Книга «Повелители DOOM» (Masters of DOOM) — рок-звезды от мира видеоигр

Если ритм перезарядки двустволки для вас слаще музыки, если скорость и стрельба — это все, что нужно от процесса игры, а сюжет важен не больше, чем в порно, если вы произносите слово id правильно, то вам, конечно, известна «история двух парней, что создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр», что я процитировал с обложки книги. В последнее время какой-то бум книг про такой лирический геймдев, причем в изданиях и переизданиях с переводами от тех, кто в теме и понимает, что переводит.

Книга Masters of DOOM, или, как у нас ее перевели, “Повелители DOOM”, на самом деле написана довольно давно, в 2003 году, но именно конец прошлого тысячелетия наиболее интересен в истории id. Автор этого биографического эпоса Дэвид Кушнер варился во всем этом андеграунд-движении в качестве журналиста и во многом также прошел через те стадии вдохновения, которые возвели Джона Кармака и Джона Ромеро на пьедестал игро-олимпа.

Видеоверсия

Книга повествует об истории компании id, акцентируя внимание именно на ее основателях, вышеупомянутых Джонах. С раннего детства с увлечения игровыми автоматами и компьютерами того времени, когда программировать было так же увлекательно, как и играть благодаря активно развивающейся индустрии. Джон Ромеро, настоящий геймер и дерзкий геймдизайнер, мастер уровней, творец и программист; его путь прошел от семьи с отчимом, у которого где игры, там и преступность, через оглушительные успехи и статус рок-звезды, через безумные переработки, сочетающиеся с самым пофигистичным отношением к собственному образу, но с мечтами об империи, которую он и построил в рамках Ion Storm. А потом и разрушил.

Книга «Повелители DOOM» (Masters of DOOM) — рок-звезды от мира видеоигр

Кармак, в свою очередь — вундеркинд, человек, которому нужен всего лишь компьютер, пицца и диетическая кола, которого интересовало только технологическое преодоление, будь-то создание уникального движка, прокачки Ferrari или ракетостроительство. Противоположности притягиваются, что вылилось в создание id Software, и по накалу переживаемых событий историю можно сравнить с каким-нибудь остросюжетным боевиком в сеттинге разработки игр.

История парней уникальна тем, что там нет места экзистенциальным переживаниям, там Кармак с товарищами ворует компьютер и сидит год за решеткой, там постоянные хождения по головам, где слабым и не замотивированным нет места, где все решения — это вызов устоявшимся традициям, когда Кармак впервые придумывает, как создать скроллинг на слабом пк, чтоб превзойти Nintendo, когда какие-то грязные патлатые программисты воротят такими финансами, что акулы бизнеса вроде Кена и Роберты Уильямс просто бесятся от их сочетания гранджа и деловой хватки. Порой даже как-то забываешь, что это вообще-то биография, а не миссии в GTA.

Кушнер, пользуясь своими наработками после общения и интервью, а также внешними источниками, заботливо перечисленными в конце книги, во многом передает эмоциональную сторону героев, их мысли в той или иной ситуацию, мотивы и характеры. Повествования обезличено, автор не стремится показать себя в этой истории, да его там и нет, в отличии от, например, Джейсона Шраера в “Кровь, пот и пиксели”.

Не смотря на то, что главными действующими лицами выступают Кармак с Ромеро, автор раскрывает и других личностей, компании и события, что так или иначе связаны с тем временем и ключевыми событиями. Не было бы никакого Commander Keen без Тома Холла, а DOOM II был бы во многом другой игрой без еще не обретшего знаменитость после Alice Американа Макги. Почему Quake такой разношерстный и без концептуального стержня, как Ромеро, стремясь выпустить свою многострадальную Daikatana, непреднамеренно помог сотворить иконы игр Deus Ex и Anachronox и другие интересные вопросы.

Как DOOM создал культуру киберспорта. Как развивались нападки на жестокие игры со стороны властей, как DOOM послужил вдохновением для малолетних террористов печально известного колумбайна, как строилась продажа игр. Клубок из имен, культур, экспериментов, ругательств, отношений, переработок и фестивалей очень складно размотался в этой книге. Без вникания в детали кода, через литературный слог книга погружает в этапы разработки в атмосферу того периоды, автору удается посадить нас рядом с каждым из героев в роли безмолвного наблюдателя.

Это не только история о людях, что меняли свое место быстрее, чем расстреливали чертей в DOOM, это еще и срез эпохи, это для кого-то ностальгические воспоминания о BBS, мировой паутине до общедоступности интернета. Об игровых автоматах, о посиделках в DnD, и все эти вещи так или иначе связаны с основной историей ребят, обожавших вымышленные миры и творивших свои. Повествование касается и других игр от самых первых разработок, распространяющихся через журналы, до серии Quake и игр конкурентов вроде Unreal и Duke Nukem, которые все равно выродились из программистского гения Кармака.

История разработки — она ведь как реализация своего я, чистое творчество в сочетании с математическим каркасом, где каждый находил свою стезю, однофамилец Адриан Кармак выплескивал свои юношеские психологические травмы посредством кишков и крови, эксцентричный Том Холл находил благодарных зрителей своего юмористического подхода, Ромеро бросал вызов самому себе и строил свою империю, а прагматичный Кармак просто программировал и боролся за свободный от патентов софт по заветом кодекса хакеров.

Но не творением единым, игры — это еще и бизнес, что также нашло отражение в книге, чем дальше шло экспоненциальное развитие, тем больше имен встречается в повествовании, больше контрактов, больше амбиций. И больше конфликтов. Пожалуй, главной темой и ключевой точкой биографии можно считать нарастающий конфликт интересов, расхождение мнений и подробное освещение развития к точке или, точнее, точкам невозврата.

Сильная сторона книги — сочетание плавного, нарастающего вовлечения в историю с очень активным скачками событий. Сюжет, если это можно назвать сюжетом по отношению к реальной истории, выигрышно смотрится на фоне многих других хроник геймдизайнерских коллективов именно благодаря своей дерзости, открытости и простоте. Джон Ромеро словно Думгай несется через оставшихся позади неудачников, а его противоположность Кармак добивает своим высокомерными, но справедливыми высказываниями в сторону других кодеров.

Неудержимый метеорит id, который, какой бы исполинский и могучий он не был, неизбежно сгорает в атмосфере. И id сегодня уже совсем другая компания.

Издание книги «Мастера DOOM» сегодня — это новый перевод людьми, которые знали, о чем говорят, что вылилось в многочисленные пояснения и сноски по тому или иному вопросу, который может возникнуть у читателя; и даже в краткую дальнейшую историю двух Джонов и id до наших дней. Ну и мат, много мата, без которого история людей, которые разбивают вдребезги клавиатуры и выливают все свои эмоции посредством зарубов в DOOM, не может быть представлена в должной мере. Можно только порадоваться такому издательскому подходу, расстраивает лишь мягкая обложка. А на этом я заканчиваю первую главу цикла, книг нас ждет еще очень много.

 

Источник

Читайте также