это, временами, приводит — другой разговор.

Один пост пост в Твиттере привёл к таким последствиям. “И грянул гром”.

9 Nintendo’s Comeback

На выставке E3 2011 года, компания Nintendo представила свою новую консоль. Отличительной фишкой этой консоли был геймпад, с встроенным сенсорным экраном.

Важно отметить, что благодаря своей предыдущей консоли – Wii, Nintendo хоть и выиграла «гонку 7-го поколения», но выиграла она её благодаря казуальной аудитории. Хардкорные геймеры, составляли не особо большую часть от аудитории, купившей Wii.

Новой консолью, Nintendo надеялась привлечь более хардкорную аудиторию, при этом – не потеряв казуальную, благодаря обратной совместимости.

После презентации, можно было характеризовать консоль следующим образом: любопытная зверушка, но что с ней делать?

По-началу, многие компании изъявили желание работать с новой консолью, благо, она была мощнее Xbox 360 и PS3, которые серьёзно связывали разработчикам руки, с точки зрения графона и технологий.

На новую консоль портировались игры, на неё начали выпускать мультиплатформенные проекты. Но потом замаячило новое поколение консолей, обещавшее большую производительность и большую свободу для разработчиков.

Технологически, новые консоли от Microsoft и Sony очень сильно опережали WiiU. Игры стали более детализированными, более объёмными. Затраты на разработку игр возросли. Для того, чтобы втиснуть новинки в технологические возможности WiiU – потребовалось бы проявлять чудеса программирования, и буквально «резать игры».

Постепенно, крупные западные издатели начали отказываться от выпуска игр на WiiU. И в итоге, консоль стала поддерживаться только силами самой Nintendo, да азиатскими энтузиастами.

Что касается главной фишки консоли – геймпада, никто толком и не мог сказать, для чего его использовать, что с ним можно делать, как можно, с толком, задействовать все его особенности?

Эксклюзивы были, да, но покупать консоль только ради одной интересующей игры? Мало кто так делал.

В общем, Nintendo опять ушла из поля зрения хардкорных геймеров на периферию.

Но в 2016 году компания представила свою новую консоль — Switch, главной её особенностью являлась возможность работы в двух режимах: портативном и стационарном. Отныне можно было играть в довольно хардкорные проекты в дороге.

Именно данная фишка, а также несколько довольно сильных эксклюзивов, с последующим релизом мультиплатформенных проектов на ней, поспособствовали возвращению компании в прицел хардкорной аудитории.

Несмотря на некоторые технические минусы, а также тот факт, что некоторые крупные проекты приходилось сильно резать, дабы их порт на Switch был играбелен, за меньше чем 3 года, новая консоль от Nintendo умудрилась обогнать по продажам Xbox One от Microsoft.

8 TV

«Новый уровень погружения в играх, новый игровой опыт, новые технологии и куча новых игр, вот что ожидает всех покупателей нашей новой игровой консоли» — примерно это ожидало услышать игровое сообщество, во время презентации новой консоли от Майкрософт в 2013 году.

Но вместо этого, было куча слов про TV, про сервисы для просмотра TV контента на новом Xbox, про обязательное подключение консоли к интернету, вне зависимости от того, хотите ли вы использовать сетевые возможности консоли или нет, про привязку диска к аккаунту пользователя. Было заявлено об отсутствии бандлов консоли без Kinect, благодаря чему стоимость Xbox составляла в районе 500$.

А потом состоялся анонс PS4, где Sony неплохо постебалась над промахами конкурента, представила несколько игр и озвучила цену в 400$

Уже на старте поколения – Microsoft начала проигрывать «консольную гонку», дальнейшее объявление о совместимости всех эксклюзивов Xbox с ПК также отвадило некоторых игроков от покупки консоли.

Впоследствии, компания отказалась от Kinect`а, что позволило снизить стоимость приставки. Позже была анонсирована обратная совместимость с играми от предыдущих поколений консоли Xbox. Затем были выпущены более компактные и более мощные версии приставок, по немногу, консоль обзаводилась новыми играми (*хоть и совместимыми с ПК, но на старте эксклюзивов вообще было «раз-два и обчёлся»). Сама же Microsoft начала активно приобретать новые студии, для разработки проектов под свою консоль.

Но всё равно, по продажам, Xbox One проигрывает PS4 более чем вдвое. А на волне полученного успеха, Sony вернула плату за сетевую игру и стала менее лояльной к инди-разработчикам, по сравнению с временами PS3.

Посмотрим, что будет в следующем поколении консолей.

7 Патчи первого дня

Игры — довольно сложные и комплексные программные продукты, нередко сочетающие в себе различные передовые технологии.

В них могут быть различные механики, различное визуальное исполнение, они могут быть созданы на разных технологическах основах (*aka движок). Но всех их объединяет одно — наличие программного кода.

И сейчас, в современных играх количество программного кода невероятно высоко, по сравнению с тем, что было лет 20 назад. Количество строк кода может исчисляться миллионами. Поэтому возникновение ошибок в этом программном коде — неизбежно. На определённом этапе игры подвергаются тестированию, в ходе которого, программные ошибки вылавливаются и исправляются. Временами, этого оказывается недостаточно, и тогда на помощь разработчикам приходит интернет, благодаря которому, уже купленная и установленная игра получает обновления и исправления.

И в этом нет ничего страшного. Все ошибаются, главное — исправлять эти ошибки со-временем.

Но когда, в первый же день продаж, на игру накатывается обновление, размерами, чуть-ли не превышающее размер самой игры, хочется возопить: “Вы не охренели? Чем вы там занимались, что на релизе у вас не игра, а неиграбельный кусок кода?”

Практически каждый мало-мальски крупный проект сопровождался “патчем первого дня”, без которого, играть на релизе, было попросту невозможно.

А после этого “патча первого дня” следовал ещё целый ворох патчей поменьше.

Благодаря этому — продажи некоторых игр знатно так просели, а игроки теперь дважды думают перед тем, как брать игру на старте или делать предзаказ. Ибо зачем отдавать деньги за товар, которым пользоваться не получится и который прям при тебе будут допиливать?

И судя по всему, дальше будет только хуже, ибо затраты на разработку игр всё растут, и стоимость лишней задержки релиза значительно возрастает для издателя. Поэтому вариант — обеспечить начальные продажи с помощью рекламной кампании, а дальше допилить игру патчами, для некоторых компаний будет становиться всё более и более предпочтительным.

6 Хидэтака Миядзаки

Подводя итоги 2009 года, «Видеомания» поставила на седьмое место не особо известную игру Demon’s Souls, за авторством студии From Software.

Спустя 2 года, от этой же студии, свет увидела первая игра в серии Dark Souls, являвшейся развитием идей, заложенных в Demon’s Souls. Своеобразный мир этой серии привлекал игроков, а своеобразная подача истории заставляла строить различные догадки, сопоставлять факты и выводить различные теории.

Но не только сюжетом и миром привлекала Dark Souls, куда большее значение имел геймплей и то, как игра относилась к игроку.

А именно: никакого сюсюканья.

Краткое описание управления в начале игры и вперёд!

В каком направлении нужно идти? — Думай сам.

Как лучше прокачивать персонажа и где вообще этим заниматься? — Догадывайся сам.

Как победить этого грёбаного босса? — Вперёд, изучай его связки ударов и на основе этого — строй свою тактику, для победы над ним. Не получилось? Ошибся? Нанёс лишний удар, заместо отскока или-же парирования? Оступился и слетел с обрыва? Сдохни и начни с ближайшей точки сохранения, при этом тебе придётся ещё раз пройти через всех встреченных тобой врагов, ибо после возрождения игрока, возрождаются и они (*кроме побеждённых боссов и мини-боссов).

Выучив наизусть путь до босса и успешно применяя свою стратегию победы, босс на определённом этапе боя сменит свои связки ударов, после чего, с высокой вероятностью отправит малость охреневшего игрока к последней точке возрождения. (* в первой игре серии имелась буквально пара боссов с фазами, но уже в Dark Souls 2 у каждого босса присутствовало несколько фаз)

После того, как босс всё же падёт от руки вашего протагониста, полувзбешённый игрок с облегчением скажет: “Да! Я это сделал!” Именно это ощущение подарили игрокам игры от From Software, вернули чувство достижения и преодоления трудностей в играх. Вернули ощущение того, что ты “прошёл” игру, а не просмотрел кинцо с вставками геймплея.

Но помимо этого, данные игры показали следующие: есть игроки, любящие игры, способные бросить им вызов. Есть игроки, любящие преодолевать трудности в играх.

Благодаря этому — количество игр, бросающих игрокам вызов, возросло. Кто-то оставлял только идею об этом самом вызове в своей игре, кто-то брал отдельные элементы и подход к этим самым элементам, а кто-то пытался банально скопировать игры от From Software.

При этом, игры от From Software не были идеальны, ни с технологической стороны, ни с технической стороны. Поломанные «хитбоксы» и вражеские удары, прилетающие по игроку сквозь различные препятствия, вывели из себя далеко не одного игрока.

Однако большинству, игры от From Software запомнились благодаря их достоинствам, а не техническим шероховатостям.

А глава студии — Хидэтаки Миядзаки, внезапно, оказался одним из самых влиятельных геймдизайнеров последнего десятилетия.

5 Electronic Money, BioWare Fall

Electronic Arts, компания, подарившая миру множество серий: Command & Conquer, Need for Speed, FIFA, Madden, NHL, Mass Effect, Dragon Age, Dead Space, помимо этого в портфолио компании присутствуют и самобытные, авторские проекты (* A Way Out, Unravel и т.д.).

За это всё компании хочется сказать огромное спасибо. Увы, но в определённый момент компания перестала делать игры, и начала пытаться делать деньги.

Обалдев от успеха Call of Duty: Modern Warfare, а немного позже от её продолжения — Modern Warfare 2, компания всеми силами хотела выпустить такой же денежный хит. Примерно в это же время у компании сорвало крышу, от осознания возможного потенциала DLC.

Серия FIFA превратилась в симулятор карточек. Need for Speed влетела в идейный кризис и не может из него вырулить до сих пор. Серию Command & Conquer закрыл собственный отец, дабы она не скатилась в пучину чего-то чёрного и неприятного на вид. Серия Battlefield только меняет обложки, при этом постепенно деградируя в содержании. Серия Dead Space потеряла своё лицо, вместе с тем — и армию поклонников, итог — закрытие.

Но куда сильнее жажда денег ударила по людям, делающим обычные РПГ.

BioWare — создатели культовых Baldurs Gate и не менее культовой Neverwinter Nights, в 2007 стали частью Electronic Arts. У студии наконец-то появилось нормальное финансирование и она могла более-менее спокойно продолжать работу над своими играми. Но уже в это время решениями EA руководила невидимая рука денег и ей нужно было окупить вложения.

Сперва это вылилось в огромное количество DLC для Dragon Age Origins, чуть позже огромное количество DLC появилось и для Mass Effect 2. А после — появился мультиплеер с лутбоксами в Mass Effect 3 (*справедливости ради — неплохой мультиплеер).

Параллельно с этим — компания выпустила The Old Republic, игру, которая должна была свергнуть World of Warcraft с трона. Но, не вышло. Игра получилась хорошей, как RPG от BioWare, но вот как MMO — это был банальный клон World of Warcraft, коих игроки повидали достаточно. Игра использовала подписочную модель, но не могла предложить игрокам ничего, кроме хорошей сюжетной компании от BioWare. Поэтому, игроки, пройдя интересующие их сюжетные ветки, не спешили продлевать подписку на игру. Как итог — мир игры очень быстро стал пустеть, а вскоре игру перевели на условно-бесплатную модель.

В сентябре 2012 года, отцы-основатели студии BioWare покинули своё детище.

Кто-то связывал их уход со-скандалом вокруг окончания серии Mass Effect. Но, это скорее явилось последней каплей, после которой они приняли данное решение. Первопричина же, по моему мнению, крылась в другом.

За время сотрудничества с EA, BioWare разрослась до гигантских размеров. Компания параллельно разрабатывала несколько игр класса ААА. На руководителях студии — её отцах основателях, лежала большая ответственность перед игроками и финансовые ожидания от EA. И если с первым ещё более-менее получалось справляться, то со вторым — нет.

Компании нужно было постоянно изыскивать способы получения как можно большего количества денежных знаков со-своих игр. Основным притоком денежных знаков как раз и должна была стать The Old Republic. Но не вышло.

Был ли уход разработчиков добровольным, или же их вежливо попросили — мы так и не узнаем. Но основа, судя по всему была именно в этом — неудавшееся смещение World of Warcraft со-своего трона.

Однако для BioWare кошмар только начинался.

У студии не было руководителей, не было людей, которые могли бы принимать решения тогда, когда их нужно было принимать.

В компании постоянно менялись цели, на разработчиков постоянно оказывалось давление, работу приходилось по нескольку раз переделывать, как следствие — гигантская текучка кадров и уход многих ключевых специалистов из компании.

И как итог управленческого кризиса — Mass Effect Andromeda и Anthem.

Отныне, название BioWare теперь не значит качественная RPG, увы.

4 Лутбоксы

Шёл 2010 год, очередное обновление Team Fortress 2 привнесло в игру непонятные ящички, для открытия которых нужно было использовать ключи, покупаемые за реальные деньги во внутриигровом магазине. Предметы можно было получить и без открытия этих ящичков, но шанс на получение предметов этим путём был очень низок. Важно отметить — предметы эти были исключительно косметические и не приносили игроку никакой выгоды в плане геймплея.

Затем, в 2016 году состоялся выход Overwatch. Сессионного многопользовательского шутера.

В котором также были ящички с косметическими предметами. Коммерческий успех её был невероятен.

Появились игры, попытавшиеся повторить успех Overwatch.

У кого-то получилось, у кого-то нет.

А затем эти ящички добавили в однопользовательские игры. И поднялся шум и гам в игровом сообществе.

Но ведь и до этого момента к играм предлагались DLC с косметикой, были внутриигровые магазины с различными предметами. Что изменилось-то?

Изменились игры.

Для того, чтобы продажи платного контента полезли вверх, игры начали проектироваться таким образом, чтобы в определённый момент ставить игрока перед выбором: или ты идёшь набивать уровни в игре, для получения нужной экипировки, подходящей тебе по уровню и возможности одолеть здорового босса, или же ты идёшь и покупаешь внутриигровой пакет с опытом, благодаря которому сразу дорастаешь до определённого уровня и не тратишь кучу времени на прокачку.

Но только не надо думать, что выбрав первый вариант, вы получите кучу часов ошеломительного геймплея. В основном вам придётся выполнять поручения разной степени унылости, минимально отличающиеся друг от друга. А небольшой креатив, который безусловно присутствует, был несколько раз показан на выставках и облизан всеми игрожурналистами с ног до головы .

Таким образом, в одиночные игры пришла механика игр pay to win.

Что касается многопользовательских игр, то тут, казалось-бы всё более-менее спокойно, ибо после провала попытки внедрения в лутбоксы различных характеристик, дающих некоторые геймплейные бонусы игрокам купившим их, в игре Star Wars Battlefront 2 от EA. Крупных скандалов не было.

И тут нужно вспомнить про FIFA и некоторые патенты от Activision.

В них присутствуют и описываются различные механики, поощряющие игрока за покупку различных лутбоксов за реальные деньги. Например: купили вы карточку с крутым футболистом, или же новую раскраску для своего автомата, и вас закинуло в матч с менее умелыми игроками.

(Для более подробного ознакомления: TheDRZJ — «Секретные патенты Activision»)

По итогу — лутбоксы стали не просто приятной приколюхой, привносящей разнообразие во внешний вид вашего персонажа.

Они стали напрямую влиять на механику игры, влиять на непосредственный игровой опыт игрока, влиять на подход разработчиков к созданию этой игры.

Из-за чего, некоторые игры чуть-ли не носят на руках из-за отсутствия этих самых лутбоксов в них (*Star Wars: The Fallen Order), хотя сами игры не особо хороши.

И что-то мне подсказывает, что со-временем, лутбоксы будут всё более агрессивней навязываться игроку. Что не есть хорошо.

3 Краудфандинг, ранний доступ и рассвет инди

Как известно, для производства любой игры нужны деньги. И зачастую, деньги эти присутствуют не у тех людей, которые эти самые игры разрабатывают.

Зачастую, разработчикам нужно убеждать издателя в перспективности своих проектов. Зачастую, разработчикам приходится всячески изменять своё детище и вносить в него всяческие правки, не соответствующие начальному видению.

Некоторые проекты вообще остаются нереализованными, ибо издатель не видит в них перспективы.

Однако, появление краудфандинга – позволило разработчикам обратиться за финансированием напрямую к аудитории. Уже игроки рассматривают наработки студии и видение этой студией будущей игры. Игроки сами говорят: «будут ли они покупать этот проект, или нет?», и в зависимости от ответа на этот вопрос — перечисляют, или не перечисляют денежку на счёт разработчика.

Однако, каждая игра так или иначе, проходит процесс поиска багов и исправления различных ошибок в механиках.

На это уходит значительное количество времени и человеко-часов. В случае игр класса ААА этот процесс может растянуться чуть ли не на год (*что не мешает им выходить на релизе в виде неиграбельного куска кода). Но маленькие игры, от независимых разработчиков не могут себе такого позволить.

Тут на сцену и выходит механизм “раннего доступа”. Благодаря которому — разработчики выкатывают в Steam’е, по сниженной цене, пока ещё не готовую к продаже игру, в которой полно различных ошибок.

Благодаря этому механизму, разработчики и игроки устанавливают между собой прямую связь. Указывая разработчикам на недоработки и ошибки, игроки делают игру лучше. Разработчикам не приходится тратить кучу времени на тест своей игры. Помимо этого, их игра получает ещё большую известность среди игроков.

Благодаря краудфандингу и механизму раннего доступа, множество проектов, изначально рассчитанных не на широкую аудиторию увидело свет. Независимые, маленькие команды разработчиков получили шанс быть услышанными потенциальной аудиторией. Благодаря краудфандингу и раннему доступу, некоторые студии получили шанс выжить и не кануть в пучину забвения.

Да, наряду с отличными играми, выходили и не особо хорошие, а некоторые личности использовали систему краудфандинга только для получения денег.

Да, со временем, стало сложнее разглядеть хорошие игры в том потоке мусора, что выходит в свет.

Однако без системы раннего доступа и краудфандинга — разнообразие игр бы очень сильно пострадало.

Чего греха таить — значительную часть изометрических РПГ составляют проекты из раннего доступа, получившие финансирование именно от игроков.

2 Polska — Stronk!

Термин польский шутер прочно закрепился за играми средней руки, над которыми разработчики обычно не особо старались и дешевизна которых кричит чуть ли не из каждого пикселя. Некоторые из этих игр неплохо маскируются под хорошую игру, однако даже в этом случае, удовольствия от них не особо получаешь. Хоть и не все такие игры создавались поляками, в закреплении данного термина, они неплохо поучаствовали.

И судя по всему, некоторых людей задолбало то, что их страну знают в игровой индустрии только как поставщика польских шутеров разного калибра.

Ещё в прошлом десятилетии, парочка студий начала создавать довольно неплохие игры, пытаясь переломить ситуацию.

В этом же десятилетии поляки запомнятся как люди, создавшие одни из самых запоминающихся, красивых и атмосферных игр.

В то время, пока все вокруг гонялись за лутбоксами, dlc, 120 FPS в 200К, дженерик квестами и растягиванием игрового процесса унылыми активностями. Поляки сосредоточились на сценарной, повествовательной и визуальной частях игры, при этом, не забывая и о геймплее.

В 2007 году французы из Ubisoft представили миру новый тип игр, показали, на что в теории может быть способно новое поколение игровых консолей.

В 2014 году уже поляки показали настоящий Next-Gen, а также создали одну из лучших игр уходящего десятилетия.

Да, были и весьма посредственные проекты. И сами «польские шутеры» никуда не делись. Однако запомнятся совершенно другие игры и совершенно другие события:

Поиск своей дочери в военное время в This War of Mine

Отчаянные попытки выжить посреди наступающего холода в Frostpunk

Трагическая история творческого человека, полная кошмаров и видений в Layers of Fear

Мрачные подъезды трущоб в городе будущего, пережившего эпидемию в Observer

Город, населённый зомбарями и всяческими «весёлыми» персонажами в Dying Light

И естественно:

Расцвет Польской игровой индустрии – определённо то, что отмечает это десятилетие.

1 Феникс — AMD

Компания AMD всегда славилась умением разрабатывать передовые решения на процессорном рынке:

  • первый процессор, покоривший отметку в 1 ГГц (*Athlon (Thunderbird));
  • первый 64-битный процессор, полностью совместимый с процессорами x86, как в серверном, так и в потребительском сегменте;
  • первый двухъядерный процессор (*если кто-то вспомнит про Intel Pentium D, то это были два одноядерных процессора под одной крышкой, никак между собой не сообщающихся)

Всё это сделала AMD. Другое дело, что не всегда её передовые разработки оказывались своевременными. И если покорение частоты в 1ГГц ждал как серверный сегмент рынка, так и потребительский, то к 64-битности и многоядерности, последний оказался не готов. Массовый приход 64-битных приложений, умеющих работать с более чем одним ядром, случился только спустя некоторое время, после выхода Windows 7 в 2009 году.

Примерно в это время, компания Intel вывела на рынок первые процессоры серии Core i. Которые, по производительности, намного опережали решения от AMD, не в последнюю очередь, благодаря технологии Hyper-Threading, позволяющей обрабатывать 2 потока на одном процессорном ядре.

Пытаясь дать достойный ответ, компания AMD представила процессоры на архитектуре Bulldozer, в которых реализовала своё видение «технологии много поточности» на одном ядре.

Архитектура действительно получилась передовой, с невероятно долгим жизненным сроком. Но программное обеспечение, в частности игры, просто не умело работать с процессорами на данной архитектуре. Сменив топовый Phenom II x6 на FX-8xxx, пользователь мог столкнуться как с отсутствием выигрыша в производительности, так и с ухудшением производительности в некоторых задачах, в частности – играх.

Помимо этого, первые экземпляры процессоров были невероятно прожорливы, и как следствие – сильно грелись и требовали более внушительного охлаждения, что увеличивало затраты на приобретение новинок.

Следствие всего этого – невероятно низкий спрос на продукцию AMD, падение прибыли, падение стоимости акций, а дальше – закрытие, забвение.

Но, близость приближающегося северного лиса, как известно, является отличным мотиватором для различных свершений. Имея в своих руках как процессорное подразделение, так и подразделение графических ускорителей, AMD решила попробовать совместить одно с другим под одной крышкой, благо, что разработка этого решения велась уже несколько лет, и к моменту прихода северного лиса, более-менее готовое решение уже было у AMD практически «на руках».

План сработал: мир увидел решение под названием APU, создался целый рынок с такими решениями, и AMD была на нём единственным игроком.

Продолжая разработки в «APU-шном» направлении, AMD постепенно улучшала свою продукцию, и в определённый момент к компании обратились представители SONY и Microsoft, решившие использовать APU в качестве сердец своих будущих игровых консолей.

Благодаря этому, AMD получила значительную денежную массу, позволившая компании как остаться «на плаву», так и начать разработку своих новых процессоров, на совершенно новой архитектуре.

К этому моменту – Intel стала лидирующей компанией на рынке центральных процессоров для потребительского сегмента, у её процессоров просто не было конкурентов (*по крайней мере, так говорят маркетологи). И компания начала «стричь бабло». Повышение производительности на жалкие проценты, с каждым поколением, смена Socket`а в каждом новом поколении, всё большее и большее поднятие цен. Монополист сел на трон и погрузил весь мир во мрак.

И тут явился Ryzen.

4 ядра в самом доступном сегменте, 8 ядер с поддержкой многопоточности для более-менее обеспеченных людей, а не только для обладателей Майбахов и Бугатти.

Низкая цена, большее количество ядер, низкий нагрев. Охренели все, особенно Intel, которая начала объяснять различным «железячным» изданиям, как нужно тестировать новые процессоры от компании AMD. Intel начала объяснять и всячески указывать на недостатки чиплетного исполнения новых процессоров AMD, которых нет в монокристальном исполнении новых процессоров от Intel.

В общем – наблюдать за данным балаганом было очень весело.

Причём нельзя сказать, что процессоры вышли беспроблемными. Имелись некорректные прошивки BIOS на некоторых материнских платах, некорректная работа с некоторыми планками памяти, не особо хорошее межпотоковое взаимодействие.

Однако, при всех проблемах, база была хорошей, успеху процессоров поспособствовали как сама архитектура Zen, так и застой на рынке центральных процессоров, продолжавшийся уже несколько лет.

Архитектура Bulldozer, чуть не убившая компанию появилась слишком рано, мир был не готов к ней.

Архитектура Zen же появилась именно тогда, когда было нужно.

Возвращение AMD – определённо одно из самых главных событий уходящего десятилетия.

Заключение

Вот таким мне запомнилось десятилетие в игровой индустрии.

Напишите, в комментариях к этому посту, или же в комментариях к видео на ютабчике, чем вам запомнилась игровая индустрия в этом десятилетии, если не трудно, конечно.

Ну и под конец года: спасибо всем, кто проявляет интерес к моему, с позволения сказать, “творчеству”.

Поздравляю всех с новым, 2020 годом. Желаю вам сделать то, что у вас уже давно в планах, и до чего пока не дошли руки.

С новым годом! И спасибо за внимание.

 

Источник

Читайте также