Начало за здравие…
Приговор Rise of the Tomb Raider, ровно как и её главный недостаток, помимо странной системы крафта, оптимизации на ПК и бедной постановки, стал очевиден где-то на середине игры. В какой-то момент Расхитительнице Гробниц нужно пройти по коридору, где незадолго до этого состоялась жестокая схватка между сверхъестественными силами и бойцами таинственной организации «Троица», пытавшейся заполучить артефакт божественного происхождения. Повсюду кровь и закопченное мясо, героиня спотыкается об обгоревшие трупы солдат – такой оммаж на сцену фосфорной бомбардировки из культовой Spec Ops: The Line. Словом, действительно впечатляет. Неожиданно один из солдат оживает, из последних сил в агонии бедняга ползет к ногам Лары. Правильным будет закончить его страдания. Героиня достает пистолет и спускает крючок. Раздается глухой стук. В углу экрана появляется надпись: «СКРЫТНОЕ УБИЙСТВО! +15XP”.
Это было очень досадно, потому что вступительная экспозиция игры была неожиданно сильной. Прослеживалась какая-то динамика во внутреннем мире мисс Крофт — он перестал напоминать табуретку, на которой сидит суфражистка. Появились мотивы. За совершаемыми поступками появилась личность, развивающаяся в течение всего сюжета. Завязка новой игры серии действительно заслуживает похвалы, будто бы её писала не Рианна Пратчетт, а уборщик в офисе Crystal Dinamics, работающий в ночную смену.
Игра обещала интересный конфликт. И стало как-то всё равно, что поиски древнего Китиж-града (именно там хранится макгаффин, за которым охотятся все герои) проходят в Сибири, а не под Нижним Новгородом, где по легенде мистический город и находится. И всё равно, что Сибирь в представлении команды разработчиков – глухая снежная местность, усеянная высокими горами. И всё равно, что один из главных сюжетных поворотов угадывался еще во время сцены побега из тюрьмы.
Кроме того, авторы попали в точку со злодеями истории и их мотивацией. Всё выливалось в комплексный сценарий, который должен был донести до игрока простую мысль: «Все самые ужасные злодеяния совершаются из-за любви». Однако в последнюю треть достаточно сложная история превращается в «СКРЫТНОЕ УБИЙСТВО! +15ХР».
Проблемы с сюжетом вылились и в проблемы с environmental storytelling’ом. Это когда по окружению с помощью умственной деятельности игрок может восстановить происходившие здесь события. Вкратце, environmental storytelling’а нет. Можно было бы, конечно, к этому не придираться… если бы протагонистом истории выступал бы безымянный солдат, а не археолог. В игре довольно часто встречаются ситуации, когда в каком-нибудь закоулке прохлаждается скелет, а рядом с ним лежит записка или диктофон, которые можно изучить. И зачастую из их содержания невозможно восстановить цепь событий, приведших к такому итогу для обладателя интеллектуальной собственности. Грубо говоря, записки и дневники ради записок и дневников, а не для того, чтобы углубить лор или сыграть на атмосферу.
Противники Лары вообще склонны разбрасываться своей рефлексией где попало: главная злодейка истории, к примеру, оставляет свое самое сокровенное признание, влияющее на отношение к ней и её сообщнику, в богом забытой обсерватории… видимо, чтобы кто-то мог потом его найти и прослушать. Проблема не в местоположении диктофона, а в том, что любой, даже невменяемый, человек не стал бы разбрасываться ТАКОЙ личной информацией.
Нужно больше опыта
Единственный качественный скачок, который делает продолжение в сравнении с оригиналом, оказался в механике игры. Стрельба стала приятней. Небольшой лимит патронов, который возникает в начале, уместен, хотя игра уже к середине превращается в настоящую кровавую баню, а путь Лары становится усеян проломленными черепами, перерезанными глотками и овдовевшими жёнами. Разработчики по-прежнему заставляют игроков пользоваться луком – несколько видов стрел, разнообразию которых позавидовал бы Гаррет из Thief, привязка к акробатике и решению паззлов. Другое дело, что лук – самое неэффективное оружие, что есть в Rise of the Tomb Raider, и используется он в основном только в тех местах, что предусмотрели разработчики
Загадки в RotTR завязаны на акробатике. Поломать над ними голову придется, ответы не самые очевидные, да и тут несколько раз за игру сталкивается логика реальная и логика игровая – фрустрацию вызывают паззлы, где какой-то объект надо освободить от сковавшего его льда.
Еще один пинок в сторону игровой логики – Лара не может подобрать огнестрел с мёртвых врагов, хотя уже на втором часу прохождения она сталкивается с вооруженными головорезами. Пушки выдаются строго по сюжету, что уж очень коробит.
Стелс стал более комплексным, от этого не менее простым. Боевка преобразилась – появилась возможность крафтить на лету бомбы с гвоздями, дымовые гранаты и коктейли Молотова – главное, найти правильную тару. Убрать их в инвентарь до лучших времен не получится, согласно странной геймдизайнерской логике. Создатели The Last of Us, у которых очевидно была подцеплена идея, были более последовательными. Видимо, подобное ограничение введено, чтобы избежать сравнений с проектом Naughty Dog. Что ж, не получилось.
Прокачка не потеряла свой статус «для галочки». Почему надо прокачивать те умения, которыми могут пользоваться герои других видеоигр – непонятно. Дошло до того, что за скиллпойнты покупаются финишеры для пушек. Систему кастомизации оружия расширили – улучшений очень много, а ресурсов на все не хватает, поэтому надо выбирать какая характеристика нужнее.
Открытый мир претерпел изменения. Зоны, в которых Ларе дают свободно бродить и заниматься археологическими делами, стали гораздо больше. Тем не менее, они страдают от наполненности. Немного зверья, да патруль бойцов «Троицы» — тот максимум, что можно встретить на природных угодьях. Дополнительные квесты не вносят существенной разницы – они проходятся минут за десять и не несут какой-то ценности. Если их и завершать, то только ради ачивок или трофеев.
…а окончание за Mankind Divived
Главный недостаток новой части приключений Лары Крофт, причина, по которой труды Crystal Dinamics не хочется хвалить, — это отсутствие чувства погружения во вселенную игры. У приземленного подхода к героине и сеттингу был такой потенциал, но вместо того, чтобы его реализовать, создатели разбросались им на полпути. Обидно, когда старания дизайнеров, писателей, актёров и режиссеров озвучания разбиваются от того, что очередной коллектабл покоится не в под грудой завалов, а в абсолютно новом чемоданчике посреди разрушенной временем лесопилки.
При этом видно, что Crystal Dinamics косится в сторону более успешных коллег. Сцена, в которой героиню преследует расстреливающий всё живое вертолет, копирует аналогичную из Uncharted 2 с поправкой на место действия и отсутствие энтузиазма.
Сравнивать Tomb Raider и Uncharted вообще неуместно. Пока одни развивают свои способности и умение рассказать историю с законченной мыслью и кучей интересных идей (вспоминается последнее столкновение Дрейка с главным антагонистом четвертой части), другие просто стоят на месте. Представьте, что всё достоинства, ровно как и недостатки Tomb Raider, были помножены на одно и то же число – получите Rise of the Tomb Raider. Если вам понравилась первая игра из перезапущенной серии, то вторая придется вам по душе сильнее. Если же нет, то вам стоит потратить свои деньги на другой тайтл Microsoft – Quantum Break. Закрученная и драматичная история от авторов Max Payne дает больше эмоций и пищи для ума, чем проект Crystal Dinamics.
P.S. Огромная благодарность пользователю stopgame.ru под ником SYSANIN, предоставившему скриншоты для этой рецензии. Без него она бы вышла на несколько дней позже… хотя игре и так уже больше года. Если вас не затруднит, и, если у вас есть аккаунт на SG, то поставьте, пожалуйста, плюсик ему в профиль. Всем спасибо.
Источник: