2004 год. Запуск World of warcraft. Люди массово начинает уходить в армию после отчисления из институтов, внезапно «заболевают» на неделю перед квартальным отчётом, и так далее. Но насколько долго продлился эффект? Давайте вспомним одни из крупных онлайновых проектов, и посмотрим на них исходя из реалий 2021 года.
PUBG.
Дата выпуска: 21 декабря 2017 г.
Ажиотаж длится около года, после чего плавно идёт на спад. Людям приедается формула королевских битв. В будущем, народную любовь к «роялам» возвращает warzone.
warzone.
Дата выпуска: 10 марта 2020 г.
Игра привлекла внимание за счёт выхода в период пандемии и причастностью к мировой франшизе. Эксперимент признан удачным. Прошёл год. Игра ещё популярна, но о ней не говорят на каждом углу.
Dota 2
Дата выпуска: 9 июля 2013 г.
Оглушительных успех на старте и довольно продолжительный информационный шум. 2021 год. В Стиме гордо сохраняет вторую позицию. На данный момент имеется большая база фанатов, но «хайп» даже близко не сравнится с тем, что было в период 2013 — 2015 годов.
World of warcraft.
Дата выпуска: 23 ноября 2004 г.
WOW уже не тот, умер, казуален. По факту, единственная игра из списка, которая действительно «живёт» как сама по себе, так и при поддержке тематических мероприятий. Плюс, к ней регулярно выходят новые аддоны, приносящие пускай и спорные, но тем не менее новые ( или хорошо забытые старые) концепции.
Смысл один: встречаем новое, удивляемся, играем, привыкаем, устаем, уходим в другие игры. Люди ищут новую упаковку, но суть онлайна везде остается прежней. Общение, взаимодействие, новые эмоции.
Соответственно, эту же логику спокойно можно переносить на сингл. Люди еще не встретили новую упаковку, новый формат, рассказывающий историю иначе. Игры не вызывают новых эмоций.
Все основные механики были изобретены в 90-х годах. Немногие решаются на эксперименты. А те, кто пытается выйти за рамки, получает довольно сносные продажи и кучу багов на старте (см. Death stranding и cyberpunk 2077).
Получается, чтобы сингл заиграл новыми красками, нужно придумать новые механики, которые удовлетворили бы всех. Если на деле, было бы так же легко, как на словах, мы бы не задавались вопросами о том, куда подевался сингл. Возможно, эту проблему решит развитие облачного гейминга и AR/VR.
О «вредных» привычках.
Нужно учесть тот факт, что для нашей психики является нормой стремление к комфорту и постоянности, предсказуемости. Это же касается игр. Если предоставить игрокам выбор между симулятором курьера и условной дотой, большинство выберет доту. Она знакома, она понятна, она предсказуема.
Для понимания, рассмотрим одну иллюстрацию из книги «покупатель на крючке».
Чем дольше и чаще человек взаимодействует с объектом покупки, тем больше его ценность. Uncharted 4 я прошёл за 20 часов. А в условный WOW только за один день наиграл часов 8. По итогу, если взять рабочую неделю, получится диапазон от 40 часов. Это онлайн, кривые квесты и отсутствие режиссуры, скажете вы. А психике плевать. Для меня важно то, что я угробил неделю, посещая данжи, пытаясь собрать рейд и участвуя в тематических эвенках.
В этот момент, всё величие Uncharted для меня просто угасает.
Именно поэтому разработчики растягивают пятнадцати часовые сюжеты на сточасовое хрючево с гриндом и шмотками. Таким образом, понижаются шансы, что игроки начнут высказывать претензии разработчикам за очень короткий сингл. Ценность будет больше. По крайней мере, для большинства.
Легче зарубить 1000 партий в Heartstone и задонатить туда 10 000 рублей, чем купить качественный сингл на 20 часов за 4000 рублей. Как-то так. Так же, учитываем нашу ценовую политику и курс доллара.
Видеоигры всегда стремились к онлайну. Как со времен «вовки», так и ранее. Но только в эпоху массового интернета, онлайн стал возможен в том виде, в котором играют сейчас.
За последние годы спрос на синглплеерные проекты снизился в разы. Об этого говорят продажи deus ex, prey, dishonered. Bethesda даже выпускала ролик о своей обеспокоенности по этому поводу.
И всегда было так, что какой-то сетевой проект внезапно отрывает на себя всё внимание игроков. Тот же COD, тот же Battlefield, опять те же дота и пупг.
Но раньше они были единичным продуктом. Сейчас онлайн практически повсюду и даже там, где ему не место, пытаются пихнуть.
Это очень грустно, особенно учитывая тот факт, что производство игр с каждым поколением дорожает, а цены останутся прежними. Поэтому любому инвестору проще вложиться в онлайн-ориентированную ферму, чем в проекты с высоким риском, типа ведьмака и cyberpunk 2077.
Вывод.
Синглу нужны новые механики и способы повествования. Стоит признать, что в данный момент индустрия находится в кризисе идей.
Отныне очевидно, что новые трассировки лучей не делают истории насыщеннее. Dlss не заменит работу музыкантов, а обладая потенциально крутым движком, можно сделать некрасивую с художественно точки зрения игру.
Некоторые эксперименты в области «игр будущего» уже были. Только продались они не так хорошо, как хотелось бы. Тот же «Star Wars: the old rerepublic» показал, что проходить сюжетную линию в ММО может быть не только весело с точки зрения взаимного время провождения, но и интересно с точки зрения лора.
Увы, это лишь единичный случай.
Помимо создания новых механик, важно ещё и сокращение расходов на разработку. И если идеями занимаются инди разработчики, то сокращением бюджета не занимается никто. Нынешние игры должны стоить все 80-100$. Но поскольку разработчики не добирают довольно приличные деньги, они вынуждены компенсировать недостаток финансов лутбоксами.
Лутбоксы — элемент исключительно онлайна, и никак не должен присутствовать с сингле. Исключением может быть лишь косметические изменения, не влияющие на основной игровой процесс. Но если я разработчик, как мне отбить вложения на разработку, маркетинг, и из какой казны выплачивать счета инвесторам? Бизнес, живущий без допродаж и возвращения клиента — странный бизнес. Да и является лишь агентской работой, самозанятостью, стартапом, но не бизнесом.
Возможно, сингл увидит свою вторую жизнь, когда облачный гейминг станет более развитым, и мечты вроде «поиграть cyberpunk 2077 на iPad» станут обыденностью. Возможно, модель подписки поможет компенсировать недостаток средств числом игроков, оплачивающей её. Возможно, нам просто надо дождать времён VR, когда проекты вроде half-life:alex будут выходить как на конвейере. От разных людей и с разными идеями и их реализацией.
Что делать сейчас? Что делают люди обычно ночью? Правильно, они спят ( студенты сейчас посмеялись). Вот и нам надо благополучно «уснуть». Пройти третьего ведьмака, оценить инди игры, которые были за последние пару лет. Возможно, изучить коллекции игр начала нулевых. Так же, как и с музыкой. Мы не говорим, что музыки нет и слушать нечего. Мы просто просим музыкальный сервис подобрать нам коллекцию похожих треков. Не более того.