Клауд сильно изменился за лето — впечатления от демоверсии Final Fantasy VII: Remake

Красиво и динамично, но есть сомнения.

Давным-давно, когда я впервые смотрел Final Fantasy VII: Advent Children, я мечтал о том, чтобы погулять по локациям седьмой «Финалки» с таким вот «графоном». Много лет спустя мечта так и остаётся не реализованной, но грядущий ремейк, похоже, способен-таки осуществить её.

Вышедшая 2 марта демоверсия, позволяет взглянуть на то, каким будет переосмысление культовой игры. Она не только отвечает на многие вопросы относительно грядущего тайтла, но и рождает новые, несколько неожиданные.

Клауд сильно изменился за лето — впечатления от демоверсии Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake выглядит превосходно — и это, пожалуй, главный вывод, который можно сделать после прохождения демоверсии. Освещение, модели персонажей, спецэффекты, анимации — всё производит впечатление. И тем большее, чем свежее ваши воспоминания об оригинале и спин-оффах.

Реактор первого сектора, теракту на котором и посвящено демо, никогда не выглядел лучше. Узкие мостики, бирюзовое сияние мако и трубы, тянущиеся во всех направлениях, смотрятся иначе, но при этом до боли знакомо, несмотря на изменившуюся планировку внутри комплекса. Однако сетовать на это не стоит — всё-таки перед нами не дотошное воссоздание игры 1997 года, а своего рода её переосмысление.

По-настоящему придраться можно лишь к редким текстурам окружения. Уж больно они «мыльные» и сильно выделяются на фоне общего великолепия.

Если визуальная часть — это безусловный плюс ремейка, то с остальными изменениями всё не так однозначно. По демоверсии невозможно судить, насколько глубокой окажется новая боевая система, однако пока она интригует, но и вызывает некоторые опасения.

Нельзя сказать, что сражения в Final Fantasy VII: Remake проходят в реальном времени, но теперь они и не привязаны так сильно к шкале ATB, как раньше. В оригинале вы могли отдать приказ герою только после её заполнения; здесь же персонаж способен свободно проводить простые атаки, уклоняться от ударов и блокировать их, а вот для всех остальных действий — будь то использование магии, способностей, предметов или лимитов — придётся всё же накапливать злополучную полоску.

Получается интересный гибрид, напоминающий, вопреки опасениям, боёвку не из Final Fantasy XV, а скорее из Kingdom Hearts, только не такую динамичную. Вам нужно самостоятельно перемещаться по полю боя и высчитывать тайминги как в каком-нибудь экшене, однако импакт, всё же, не ощущается.

Но это только в «обычном» режиме. В любой момент можно переключиться на так называемый Classic Mode, главное отличие которого заключается в том, что герои самостоятельно двигаются, наносят удары и уворачиваются, а вам нужно лишь ждать заполнения шкалы ATB, да использовать способности или предметы. Играть так значительно проще.

В обоих режимах под контролем игрока оказывается один персонаж, хотя ничто не мешает переключаться между ними прямо во время боя, либо отдавать приказы удалённо. И если в Classic Mode разница между героями не сильно заметна ввиду непрямого управления, то в «обычном» геймплей за представленных в демо Клауда и Баррета сильно отличается — и речь не только о наборах магических способностей и лимитах.

Первый, как и следовало ожидать, полагается на ближний бой со всеми вытекающими. Клауд быстро перемещается от одного противника к другому, ловко уходит от атак и способен наносить размашистые удары, наносящие урон сразу нескольким противникам. Кроме того, он может менять боевую стойку, из-за чего герой становится менее подвижным, но более смертоносным.

Баррет, в свою очередь, предпочитает расстреливать врагов из пулемёта, приделанного к руке. Он не такой юркий, как Клауд, его перекаты занимают очень много времени, но зато он способен достать противников, находящихся где-нибудь наверху.

К тому же, по нажатию «треугольника» на геймпаде он делает особенно мощный выстрел, сносящий рядовым противникам добрую половину здоровья. Правда, восстанавливается это умение абсурдно долго, но процесс можно ускорить, раз за разом нажимая на всё тот же «треугольник».

Всё вышесказанное делает боевую систему Final Fantasy VII: Remake действительно увлекательной и потенциально глубокой. Но опасения вызывает механика «ошеломления», перекочевавшая сюда, кажется, из Final Fantasy XIII.

Суть в том, что у каждого противника помимо полоски жизней есть ещё и Stagger-шкала. Она неохотно накапливается, когда вы просто атакуете врага, и быстро заполняется, если вы пользуетесь какой-либо магией. Когда шкала дойдёт до конца, противник упадёт, а ваши герои некоторое время будут наносить ему повышенный урон.

В теории, это должно добавить сражениям тактической глубины, но это палка о двух концах, о чём говорит опыт тринадцатой части. Если в начале игры с этой механикой нет никаких проблем и она действительно вносит в боевую систему разнообразия, то ближе к финалу может сложиться так, что ни одного мало-мальски серьёзного противника невозможно будет победить, не «застаггерив» его.

В результате, каждое столкновение будет проходить по одному и тому же рутинному сценарию: сперва осыпаем врага шквалом из Firaga, Blizzaga и Thundaga, а затем тупо добиваем мечами и пулями. Разумеется, это всего лишь ничем не подкреплённые опасения и хочется верить, что боевая система Final Fantasy VII: Remake будет как-то эволюционировать и развиваться по ходу прохождения — тем более, что все возможности для этого у неё есть.

Другая неоднозначная сторона ремейка — это подача истории. В демоверсии весьма точно воспроизведена открывающая сцена оригинала, персонажи произносят почти те же реплики, что и 23 года назад, только вот воспринимается всё это несколько иначе.

Прохождение уровня теперь занимает почти в два раза больше времени, но не благодаря углублению сюжетной части (за исключением одной любопытной сцены в финале), а просто оттого, что сама локация теперь больше. В этом нет большой проблемы, но это заставляет насторожиться: вдруг, хвалёная продолжительность первого эпизода ремейка — это лишь следствие затянутости игры?

Вторая проблема заключается в том, что персонажи теперь ведут себя несколько иначе. Дело не в переписанных диалогах, а в том, как они озвучены и поставлены. Сами кат-сцены, как и всё, что касается технической части, великолепны, но вот герои, которых мы видим в них — это уже не совсем те герои, к которым мы привыкли.

Во-первых, Клауд удивительным образом выглядит более человечным. Шутки и редкие фразы, которыми он перебрасывается с членами группировки Avalanche, теперь не ощущаются натянутыми. Градус пафоса, благодаря озвученным диалогам, резко упал — и это, на мой взгляд, однозначный плюс.

Способствует этому ещё и то, что в ремейке больше времени уделено Джесси. Она появляется на экране гораздо чаще Биггса и Веджа, постоянно норовит завести разговор с Клаудом и вообще выступает этаким катализатором его раскрытия в начале игры. Пока рано говорить, какие именно изменения претерпел её характер, но уже можно заключить, что в сюжет её вписали куда плотнее, чем раньше.

Самые противоречивые чувства вызывает Баррет. Это всё ещё суровый и упёртый эко-террорист, но теперь, когда он начинает толкать проникновенные речи о страдающей планете, то становится похожим на стереотипного проповедника из кино — кажется, что ещё секунда и он потребует от окружающих протянуть руки к небу. Это не хорошо и не плохо, но такая резкая смена характера несколько сбивает с толку.

Можно было бы посетовать на линейность локаций, но здесь мы имеем дело с обучающим уровнем, поэтому глупо строить какие-то выводы о всей игре на его основе. В остальном же, несмотря на все неоднозначности, демоверсия Final Fantasy VII: Remake оставляет после себя невероятно приятное впечатление.

Она всё ещё ощущается как седьмая «Финалка», благодаря отлично переделанному визуальному стилю и музыке. По демо трудно судить, какой в итоге получится игра и сможет ли она стать полноценной заменой одной из важнейших JRPG в истории. Но уже видно, насколько трепетно авторы подходят к переосмыслению оригинала, пусть и не все их идеи кажутся однозначно хорошими.

 

Источник

Читайте также