Компьютеры и творчество всегда были связаны. В начале 1800-х годов, когда Чарльз Бэббидж проектировал аналитическую машину, его подруга Ада Лавлейс уже задумалась о том, как с её помощью создавать музыку: «Если можно объяснить машине, что такое музыка, она сможет составлять продуманные и научные музыкальные произведения любой степени сложности и объёма”.
Как же идеи Лавлейс о творчестве с компьютером воплотились в жизнь в 50-х и 60-х годах?
Первое электронное искусство
Спустя где-то 100 лет после того, как Бэббидж и Лавлейс обсуждали аналитическую машину, математик по имени Бен Лапоски вдохновился статьёй в Popular Science, где говорилось, что с помощью осциллографов можно создавать декоративные узоры.
Лапоски начал создавать свои «электрические композиции» в 1950 году, используя электронно-лучевой осциллограф вместе с электронными схемами, такими как генераторы синусоидальных колебаний. Он запечатлел движущиеся объекты, используя фотографию с длинной выдержкой. В более поздних работах он сделал изображения цветными, вращая фильтры перед экраном.
В статьях и на выставках своих работ Лапоски также показывал самые простые осцилляторы. Возможно, это был самый ранний случай, когда художник пытался дать аудитории больше понимания процесса своей работы и объяснить технологию её создания.
Раннее взаимодействие творческого человека с машиной
Обычно в цифровом искусстве есть входные и выходные данные. Например, на входе может быть псевдослучайное число, а на выходе — геометрический рисунок, или на входе может быть музыка, а на выходе — анимация. В некоторых случаях выходные данные возвращаются в систему, создавая петлю обратной связи. Это «круговая причинность» кибернетики.
Процесс создания генеративного искусства часто является кибернетическим, поскольку мы итерируем и разрабатываем произведение искусства на основе выходных результатов, полученных из наших алгоритмов. Само произведение искусства также может быть кибернетическим, как в MusiColor Гордона Паска (1953).
MusiColor — это механическая и электронная система, предназначенная для музыкантов. Звуки инструментов вводились через микрофон, после чего анализировались частота, время атаки и ритм. Эти входные данные определяли выходные данные, образуемые различными источниками света и паттернами или цветовыми колесами, управляемыми сервоприводами, с постоянным сопоставлением в течение времени. Если вводные данные начинали повторяться, система корректировала выходные данные, чтобы генерировать большее разнообразие визуальных паттернов.
Паск писал, что поскольку исполнители корректировали свою игру в ответ на визуальные выходные данные, «машина предназначена для того, чтобы увлечь исполнителя и соединить его с системой». Исполнители также чувствовали, что могут обучить машину создавать узоры, которые им нравятся.
Удивительно, насколько продвинутой была эта часть с точки зрения технологий и размышлений о взаимодействии человека и машины. Возможно, MusiColor опередила свое время, и, несмотря на то, что её выставляли в нескольких разных местах, она страдала от технических проблем и изо всех сил пыталась вписаться в окружение, которое её не принимало.
Новейшие технологии
Работа художников-компьютерщиков требовала огромного терпения, им приходилось кропотливо вводить инструкции в машины на перфокартах, а затем часами или днями ожидать результатов, отрисованных механическими плоттерами. Либо они использовали сложные методы, такие как магнитная лента, электронно-лучевые трубки и микрофильмы. Высокая скорость итерации — одна из вещей, которые радуют в современном цифровом творчестве. Сложно даже представить, как могло влиять долгое ожидание на творческий процесс.
Bell Telephone Laboratories (Bell Labs) занимает видное место в развитии раннего компьютерного искусства. Кеннет Ноултон, пионер компьютерной графики, художник, мозаичист и портретист описывал это время, как золотой век электронного искусства: свобода действий и никакого контроля со стороны руководства. Эту эпоху пронизывал дух головокружительного экспериментирования.
В 1963 году Кен Ноултон изобрел BEFLIX, язык программирования, который мог создавать растровые анимационные фильмы. Слово «пиксель» еще не было в обиходе, и картинки называли «мозаикой из квадратов».
Также Bell Labs разработали компьютер «Graphic 1», где в качестве устройства ввода использовалось световое перо. Фильм «Невероятная машина» (вместе с гудящим саундтреком) демонстрирует программное обеспечение Graphic 1 для сочинения музыки, проектирования электронных схем, синтеза голоса и многого другого.
Подобная технология была разработана в IBM — компьютер IBM System/360 в паре с дисплеем IBM 2250. Фильм 1967 года «Frontiers in Computer Graphics» (Границы в компьютерной графике) демонстрирует научные применения этой технологии отображения, а также небольшую импровизацию с визуальными эффектами во вступлении.
Об этих технологиях стоит поговорить отдельно, потому что они очень крутые, но при этом широко не использовались. При этом многие художники в 60-х годах создавали линейные рисунки с помощью механического плоттера или в микрофильмированием.
У многих творцов не было дисплея или графического пользовательского интерфейса, так что они, по сути, работали вслепую, пока не получали готовый результат на плоттере. Несмотря на это, все работы дышат азартом. Письма художников того времени полны энтузиазма, размышлений о будущем и ощущениями, что они находятся в самом начале чего‑то грандиозного.
Псевдослучайные шестидесятые
Вера Молнар, Манфред Мор, Георг Нис, Фридер Наке и Майкл Нолл — именно эти художники возвестили о появлении генеративного компьютерного искусства. В основном они были учеными или инженерами, которые использовали код для создания алгоритмов. В какой‑то момент они начали думать о месте компьютера в мире искусства, а также исследовать случайность и хаос.
Вера Молнар: алгоритмы и разведка
Вера Молнар выделялась среди перечисленных выше творцов. Она изначально занималась именно искусством и не имела научного образования. Доступ к компьютеру она получила, отправившись в вычислительный центр Парижского университета. Там Вера объяснила заведующему кафедрой, что хочет использовать технику для создания произведений искусства. Взгляд завкафедрой красноречиво говорил о том, что он всерьёз размышляет, не вызвать ли ему психиатра. Но в итоге он согласился.
Использование алгоритмов для создания творческих работ было чем-то естественным для Молнар. Она считает, что у неё просто такой тип мышления. Она внедряла алгоритмические правила ещё в свои докомпьютерные пейзажи. Например, использовала следующий цвет после «правильного» в своём наборе красок.
Сверстники Молнар были «возмущены» таким подходом и считали, что она «дегуманизировала искусство». Однако она описывает своё использование автоматизации, как необходимое для улучшения творческого процесса и ощущение органичности.
Манфред Мор: Развитие традиционного искусства
Манфред Мор был саксофонистом и художником. В 1970 году он получил возможность поработать с компьютером Control Data 6400 и плоттером Benson в Национальной метеорологии.
Его художественная и музыкальная карьера значительно повлияли на его алгоритмическую работу, а именно, на раннее компьютерное искусство. Он находился «под влиянием атональной музыки, современного джаза и абстрактного экспрессионизма». Абстракция, геометрия и семиотика — общие темы в его работах как до, так и после появления компьютеров.
Первоначально Мор стремился отразить свой стиль рисования с помощью алгоритма, но позже сказал: «Следует исходить из того, что старые приемы рисования и воображения нельзя навязывать машине (хотя это было бы возможно), а следует выработать словарь, интегрирующий компьютер в эстетическую систему, то есть использовать этот мощный инструмент не только в качестве переводчика».
Он, вероятно, имеет в виду, что, хотя мы можем использовать компьютер для имитации традиционных художественных методов, гораздо интереснее использовать компьютер совершенно по-новому, разрабатывая его собственный эстетический язык.
Более поздние работы Мора были сосредоточены на системах и геометрии, основанных на правилах и преимуществах алгоритмов.
Эта идея всё ещё обсуждается сегодня, поскольку многие генеративные и цифровые искусства действительно стремятся воспроизвести или обыграть аналоговые методы — часто очень успешно, в то время как некоторые работы больше сосредоточены на изучении возможностей самой машины.
Фридер Наке: Достижения искусства
В 1971 году компьютерный художник Фридер Наке написал статью с неожиданным заголовком «Компьютерного искусства не должно быть». В ней он рассматривает дебаты о внедрении компьютеров в искусство с разных точек зрения.
Он утверждает, что компьютерное искусство не способствовало продвижению искусства с точки зрения прогресса, если сравнить работы машины со всеми существующими произведениями искусства. Однако, с другой стороны, он согласен, что компьютерное искусство нашло «новые интересные методы» и что между творцом и творением возникнут «совершенно новые отношения». Наке фокусируется на месте компьютеров в процессе, а не на результате.
Наке назвал свой скептицизм относительно коммерческой стороны компьютерного искусства поверхностной причудой, популярной в то время среди художников. Скорее всего он не хотел, чтобы «компьютерное искусство» было чем-то самостоятельным и отдельным. Ценность должна быть не в том, что работа создана компьютером, а в том, что мы можем использовать компьютер как инструмент для творчества.
Георг Нис: опора на математику и естествознание
В те далёкие времена слияние художника и учёного было неизбежным из-за ограниченного доступа к компьютерам за пределами научной среды, но этот тренд сохраняется и по сей день. Алгоритмы, геометрия, точность и приёмы компьютерного искусства привлекают художников, интересующихся математикой и естественными науками. В то же время случайность и системы правил генеративного искусства представляют богатый концептуальный интерес для математиков, направляя их к художественному мышлению.
Георг Нис сначала изучал математику и физику, работал математиком в Siemens, а затем начал изучать философию у Макса Бенса и опубликовал свою диссертацию «Генеративная компьютерная графика» в 1969 году.
Случайность и взаимосвязь между порядком и хаосом — темы, которые прослеживаются в работах Ниса. Он часто показывает геометрические структуры, в которых соседствуют порядок и беспорядок. Иногда он позволял ошибкам кодирования диктовать результаты, как, например, в работе Kreisbogengewirre (путаница с дугами), также известной как Locken. Автор писал о ней так: «Картина в её нынешнем виде возникла из-за довольно серьёзной ошибки программирования… Я планировал её менее сложной, но исполнение кода пришлось завершить вручную из-за ошибки».
Майкл Нолл: компьютеризация традиционного искусства
Другой выпускник Bell Labs, Майкл Нолл, работал вместе с Георгом Нисом и Фридером Наке. Вся троица была известна как пионеры компьютеров «3N». Нолл впервые начал экспериментировать с творческими результатами работы компьютеров после того, как увидел интересную ошибку плоттера, допущенную коллегой. В статье 1962 года, посвящённой его работе, Нолл сказал, что хотел избежать «непреднамеренных дебатов (…) о том, действительно ли компьютерные проекты являются искусством». Поэтому он назвал результаты компьютера «усилиями машины» или «образцами».
Несмотря на то, что Нолл не решался причислить свои работы к искусству, он создал несколько произведений, в которых напрямую отсылался к хорошо известным традиционным произведениям искусства.
О других образцах раннего компьютерного творчества расскажем в следующей части статьи.
Спасибо за внимание!