Когда RPG были большими: как менялись размеры игровых миров

Сравнение размеров старых и новых RPG с открытым миром.

В октябре прошлого года Bethesda выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Согласно SteamSpy, на ПК в неё уже поиграли два миллиона человек — и для переиздания это очень хороший результат. Он говорит о том, что сегодня ролевые игры с открытым миром интересуют игроков ничуть не меньше, чем десятки лет назад.

Одна из важнейших составляющих жанра — это мир, по которому игрок может свободно перемещаться. Обычно такие игры поражают масштабами, но есть ли связь между размером мира игры и её качеством? И правда ли, что раньше RPG с открытым миром были лучше?

Чтобы ответить на эти вопросы, мы рассмотрим пять самых «объёмных» ролевых игр, вышедших до 2005 года и пять, вышедших после. «Скайрим», с его 37 квадратными километрами, на фоне них выглядит смешно.

До 2005 года

Открытый мир в играх появился в 1979 году в самой первой массово изданной компьютерной ролевой игре в мире — Akalabeth: World of Doom. В ней была схематичная графика, всего десять противников и три вида локаций, но для тех лет это был прорыв.

Вид от первого лица, процедурная генерация мира и возможность идти куда хочешь вызвали большой интерес игроков. Благодаря этому Ричард Гэрриот, тогда ещё подросток, смог заработать денег и определиться с выбором профессии: через два года он выпустил Ultima I, положив начало одной из самых популярных серий ролевых игр.

Akalabeth: World of Doom

Ultima VI (1990)

Площадь: миллион клеток

Metacritic: нет

В нашей подборке это самая старая игра и, возможно, самая важная. Карта Ultima VI огромна, она больше, чем в любой другой игре того времени: 1024 на 1024 клетки. Учитывая, что каждая клетка означает один шаг персонажа, можно посчитать, что для обхода всего мира нужно больше миллиона шагов, и для 1990-го года это серьёзное число. Ultima VI — самое важное произведение в серии и в жанре.

С первой по пятую часть карты в серии Ultima технически были похожи на карты в JRPG. Игрок мог дойти до населённого пункта, но, чтобы попасть в него, нужно было нажать кнопку и переместиться в другую локацию.

В шестой части город стал органичной частью игрового мира — можно было просто пройти через ворота, без дополнительных загрузок. Сложно представить, как выглядели бы сейчас серии GTA, The Elder Scrolls и «Ведьмак», если бы не это нововведение.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Площадь: 160 тысяч квадратных километров

Metacritic: пользовательская оценка — 8.4

Для многих жанр RPG с открытым миром и серия The Elder Scrolls — синонимы. Карта второй части серии имеет площадь небольшого государства типа Туниса, на ней расположены 15 тысяч населённых пунктов, в которых живут 750 тысяч человек (а также эльфов, аргонианцев и каджитов).

Разумеется, не все 15 тысяч поселений «собраны» вручную, значительная часть генерируется процедурно. Подземелья и многие сторонние квесты тоже создаются в процессе игры. Тем не менее, игра, вышедшая в 1996 году, обладает одним из самых больших миров в игровой индустрии. У «Морровинда», для сравнения, всего 23 квадратных километра.

Daggerfall предлагала игрокам бесчисленные возможности: они могли овладеть любой из множества профессий; купить дом; путешествовать на своих двоих, кораблём, на лошади или повозке; стать оборотнем или вампиром; участвовать в политических интригах; ссориться с целыми семьями NPC и даже брать залог в банке.

Игра получила очень хорошие оценки прессы и кучу наград, хотя современному игроку она может показаться слишком сложной: пройти первое подземелье сейчас считается настоящим испытанием.

Fallout и Fallout 2 (1997, 1998)

Площадь: 78 и 80 тысяч квадратных километров

Metacritic: 89 и 86

Первые две части Fallout мы рассматриваем вместе, потому что они не слишком-то различаются размером игрового мира. Хоть площадь карты в первой части больше, вода, по которой передвигаться нельзя, занимает примерно её треть.

Fallout не была первой игрой, предлагавшей изометрические приключения в пост-апокалиптическом мире, но она оказалась одной из лучших. Замечательный ретрофутуристичный дизайн, радиация и мутанты сформировали узнаваемый стиль серии. А чёрный юмор и огромная пустошь, по которой можно было путешествовать вместо того, чтобы выполнять главный квест, создали уникальную постъядерную романтику.

Пустошь в обеих частях Fallout была неохватной и насыщенной — когда игрок путешествовал по карте, у него всегда был шанс наткнуться на кого-нибудь злого, а в городах и на базах группировок жили многочисленные NPC, почти каждый — со своим характером и сайдквестом.

А возможность разговорами решить большое количество проблем (почти любое задание можно было выполнить мирным путём) наряду с уникальной ролевой системой и нелинейностью подарили серии статус классики.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Площадь: 16 тысяч квадратных километров

Metacritic: 82

Карта Arcanum внушительная — не 160 тысяч километров, конечно, а всего около 16 тысяч, но зато насыщенных событиями, заданиями и локациями. Стиль игры сочетает магию и стимпанк, и многими до сих пор считается непревзойдённым в своей нише.

Несмотря на чуть заезженную завязку, сюжет неординарен и удивляет неожиданными поворотами. Задания, как и в Fallout, можно выполнять кучей способов, насильственных и не очень, а некоторые квесты поднимают серьёзные моральные вопросы.

Хоть Arcanum и не привнёс таких значительных нововведений в жанр, как предыдущие игры в этом списке, это всё равно отличная игра с большим и содержательным миром.

Dragon Quest VIII (2004)

Площадь: 780 квадратных километров

Metacritic: 89

Dragon Quest — это культовая серия JRPG, первые части которой выходили ещё на NES. Восьмая часть считается одной из лучших японских ролевых игр в мире, и из всей серии она, возможно, самая значимая для индустрии.

Действие игры происходит на нескольких островах, на которых можно найти и леса, и заснеженные горы, и живописные пляжи. Разработчики уделили особое внимание дизайну, анимации и графике в целом, благодаря чему Dragon Quest VIII считается одной из самых красивых игр на PlayStation 2.

Классический геймплей, своеобразные герои и затягивающий сюжет позволили Dragon Quest VIII заработать высокие оценки прессы.

После 2005 года

RPG с открытым миром, выпущенные до 2005 года, не страдают от недостатка доступной игроку площади. Им не хватает смысла: толку в том, что путешествие через весь Daggerfall занимает почти 70 часов? Игра ничего не потеряла бы, будь в ней 150 созданных вручную поселений вместо 15 тысяч процедурно генерируемых.

Да и пустошь в Fallout по большей части представляет собой просто выжженную землю. Фраза «грандиозный масштаб» хорошо звучит, но насыщенность контентом и его разнообразие куда важнее. Посмотрим, что было дальше.

Xenoblade Chronicles (2010)

Площадь: 180 тысяч квадратных километров

Metacritic: 92

По некоторым данным, площадь мира Xenoblade Chronicles составляет поражающие воображение 180 тысяч километров, с одним «но»: игрок может непосредственно передвигаться только по небольшой части карты.

Фанаты подсчитали, что доступная для перемещения площадь составляет не больше 30 квадратных километров. Не так уж важно, кто прав, мир в любом случае исполинский (в прямом смысле: действие игры происходит на двух окаменелых титанах).

В рецензиях на Xenoblade Chronicles критики хвалили системы боя и развития персонажей, возможность выстраивать отношения с товарищами по отряду, продуманность игрового процесса и интересный дизайн. Многие говорили, что игра опередила своё время, и это необязательно хорошо: за манящие просторы на слабенькой Wii пришлось платить мутными текстурами и второсортными эффектами.

Некоторым не понравились персонажи-клише и показался скучным сюжет. Тем не менее, ведущие издания назвали Xenoblade Chronicles «лучшей JRPG поколения».

Final Fantasy XV (2016)

Площадь: две тысячи квадратных километров

Metacritic: 81

Последняя Final Fantasy, конечно, не совсем ролевая игра, но мир в ней прекрасный и большой. На двух тысячах квадратных километров можно найти приключения на любой вкус. Можно ловить рыбу, искать ингредиенты для экзотической еды, охотиться на опасных зверей и просто кататься на чокобо, любуясь видами.

Конечно, мир Final Fantasy XV не самый насыщенный, но игра и не требует бегать туда-сюда на своих двоих. Усадив за баранку одного из героев, Игниса, можно выбрать нужное место на карте и, откинувшись на заднее сидение, просто слушать музыку и смотреть по сторонам.

В среднем, критики хвалили «умное» распределение интересных мест на карте, благодаря чему заскучать в Final Fantasy XV сложно.

Xenoblade Chronicles X (2015)

Площадь: 400 квадратных километров

Metacritic: 84

В продолжении Xenoblade Chronicles карта тоже внушительная: не 180 тысяч километров, а всего 400, но этого хватает. Уменьшение размеров мира пошло на пользу — в первой части критикам не нравилось долго путешествовать из одной точки в другую.

Критикам, как и в 2011 году, понравился дизайн окружения и монстров, битвы и система отношений между персонажами. Из других сильных сторон отметили графику (переход на Wii U «развязал руки» команде Monolith Soft), систему кастомизации персонажей и особенно — многослойный геймплей, раскрывающийся по мере игры.

Каждые несколько часов открывается новый элемент боевой системы, меняющий игровой процесс. Такая «матрёшка» из геймплейных решений вносит разнообразие. Несмотря на героев-клише и перегруженный интерфейс, многие назвали Xenoblade Chronicles X одной из лучших RPG 2015 года.

Fallout 3 (2008)

Площадь: 130 квадратных километров

Metacritic: 91

Карта в Fallout 3 не такая уж большая. Однако Bethesda, совершенствуя свою формулу открытого мира, напичкали просторы вокруг Вашингтона таким количеством деталей, квестов и NPC, что там всегда есть чем заняться.

Конечно, сравнивать её с Fallout 2 нельзя: не те масштабы, не те возможности. Но тем не менее игра превзошла все ожидания и оказалась не просто «Oblivion в Пустоши».

«Ведьмак 3: Дикая Охота» (2015)

Площадь: 135 квадратных километров

Metacritic: 93

Третья часть «Ведьмака» — одна из лучших ролевых игр с открытым миром за всю историю индустрии. Всё в ней хорошо: и графика, и сюжет, и сайдквесты, и ролевая система, и — что важно для нас — мир. Он не очень большой, но настолько разнообразный, что даже после сотни часов игры может казаться, что и половины не изучил.

Все крупные издания в один голос хвалили «Ведьмака 3», и она получила больше 30 наград «игра года». Ругали творение CD Projekt RED разве что за технические проблемы и не особо интересный главный квест, но оторваться от «Ведьмака» всё равно так никто и не смог.

Итог

Похоже, что ролевые игры с открытым миром измельчали с годами, но точно не стали хуже: среди игр с самыми огромными картами за последние 12 лет нет ни одной, заработавшей Metacritic меньше 80.

Первые 25 лет жанр бурно развивался, разработчики не боялись экспериментировать, а игроки толком не понимали, чего хотят. Отсюда баснословные, но бессмысленные 160 тысяч километров в Daggerfall и огромные изометрические миры. Сказался и переход жанра из двух измерений в три. Делать трёхмерные просторы больше Скайрима не боятся только авторы японских RPG, но даже они склоняются к более концентрированным приключениям, чем несколько лет назад.

#топы

 
Источник:

Читайте также