Классическое искусство и мачете на кухне — что мы узнали об арте и саундтреке Destiny 2: The Witch Queen от Bungie
Круглый стол с разработчиками.
22 февраля для Destiny 2 вышло дополнение The Witch Queen — одно из крупнейших за всю историю игры. Его обзор выйдет чуть позже (для освоения всего контента требуется немало времени), а пока что представилась другая не менее интересная возможность. В начале марта я поучаствовал в круглом столе с разработчиками из Bungie — в течение часа представители игровых изданий со всего мира задавали авторам игры вопросы.
Историями делился старший концеп-художник игры Дима Горяинов (с ним у нас, кстати, уже было интервью), а также композиторы и саунддизайнеры: Эван Бьюлер, Скай Льюин и бессменный Майкл Сальватори.
Внимание:
в тексте присутствуют небольшие спойлеры сюжетной кампании The Witch Queen. Рекомендуем читать уже после прохождения.
Ещё до выхода дополнения The Witch Queen, его всегда описывали как таинственную историю, в которой игроки становятся детективами, ищущими улики. Однако один из аспектов, о котором не было сказано, — это элемент хоррора в новой кампании. Было ли вам с самого начала ясно, что в The Witch Queen будут присутствовать моменты ужаса? И чем вы вдохновлялись, создавая эту атмосферу, как в художественном стиле, так и в саундтреке?
Скай Льюин: Тут можно сразу вспомнить про Улей, в стиле которого всегда были, за неимением лучшего термина, элементы хоррора. Очевидно, что у Саватун, Королевы-ведьмы, те же корни и та же история, так что, да, мы знали, что что-то подобное будет. Но мы также старались добавить какой-то твист, как-то изменить внутриигровую историю и мир специально для The Witch Queen.
Эван Бьюлер: Мы хотим создать мир, в котором вы сможете жить и чувствовать, что он реален, но в то же время не хотим сделать этот мир настолько страшным, что вы больше никогда не захотели туда вернуться. Поэтому мы брали какие-то отдельные элементы, чтобы сбалансировать как хоррор-составляющую, так и знакомый всем тон Destiny 2 как игры, в которой вы хотите проводить время.
На настроение DLC повлияло много всего, например, много ТВ-сериалов и фильмов, в том числе и хорроров, в которых часто рассказывается о незримых ужасах. Они как бы находятся где-то там, рядом с вами, но вы не обязательно можете видеть их или взаимодействовать с ними. И, конечно, мы хотели, чтобы эти элементы присутствовали в звуковом дизайне.
Лучший пример тут — некоторые зоны, в которых обитает Сияющий Улей (Lucent Hive; Сияющий Рой). Они вроде бы светлые и величественные части Тронного мира, и там мы использовали один классический инструмент. Он называется вотерфон — если вы когда-нибудь слышали его, то наверняка именно в фильмах ужасов. Он используется постоянно, но мы сделали так, чтобы этот звук был вроде как ярким и блестящим, но в то же время очень жутким. Но опять же, мы не используем его так, чтобы вы услышали его и сказали: «Я никогда не хочу слышать это снова». Таких намерений у нас нет.
Дима Горяинов: Для нас само понятие «хоррор» скорее связано с общей атмосферой. То есть, очевидно, что Destiny, по своей сути — всё ещё игра о надежде. Так что мы старались не перебарщивать с жестокостью. Вместо этого мы пытались создать ощущение космического детектива и скорее смотрели в сторону «Настоящего детектива» и «Твин-Пикс» для вдохновения. Вот они как раз вызывают правильное ощущение тревожности.
Мы также использовали для вдохновения такие фильмы, как «Фауст» и «Чёрный Нарцисс». Опять же, это не прямые отсылки к хоррорам, а скорее вещи, которые вызывают чувство ужаса и тайны. По крайней мере, в визуальном плане.
В конце сюжетной кампании The Witch Queen нам наконец-то показали Свидетеля (The Witness). Какие идеи и источники вдохновения лежат в основе этого белого пришельца? И что дизайн Свидетеля уже может о нём рассказать?
Дима Горяинов: Мы только сейчас начинаем потихоньку узнавать о том, что представляет собой Свидетель. Так что трудно говорить о каких-то влияниях и прочем, не раскрывая слишком много о персонаже. Главное — на то, что персонаж так выглядит, есть своя причина. И когда все узнают о нём побольше и о том, что он собой представляет, то увидят некоторые из этих связей между визуальным обликом и сюжетом.
Star Wars: Galactic Racer собрала полтора миллиона пилотов за месяц
Видеокарты Radeon изнашивают SSD — стоит установить новые драйверы AMD
LEGO представила к 50-летию «Звёздных войн» новую коллекцию из семи наборов
Дженсена Хуанга выгнали из собственной компании, игроки не могут отличить геймплей GTA VI от реальных кадров — главное за 12 ноября
Новую версию Denuvo полностью взломали за месяц: voices38 сломал защиту Star Wars: Galactic Racer
Как мы возвращаем Ксин к жизни: восстанавливаем боёвку по архивам и собираем бестиарий с помощью Wayback Machine
Paprium: почему, на мой взгляд, это посредственная игра, раскрученная маркетингом
Дизайн персонажей The Expanse: Osiris Reborn от Owlcat вызвал удивление