«Когда его слили, я почувствовал горькую радость»: почему GoldenEye HD для Xbox 360 так и не вышла

Продюсеры рассказывают, почему проект, разработка которого шла как по маслу, увидел свет только в 2021 году — да и то неофициально.

В конце января 2021-го в сеть слили GoldenEye HD для Xbox 360 — полумифический ремастер шутера 1997 года с Nintendo 64. Он завершён, в него можно поиграть и увидеть, что там всё работает — есть даже функция переключения между графикой для Xbox 360 и Nintendo 64. Так почему игра не вышла в 2008 году и добралась до публики только сейчас, в виде слитого ROM?

Энди Робинсон из VGC расспросил об этом руководителей разработки Марка Эдмондса и Криса Тилстона. Оказалось, что ситуация с GoldenEye HD была для них одновременно грустной, счастливой и немного нелепой. Команда с энтузиазмом принялась за разработку, успешно её вела даже без плана и сроков, а потом узнала, что им даже не давали на неё разрешения. Мы пересказываем главное из интервью.

«Когда его слили, я почувствовал горькую радость»: почему GoldenEye HD для Xbox 360 так и не вышла

Всё началось в 2007 году, когда студию Rare покинули её основатели, братья Тим и Крис Стэмпер. Эдмондс и Тилстон в то время корпели над MMO Cascade, но её разработку свернули вскоре ухода Стэмперов. Тилстон почувствовал ответственность за оставшуюся без проекта команду, и вдруг ему улыбнулась удача: знакомый из Microsoft сообщил, что Nintendo хочет выпустить GoldenEye на Wii и не против, чтобы она вышла ещё и на Xbox 360.

Это было бы выгодно для всех сторон соглашения. Для Activision, которой тогда принадлежали права на игры о Бонде, это были лёгкие деньги; для Microsoft — возможность заполучить большой хит для сервиса Xbox Live Arcade, где раньше не было миллионных продаж.

А для команды Эдмондса и Тилстона это была возможность не сидеть сложа руки — тем более что люди, по словам Тилстона, в ней подобрались «более чем квалифицированные». Программисты Дэйв Херод и Лори Чирс, а также художник по окружению Росс Бери ранее работали над Perfect Dark Zero, художник Кит Рабетт был в Rare ещё со времён Star Fox Adventures (2002 год), россиянин Сергей Рахманов «превосходно» рисовал персонажей, а художник Крис Вудс позже перешёл в 343 Industries.

Для этого порта мы были слишком опытные. По-моему, это единственный проект, при работе над которым мы уходили домой в пять вечера.

Крис Тилстон
руководитель разработки GoldenEye HD

Все были так рады приняться за новый проект, что поначалу даже не волновались из-за того, что с ними почему-то не спешат заключать контракт. Тилстон и Эдмондс вспоминают, что и Nintendo, и Microsoft к ним относились так, будто уже давно подписали документы и теперь ждут результатов.

Работа началась в марте 2007-го. Команда сразу наметила курс: не менять игру, чтобы порадовать фанатов, но местами улучшить её без ущерба для «духа оригинала». Из нововведений — онлайн-мультиплеер: для него успели сделать пару новых уровней, его привязали к Xbox Live и добавили туда таблицы лидеров и достижения.

Самым серьёзным изменением оказалось обновлённое управление. Однако Тилстон говорит, что если бы им дали больше времени, они наверняка добавили бы «целую кучу новых фишек» сомнительной ценности. Поэтому, по его словам, команда даже боялась, что ей дадут больше времени на разработку.

Кроме того, программисты стремились по-максимуму сохранить оригинальный код. Марк Эдмондс до сих пор помнит, как «приятно» было смотреть на работу Лори Чирса, который понемногу адаптировал код для Xbox.

На Nintendo 64, по-моему, был код на C, а на Xbox [360] — на C++. Мы не меняли его, поэтому коллизия в обеих играх совершенно одинаковая. Это означало, что графику лучше было не трогать, чтобы коллизия и другие штуки работали так же, как и в оригинале.

Марк Эдмондс
руководитель разработки GoldenEye HD

Но вот картинку команда решила обновить, причём в настройках легко можно было включить старую. Разница, по мнению Тилстона, была «огромной», и благодаря переключению графики игроку можно было наглядно показать, что разработчики «действительно что-то сделали».

Ещё из игры пришлось убрать некоторых персонажей вроде доктора Доука. В оригинале внешность и имена им подарили некоторые сотрудники Rare, но к 2007 году часть из них покинула студию. Лица тех, чьё разрешение разработчики так и не получили, убрали из порта.

Приближалось Рождество 2007-го, разработка подходила к концу: оставалось решить несколько проблем с графикой, исправить «около девяноста» багов и подготовиться к выпуску.

Тилстон: Можно было играть в мультиплеер, картинка уже была новой.

[…]

Эдмондс: В интернете есть видео, где люди полностью проходят игру. Там видно, что графику мы обновили полностью.

Полное прохождение GoldenEye 007 HD

И всё бы ничего, если бы не пресловутый контракт. Каждую неделю руководители команды отчитывались об успехах в Microsoft и постоянно спрашивали: «Ну что, мы заключили контракт?». Вопрос звучал так часто, что превратился во внутреннюю шутку, но никто не верил, что с документами могут быть проблемы.

Не верили — и зря. Хотя все знали, что и Nintendo, и Microsoft были «очень довольны» работой команды, о контракте никто не упоминал. Эдмондс уверен: ещё на ранних этапах разработки кто-то им сказал, что всё в порядке, поэтому команда с таким рвением взялась за порт и не затягивала со сроками.

Вместо того, чтобы целыми днями сидеть и ничего не делать, мы пытались проявлять инициативу и делать что-то хорошее для компании. И лишь к самому концу разработки мы поняли, что кто-то в Nintendo не попросил или не получил разрешения от вышестоящего руководства.

Крис Тилстон
руководитель разработки GoldenEye HD

Наконец в один прекрасный день команде объявили, что GoldenEye HD всё-таки не выйдет. Тилстон вспоминает, что, если учесть странности с контрактом, это не было неожиданностью, и что к тому моменту они будто перестали чувствовать поддержку руководства Rare.

Интересно, что уже через пару дней команду расформировали и «пустили на все четыре стороны» — руководители уверены, что студия собиралась сделать это ещё с момента отмены их предыдущего проекта, но потом подвернулся GoldenEye HD, и с роспуском решили повременить.

Эдмондс и Тилстон до сих пор не знают, почему разработку свернули. Они предполагают, что это сделала именно Nintendo, а не Activision или кинокомпания EON Productions, которая выпускает фильмы о Бонде.

Мы слышали, что [кто-то в Nintendo] больше не хотел, чтобы разработка продолжалась. Или же просто был недоволен тем, что игра, которая, как они считали, зародилась на их платформе, теперь собирается выйти и на Xbox. Я могу это понять. Если посмотреть на это с чисто технической точки зрения, Nintendo изначально заплатила за игру для своей платформы — без них её бы попросту не существовало.

Но мы-то думали, что все довольны, иначе вообще не брались бы за дело. А взялись мы, по-моему, очень быстро: разработка сразу пошла, и к нам присоединились несколько людей, которых не успели приписать к другим командам. Мы начали работу ещё до того, как получили на неё разрешение, но уже спустя пару месяцев все были убеждены, что всё в порядке и что нас поддерживают все стороны.

Крис Тилстон
руководитель разработки GoldenEye HD

Сейчас, по словам бывших руководителей проекта, нет никаких шансов, что GoldenEye HD выйдет. Тем не менее Тилстон почувствовал «горькую радость», когда проект слили в сеть: «Наконец люди увидят, какую работу проделали над игрой». Более того, и он, и Эдмондс считают, что эмуляция — это лучший способ сохранить старые игры, потому что у компаний «нет резервных копий надлежащего качества».

Проект и по сей день видится руководителям особенной вехой в истории компании.

Нам проект долго казался отдушиной, потому что основатели [студии] ушли, и ей нужно было найти новую идентичность. Это была отдушина, в которой нам казалось, что мы можем эффективно работать даже в маленькой группе, причём без всякой политики, которая вставала бы у нас на пути. Но это ощущение было ошибочным.

Крис Тилстон
руководитель разработки GoldenEye HD
 

Источник

Читайте также