Команда The Last of Us: Part II пылает огнём благодаря Гансу

Чем больше смотришь на историю второй части культовой игры — тем больше возникает вопросов к Нилу Дракманну.

Команда The Last of Us: Part II пылает огнём благодаря Гансу

Думаю, не будет преувеличением, если я скажу, что вторая часть The Last of Us — одна из самых неоднозначных игр своего времени, которая даже сейчас вызывает массу споров. Причин, по которым мы можем ненавидеть или любить эту игру, много, но что не отнять у сиквела — гигантские проблемы не только с логичностью повествования, но и в целом с сюжетом и миром, который там построен.

Первая часть игры мне, безусловно, понравилась — хоть я и не фанат игр подобного жанра. Несмотря на то, что там есть масса моментов и деталей, к которым можно докопаться, прохождение игры всё же доставляет удовольствие. Во многом такой эффект достигается благодаря, как правильно отметили в комментах к предыдущему разбору, химии между главными героями, которые постепенно становятся ближе друг к другу.

В TLOU 2 же всё очень и очень грустно. Но раз уж душнить — то давайте душнить по порядку и с какими-то аргументами.

I. Смерть Джоэла.

Нет, тут не будет заезженного «о нет, Эбби убила Джоэла!!!»

Речь не столько о самой гибели контрабандиста, сколько о событиях, которые так или иначе к этому привели.

Начнём с главного — с Эбби.
Возникает лишь один вопрос — а кто, собственно говоря, она вообще такая? Откуда она появилась? В первой части игры этот персонаж никак не фигурировал, нигде (даже в записках и диктофонах) не упоминалось, что у убитого доктора есть дочь. Да, тот доктор, которого нас заставили прикончить — отец Эбби.
Никаких намёков, даже самых минимальных, на то, что была Эбби, не было. И тут, во второй части, она из ниоткуда появляется и убивает полюбившегося всем персонажа.

Раз уж пошла такая пьянка — могли бы вписать Эбби более логично. Пример? Да легко.

От балды: допустим, Эбби была на другом конце страны и всё это время искала своего отца. И нашла, но немного опоздала — Джоэл уже убил его. И вот как раз отсюда у неё возникает нечеловеческое желание отомстить, которое даже спустя столько лет вряд ли бы ослабло. Да, тут тоже есть к чему прикопаться, я не спорю, но всё же такой подход выглядит более убедительным, чем появление из пустоты.

К слову о мести. Между событиями первой части, когда погиб отец Эбби и второй прошло примерно пять лет. Лично я сомневаюсь, что ненависть и желание отомстить за такой период не притупились бы. Особенно на фоне других, более насущных проблем — банально нужно выжить в условиях продолжающейся пандемии.

Но даже если предположить, что всё же Эбби настолько принципиальна, что смогла пронести свои убеждения и такую мотивацию через пять лет, то в дело вступит другой аспект. Вспомните, что привело девушку к Джоэлу? Орда заражённых.

Такая орда выглядит откровенно смешно. Зимой, спустя 25 лет после начала всемирного веселья, заражённые собираются в толпы (которых, кстати, за всю игру больше не будет) и преследуют группу выживших? Не смешите…

II. Заражённые.

Я уже говорил, что заражённые не дотянули бы даже до событий первой части, особенно в таком количестве. И даже объяснял почему. Во второй же части проблема усугубилась.

Есть несколько стадий заражённых: бегун, сталкер, щелкун, топляк, шаркун и крысиный король. Объяснению не поддаётся только одно — как столько заражённых остались в 1-2 стадиях спустя столь большой промежуток времени после заражения? Сложно верится и в то, что всем этим толпам удалось пережить зимы.

Я уже упомянул выше, что Эбби и компанию преследовала толпа заражённых, которая ни до этого момента, ни после него, не встречалась и не встретится. Как я могу поверить в реальность такого прикола, если единственное, на что мне можно рассчитывать — разборку с несколькими отдельными особями?

III. Жестокость, которая отталкивает.

Я не против жестокости в играх. Особенно, если она к месту и хорошо показана. Со вторым TLOU2 справляется неплохо, а вот с первым наблюдаются проблемы.

Игра смакует жестокость больше, чем какие-либо другие игры. Даже расстрел мирных в аэропорту на одной из миссий в CoD ощущался не таким… бесчеловечным?
Дело вот в чём. В первой части нам показали совершенно другую Элли. Во второй она изменилась и по характеру, и по поведению. Причём не сказать, что в лучшую сторону. Из девушки, которую действительно обожал весь Интернет, она превратилась в жестокую машину для убийств.

Смерти показаны СЛИШКОМ реалистично даже для игры. Здесь не сработает оправдание, что таким образом пытаются показать то, чем именно ужасна месть. Подобные картины на экране вызывают лишь только отвращение к игре и желание как можно скорее пропустить катсцену. Персонажам, которых убили, не хочется сопереживать (об этом я тоже скажу), хочется одного — побыстрее закончить это дело.

Кстати, об убийствах.
В разборе первой части я упомянул, что нас в буквальном смысле заставили убить доктора, дав выбор без выбора. Во второй части этот приём прогрессировал до какого-то абсурда!
Игрока вынуждают стать соучастником сразу нескольких убийств, потому что тебе не дают никакого права выбора. Как я уже говорил, не нажмёшь кнопку — игра не продолжится; нажмёшь — и ты эдакий мини-Гитлер, убивающий беременную женщину.
Это — очень подлый способ.

И тут не работает оправдание, что таким образом «пытаются показать всю тяжесть убийства». Я попробую объяснить почему.

В любой игре, где есть возможность убить персонажа, нередко делают так, чтобы его можно либо вовсе не трогать, либо нейтрализовать без смерти — вырубить. Если же персонаж и вовсе не может нанести серьёзного ущерба, то его убийство не просто не поощряется, а наоборот, осуждается игрой. Пример — Death Stranding с её МУЛ-ами. Убийство одного из них действительно тяжело ощущается, ибо в игре показана смерть как нечто большее, чем просто игра в ящик, а сами МУЛ-ы не несут серьёзной угрозы — во всяком случае, не стремятся убить Сэма.

Здесь же так не работает. Да, тут тоже показано то, через что проходят люди, потеряв близких людей. Но здесь это не срабатывает банально из-за идиотски прописанной логики поведения.

Объясняю.

Предположим, вы сражаетесь с очередным врагом и он умоляет вас пощадить его. Подумав, вы оставляете его в живых. Не проходит и минуты, как этот же человек попытается пустить вам пулю в затылок. Скажете, что реализм? Подождите, до этого я ещё дойду. Речь о том, что после такого прикола пропадает всякое желание оставлять людей в живых. Но и убивать тоже не особо тянет.

Выходит такая интересная история, когда игрок вынужден находится в «подвешенном» состоянии. С одной стороны, никакой жалости к безликим врагам нет, а с другой — не хочется становится местным подражателем Чикатило.

IV. Дешёвая жалость. Ну, или работа на «пожалейку».

Не знаю, отмечали ли вы, но я при прохождении второй части постоянно обращал внимание на то, как Дракманн пытается манипулировать нашими эмоциями максимально топорными методами.

Абсолютно все враги, которых вы убиваете, будут неумело пытаться заявить, что они — тоже живые люди, со своими историями и семьями. Но это делается настолько плохо, что ты не сочувствуешь им, не испытываешь угрызений совести, а откровенно ржёшь… ибо это очень забавно выглядит, если задуматься.

В феноменально бестолковом фильме «Королевская Битва 2» (боже, зачем я его посмотрел когда-то…) есть такая интересная сцена, когда протагонист убивает очередного пустого, неинтересного и безликого врага, а тот, повиснув на руках, напоследок произносит «у меня тоже есть семья…» Вот это — лучшее описание 90% всех врагов в The Last of Us 2.

Убили собаку? Ну-у-у, отведайте катсцену, где она пару месяцев назад радостно прыгала и скакала.

Жестокие культисты трагично выкрикивают имя павших товарищей (о боже, верх драмы!).

У циничных и безжалостных рабовладельцев — «пронзительные» записки своим семьям.

Я выше уже упоминал, что каждый безликий враг, если его помиловать, не упустит возможность вас кокнуть. И очень смешно слышать его крики боли, когда на условные выстрелы в живот тот не реагирует. Буквально, какие-то звуки мы слышим только когда НИП умрёт или будет близок к этому. Это прямо-таки система «полос HP».

Всё это было бы не так печально, если бы были способы обезвреживать врагов, не убивая их. Но увы. Но вы главное помните, «у НиХ тОжЕ еСтЬ сВоЯ сЕмЬя»!

Это ещё не Дэвид Кейдж, но ужегде-то очень близко к нему.

Не менее бредово выглядит и разговор Элли с Диной о холокосте. Я ни в коем случае не принижаю значимость и трагичность этого события. Но вам не кажется странным разговор о погибших когда-то там шести миллионах, когда у вас погибло более шести миллиардов человек — в том числе все те, кто вам были близки и дороги? Вам бы самим через пару минут дубу не дать, а не рассуждать о прошлом. Мы играем не в историческую драму, локация даже не являлась историческим музеем — к чему это упоминание?

Хотя, насколько я знаю, Нил Дракманн — еврей. Это много объясняет. Без негатива, если что.

Разговор в синагоге, конечно, ни на что не влияет. Но, имхо, он совершенно неуместен в рамках той ситуации, в которую попал весь мир и наши героини в частности…

Блин, о чём говорить, если даже отец Эбби (тот самый доктор) в обеих частях нам представлен как эдакая светлая фигура в тёмном мире пандемии? Эталон чистоты и нетронутости апокалипсисом. Иными словами, всё сделано таким образом, чтобы история отца работала на пожалейку. Работает ли оно так в действительности — уже другой вопрос.

V. Попытка применить те же композиционные схемы, чтобы обелить персонажа.

Я про Эбби. И её поступки. Она готова пойти на серьёзные риски (в том числе жизнью) ради детей.

Но есть нюанс. Дуэт «взрослый-ребёнок» вы уже один раз разыграли — в первой части игры. Второй раз он нормально не сработает. Создаётся впечатление… вторичности? Словно всё это мы уже проходили, просто с другими декорациями.

Ну и справедливости ради, сближение Элли и Джоэла происходило почти год (!), а тут Эбби отворачивается от своих бывших союзников (в пользу защиты детей) за каких-то два дня.

Лев спрашивает ее: «Почему ты спасаешь нас? Ты нам ничего не должна». Они действительно спасли друг друга, выплатив тем самым «долги». А Эбби же отвечает: «Это нужно мне самой».

Увы, нет.
Это надо не тебе.
Это надо сценаристу — Нилу Дракманну. Всё для того концовки и попытки сделать тебя хоть сколько-то правой с моральной стороны за каких-то два дня.

VI. Проблема ожидания будущего в ущерб настоящему.

Огромный минус заключается в том, что сцена встречи Элли и Эбби обрывается на полуслове. До её продолжения — половина игры. Половина игры в ожидании будущего. Ожидание будущего обесценивает настоящее и чем сильнее игрок будет ждать сцены, тем более досадными и раздражающими будут все препятствия на пути.

Пример?
Да тот же момент, когда Эбби идёт в больницу. Сюжет он никак не двигает и нужна лишь только для раскрытия персонажа и увеличения хронометража (о нём, к слову, тоже поговорим). И меня, если честно, при прохождении этот этап игры просто вымораживал — как и немалую долю других игроков.

И всё же, как мне кажется, вторую часть погубили не вышеперечисленные моменты. Вторую часть погубила…

VII. Авторская указка.

Ничего не портит творение, как авторская указка.

Вспомните первую часть игры — разве нам кто-то говорил как и что думать, как понимать те или иные моменты, как интерпретировать их? Каждый игрок САМ осуждал или одобрял те или иные поступки, вставал на сторону FEDRA или на сторону Цикад… Дракманн в игре не показал своего отношения ни к финальному поступку Джоэла в больнице, ни к его прошлому. Он просто продемонстрировал нам историю, оставив главного героя и его поступки на суд публике.

Во второй части, увы, всё решили за нас.
У меня сложилось впечатление, что весь сиквел создан для того, чтобы мы могли выслушать и посмотреть то, что думает Нил по поводу всей этой истории. А в конце — немного подумать.

Но не о правильности решений героев.
Не о морали или чём-то подобном… а о том, как всё же персонаж пришёл к тому, что постулирует Дракманн.

VIII. Бардак в концовке.

Если кратко и максимально утрированно, то концовка говорит нам о том, что Элли пощадила Эбби из-за того, что, мол, Джоэл когда-то спас её саму. Не бейте, сейчас всё поясню.

Оно, возможно, так. Да вот беда в том, что это всё больше похоже на какую-то головоломку, пазл. Вы сами до этого ДОДУМЫВАЕТЕСЬ, сопоставляя факты, подгоняя одну деталь к другой; а не ПРИХОДИТЕ К ОСОЗНАНИЮ того тезиса, который был заложен в концовку, вместе с Элли. Плохо ли это? Однозначно да.

Да, мы, игроки, видели, что Эбби буквально превратилась в эдакую пародию Джоэла, когда боролась со своими внутренними «приколами» и проблемами. Однако этого не видела Элли.

Да, снятая с «креста» Эбби — другой человек и думает только о ребёнке.

Полагаю, Дракманн хотел показать, что на Элли повлиял этот новый образ Эбби, но, ошалевшая и озверевшая, она не могла переварить его до конца и легко отпустить того, кто убил самого близкого ей человека.

Вероятно, именно поэтому затевается рукопашная, потому что тот, кто хочет убить и имеет оружие, просто убьет, но рукопашка очень удобна для сценария. Хотя, справедливости ради, мы уже видели, что животное желание утвердится и напоиться местью имеет место быть — вспоминаем истязания Джоэла, вместо того, чтобы сразу его прикончить.

В итоге Элли побеждает и вполне утверждает свою месть. Ещё пара секунд — и та мертва, цель достигнута.

И тогда она эту жизнь возвращает.

Наверное, Дракманну казалось, что это очень хороший, красивый, тонкий и изящный ход, но… тестеры этого вообще не поняли. Флешбека на тот момент не было, а добавили его как раз-таки из-за непринятия и непонимания мотивации Элли.

Для другой трактовки у Элли, как и у игрока, куда больше предпосылок, но, опять же, тестеры ничего не понимали, хотя имели на руках все фрагменты образовавшегося пазла.

Тогда флешбек о начале примирения с Джоэлом делают ключом к пониманию, но во время утопления включают лишь на три секунды, а полностью показывают уже в эпилоге, так что осмыслять его приходится задним числом, выстраивая заново всю цепочку. Правда, это воспоминание говорит о другой причине пощады.

В интервью Гросс говорится, что в момент предсмертия врага Элли поняла, что не могла спать и есть не потому, что убийца Джоэла ходит под солнцем, а потому что сама Элли причинила Джоэлу боль и не успела восстановить отношения, взявшись за это только накануне его смерти. Поняла, что ее собственная фигура в этой прерванной истории имеет куда больший вес, чем фигура Эбби. Жить не получается только из-за самой себя, ненависть к себе больше ненависти к Эбби.

Это открытие уже способно поставить все с ног на голову.

IX. Полный развал реализма.

Давайте перейдём к более простым вещам нежели ваши эти композиции, структуры повествования, морали и прочая ерунда. Перейдём к нашим ресурсам и локациям.

Поселение в Джексоне смогло восстановить ГЭС.

Вчитайтесь — восстановить ГЭС. Позвольте я объясню, что это значит…

ГЭС — это сложная структура, состоящая из главного корпуса, запасной электростанции или резервной ГЭС, 1-5 дамб и водохранилищем. За 20 лет любая такая станция придёт в негодность — проводка выйдет из строя; из-за отключения насосов вода хлынет во все помещения, что ниже уровня реки; гидроагрегаты без обслуживания тоже не смогут работать; произойдёт частичное разрушение станции.

Это настолько грубое игнорирование реальности, что это уже сложно назвать «условностью».

Даже банально откачать воду не получилось бы.

Простая математика.

Средний генератор на 75 КВт потребляет порядка 25 литров дизеля в час. Насос на 65 литров в час потребляет около 70 КВт. Допустим, течение каждый час нагоняет 50 литров. Выходит, что полезная работа, если вычислять её в литрах — 15 л/ч.
Средний объём отрицательных отметок составляет где-то от 8500 литров, включая технологические проходы к гидроагрегатам.
А теперь считаем.
1. 8500 литров/15 литров в час = примерно 567 часов непрерывной работы.
2. 567 часов * 25 литров = 14175 литров дизеля.

И это только для того, чтобы откачать воду. А ведь надо ещё не допустить новых затоплений. А генератор работать 567 часов без перерыва не сможет — нужен резервный, чтобы откачка воды была бесперебойной. Дизель будет кустарным, с низким качеством — высок риск поломки или быстрого загрязнения генератора.

Такая головная боль лишь только с откачкой воды, а ведь ещё придётся менять ВСЮ проводку на станции, ремонтировать блочный щит управления, ремонтировать гидроагрегаты (вот это я даже представить не могу)…

Я не отрицаю, что это лютое душнилово. Но раз уж вы говорите о настолько масштабных работах — ну вы сделайте их результаты хотя бы сколько-нибудь правдоподобными.

Не меньше вопросов у меня возникает и к самому поселению. Откуда, спустя 20 лет столько работающих ламп, кабелей, трансформаторов? Откуда ресурсы, чтобы это всё дело обслуживать? И вы уверены, что у вас достаточно специалистов, чтобы всё работало как надо?

Беда в том, что любая электрическая сеть — это сложная структура. Мало найти источник электричества, подключить к потребителям и ловить кайфы на расслабоне. Условно скажем, вечером и утром электричества расходуется больше, чем обычно, а днём — больше, чем вырабатывается. В обычных сетях операторы специальным образом распределяют нагрузку. В противном же случае, уже давно бы повзрывались все трансформаторы и начались бы достаточно массивные пожары.

Вопросы к оружию точно такие же, как и в первой части.

Откуда столько рабочих патронов?

Откуда столько ресурсов, чтобы 25 лет обслуживать оружие? Если этого не делать — оно начнёт безбожно клинить и давать осечки и, в конце концов, попросту выйдет из строя.

Вышло так, что столь долгий промежуток времени между началом пандемии и историей с Элли, сыграл против самой же игры — она повязла в материальных вопросах и вопросах логики, на которые не способна дать ответ. Не то чтобы это плохо, ибо кардинально на восприятие это, обычно, не влияет. И тем не менее, из-за того, что проблемы во второй части накопились по принципу снежного кома, хочется взять огнемёт и вежливо поговорить с Нилом Дракманном.

Итог:

Я не могу сказать, что вторая часть мне НЕ понравилась. Но и не могу утверждать, что это — «величайшая игра». В ней есть неплохие решения, но их значительно меньше, чем минусов.

И, предрекая срач. Всё же я больше сужу по личным впечатлениям — к чему у меня возникли вопросы, про то я и написал.

У меня не появилось какого-то чувства тяжести из-за убийств. Лишь только вопрос: зачем было НАСТОООООЛЬКО затягивать игру? Кмон, сиквел можно сократить на 40% — и НИЧЕГО по смыслу не потеряется.

Опустошение вызывает не эмоции концовки, а эмоции, когда ты понимаешь, что прое… потерял 25 часов жизни непонятно куда.

К возможной третьей части я отношусь крайне скептично. Очень хочу надеятся, что Дракманн одумается и вспомнит то, какую годноту он запилил в первой части и продолжит в таком же духе. Хотя знаете, надо сказать спасибо, что на данный момент «Одни из нас» не повторили судьбу серии игр «МЕТРО» — высасывание истории из пальца.

И как обычно.
Если я в чём-то неправ, что-то упустил или у вас есть своё мнение по каким-то вопросам — буду рад почитать ваши мысли в комментариях.

 

Источник

Part, благодаря, Гансу, команда, Огнем, пылает

Читайте также