Классическое искусство и мачете на кухне — что мы узнали об арте и саундтреке Destiny 2: The Witch Queen от Bungie

Круглый стол с разработчиками.

22 февраля для Destiny 2 вышло дополнение The Witch Queen — одно из крупнейших за всю историю игры. Его обзор выйдет чуть позже (для освоения всего контента требуется немало времени), а пока что представилась другая не менее интересная возможность. В начале марта я поучаствовал в круглом столе с разработчиками из Bungie — в течение часа представители игровых изданий со всего мира задавали авторам игры вопросы.

Историями делился старший концеп-художник игры Дима Горяинов (с ним у нас, кстати, уже было интервью), а также композиторы и саунддизайнеры: Эван Бьюлер, Скай Льюин и бессменный Майкл Сальватори.


Внимание:

в тексте присутствуют небольшие спойлеры сюжетной кампании The Witch Queen. Рекомендуем читать уже после прохождения.

Классическое искусство и мачете на кухне — что мы узнали об арте и саундтреке Destiny 2: The Witch Queen от Bungie

Ещё до выхода дополнения The Witch Queen, его всегда описывали как таинственную историю, в которой игроки становятся детективами, ищущими улики. Однако один из аспектов, о котором не было сказано, — это элемент хоррора в новой кампании. Было ли вам с самого начала ясно, что в The Witch Queen будут присутствовать моменты ужаса? И чем вы вдохновлялись, создавая эту атмосферу, как в художественном стиле, так и в саундтреке?

Скай Льюин: Тут можно сразу вспомнить про Улей, в стиле которого всегда были, за неимением лучшего термина, элементы хоррора. Очевидно, что у Саватун, Королевы-ведьмы, те же корни и та же история, так что, да, мы знали, что что-то подобное будет. Но мы также старались добавить какой-то твист, как-то изменить внутриигровую историю и мир специально для The Witch Queen.

Эван Бьюлер: Мы хотим создать мир, в котором вы сможете жить и чувствовать, что он реален, но в то же время не хотим сделать этот мир настолько страшным, что вы больше никогда не захотели туда вернуться. Поэтому мы брали какие-то отдельные элементы, чтобы сбалансировать как хоррор-составляющую, так и знакомый всем тон Destiny 2 как игры, в которой вы хотите проводить время.

На настроение DLC повлияло много всего, например, много ТВ-сериалов и фильмов, в том числе и хорроров, в которых часто рассказывается о незримых ужасах. Они как бы находятся где-то там, рядом с вами, но вы не обязательно можете видеть их или взаимодействовать с ними. И, конечно, мы хотели, чтобы эти элементы присутствовали в звуковом дизайне.

Лучший пример тут — некоторые зоны, в которых обитает Сияющий Улей (Lucent Hive; Сияющий Рой). Они вроде бы светлые и величественные части Тронного мира, и там мы использовали один классический инструмент. Он называется вотерфон — если вы когда-нибудь слышали его, то наверняка именно в фильмах ужасов. Он используется постоянно, но мы сделали так, чтобы этот звук был вроде как ярким и блестящим, но в то же время очень жутким. Но опять же, мы не используем его так, чтобы вы услышали его и сказали: «Я никогда не хочу слышать это снова». Таких намерений у нас нет.

Вот так звучит вотерфон

Дима Горяинов: Для нас само понятие «хоррор» скорее связано с общей атмосферой. То есть, очевидно, что Destiny, по своей сути — всё ещё игра о надежде. Так что мы старались не перебарщивать с жестокостью. Вместо этого мы пытались создать ощущение космического детектива и скорее смотрели в сторону «Настоящего детектива» и «Твин-Пикс» для вдохновения. Вот они как раз вызывают правильное ощущение тревожности.

Мы также использовали для вдохновения такие фильмы, как «Фауст» и «Чёрный Нарцисс». Опять же, это не прямые отсылки к хоррорам, а скорее вещи, которые вызывают чувство ужаса и тайны. По крайней мере, в визуальном плане.

В конце сюжетной кампании The Witch Queen нам наконец-то показали Свидетеля (The Witness). Какие идеи и источники вдохновения лежат в основе этого белого пришельца? И что дизайн Свидетеля уже может о нём рассказать?

Дима Горяинов: Мы только сейчас начинаем потихоньку узнавать о том, что представляет собой Свидетель. Так что трудно говорить о каких-то влияниях и прочем, не раскрывая слишком много о персонаже. Главное — на то, что персонаж так выглядит, есть своя причина. И когда все узнают о нём побольше и о том, что он собой представляет, то увидят некоторые из этих связей между визуальным обликом и сюжетом.

Содержание скрыто

Показать

Как вы придумали внешний вид и принцип работы глефы? Откуда черпали вдохновение?

Дима Горяинов: Мы знали, что команде нужно оружие дальнего и одновременно ближнего боя, которое используется от первого лица. А потому мы довольно быстро сочинили устное описание того, каким оно должно быть. Ну а дальше всё было как для любого другого экзотика или нового типа оружия. Тонна исследований. Куча рассуждений в духе «этому оружию нужна новая кастомная перезарядка, а не обычная анимация». И каждый раз нам приходилось делать много новой анимации или работы над риггингом и эффектами.

Так что это довольно масштабная совместная работа между дизайном, концептами, 3D, анимацией, повествованием. И всё это как бы ходит от одного участника процесса к другому, пока мы не успокоимся и все не будут довольны. А потом начинаются тесты, которые занимают довольно много времени. Как и в случае с новым оружием, как это было с луками в прошлом и теперь с глефой — все работают вместе.

Разработчики рассказывают о том, как создавалась глефа

Эван Бьюлер: Саунддизайн глефы вдохновлён арт-дизайном. Наша команда звукорежиссёров очень хотела, чтобы у этого оружия был фирменный металлический звук. Всё в нем как бы имеет «металлический оттенок» — даже в звуке стрельбы есть металл. Специально для этого я купил мачете, так что большинство звуков для глефы были созданы с помощью него и ещё нескольких кухонных ножей. Мы всё ещё работаем на дому, а потому находим звуки там, где можем. Так что многие металлические звуки были получены из этих двух предметов на чьей-то кухне!

В Destiny 2: The Witch Queen представлены очень крупные, взаимосвязанные и детализированные локации. Что было сложнее всего при их создании?

Дима Горяинов: Я думаю, что с самого начала одной из главных проблем было понимание того, как нам развивать «палитру» Улья. Мы создавали визуальной образ этой расы ещё со времён первой Destiny, и в этот раз сразу поняли, что будем исследовать идею, так сказать, Улья, наполненного светом. А потому главной задачей в начале было просто понять, как всё это будет выглядеть.

Кроме того, мы хотели удивить игроков тем, каким может быть Тронный мир, потому что в нём много визуальных образов и тем, которые мы либо уже показывали, либо упоминали в истории. Поэтому здесь много вещей, с которыми игроки уже знакомы.

И как с любой игровой локацией, мы хотим создать место, куда хочется возвращаться снова и снова, особенно потому, что игроки будут проводить тут много времени. А зная, что у нас будут зловещие и жутковатые темы, мы хотели как-то уравновесить их элегантностью, красотой и чувством надежды. На карте есть места, где вы начинаете ощущать элементы хоррора, но есть и такие, где мы отступаем назад и даём вам передохнуть.

И ещё одна вещь — это ощущение масштаба. В Destiny мы обычно стараемся придать окружению эпический масштаб космической оперы, мифической научной фантастики, а потому всегда интересно сбалансировать это в рамках игровых локаций. Например, мы много думали о том, как на самом деле будет выглядеть крепость Саватун и различные её масштабы.

У нас были варианты, которые были безумно массивными, и они настолько доминировали в окружении, что остальная часть карты казалась очень маленькой, потому что это была просто безумно огромная штука, которая всегда была в поле вашего зрения. Поэтому пришлось делать её такой, чтобы сохранить эпичность и дать игроку лёгкий способ искать ориентиры на карте. То есть вы можете использовать её, чтобы найти путь к цели, но при этом крепость не настолько большая, что подавляет всё остальное окружение.

Многое из этого мы тестируем ещё на самой ранней стадии разработки. Команда проделывает огромную работу, выстраивая всё таким образом, чтобы мы могли убедиться, что пространство выглядит правильно. Ну а затем мы возвращаемся к концепции и разрабатываем визуальные образы — и всё по новой.

Архитектура — одна из самых важных частей разработки хорошей игры. Тронный мир Саватун внушает благоговение и отличается от предыдущих локаций Улья. Можете поделиться некоторыми визуальными и архитектурными источниками вдохновения, на которые вы опирались?

Дима Горяинов: Базовый визуальный язык мы взяли у оригинального Улья и сразу начали думать, как его развить. Для создания текстур — смотрели на готическую архитектуру с примесью Бексински. Но что касается атмосферы самой локации, то тут мы обращались ко многим старым фильмам вроде уже упомянутого «Фауста».

Одна из ранних идей, которую мы питчили — смесь «Волшебника страны Оз» или «Алисы в Стране чудес». Что их объединяет, так это ощущение потери контроля. Со стражами ведь то же самое происходит, они теперь в уязвимом положении. Это больше не всемогущие супергерои, которые появляются и спасают всех. Они находятся в другом мире, где всё намного опаснее.

Помимо этого, как я уже говорил, мы смотрели на вещи вроде «Чёрного Нарцисса», а затем добавляли немного похожей на сон кинематографии Андрея Тарковского. Так что здесь много визуальных ссылок, а также просто отсылок к разному настроению из произведений культуры. Мы использовали старинные научно-фантастические и другие фильмы, чтобы помочь нам сориентироваться и поймать нужный ещё до появления визуальных образов, чтобы вся в команде были на одной волне.

В кампании The Witch Queen мы мельком видели жизнь Сатоны на Фундаменте, а сама локация выглядит как дань уважения картине «Остров мёртвых» Арнольда Бёклина. Можете рассказать об искусстве и стиле, в котором выполнены локации дополнения, и о том, какие реальные места, картины и произведения искусства вдохновили вас на создание Тронного мира, Фундамента и других мест, которые мы видим во время кампании?

Дима Горяинов: Отличный вопрос. Я вообще не был уверен, что кто-то обратит на это внимание. То есть, понятно, что для людей, знакомых с картиной, связь будет очевидной. Но «Остров мёртвых» — явно не та вещь, которую знают вообще все.

Я думаю, что для меня идея острова и визуального образа возникла на очень раннем этапе разработки. На самом деле, это пример того, что мы создали и пропитчили ещё на стадии исследования. Тогда ещё даже готового сценария не было. Лично меня эта картина просто поразила — даже чисто визуально она показалась мне очень привлекательной, но в самой её теме есть что-то куда более глубокое. Ведь Саватун — довольно крутой персонаж, но в то же время она вызывает симпатию. В ней есть какая-то меланхолия и одиночество. И когда я смотрю на эту картину, то всё это откликается во мне.

Мне также показалось интересным, что оригинальная картина была написана по заказу Мари Берна в память о её скончавшемся муже. Арнольд, который написал эту картину, добавил к ней записку, в которой написал: «Вы сможете во сне погрузиться в мир тёмных теней». И это тематически так хорошо связалось с нашей работой, потому что в игре вы действительно находитесь в мире тёмных теней во сне. Идеальное совпадение.

Арнольд описал картину как «картину сна». И я подумал: да, визуально она попадает в точку, но ведь и тематически она связана с путешествием по загробному миру в сновидениях. И, опять же, мы знали, что в самом начале мы будем затрагивать именно эти темы в The Witch Queen.

Я пытался понять, как Destiny может отдать дань уважения классической картине, и думаю, что это много говорит о тех отсылках, которые мы используем в игре. Тут, конечно, есть много из современности, но мы не забываем и про классические картины, фильмы и литературу.

Так что да, я очень рад, что всё это не просто прошло через питчинг, но и пережило все этапы разработки и в итоге попало в финальную версию. Такое случается нечасто.

Богиня Улья Саватун живёт в замке, архитектура которого напоминает классические европейские замки. Как вы создавали дизайн Тронного мира Саватун, и особенно её крепости?

Дима Горяинов: Главная тема звучала примерно как «нечто жуткое и зловещее, но в то же время таинственное и элегантное». Мы говорим об идее чего-то прекрасного издалека, но очень тревожного вблизи. Например, когда вы подходите ближе к материалам, из которых изготовлено всё в Тронном мире, то видите, что они полупрозрачные, почти как мембрана, на них даже есть нечто, похожее на вены.

Мы пытались найти баланс между идеей создания чего-то красивого, вписывающегося в мир, который связан с надеждой, но при этом зловещего и страшного.

При этом в ранних концептах мы играли с идеей, которая звучала примерно как: «О, это прекрасный собор, но он построен на каком-то гниющем фундаменте». Но это было не совсем правильно, потому что звучала так, будто Саватун украла свет.

Я имею в виду, что в конечном итоге Странник сам выбрал её. И поэтому мы хотели, чтобы её мир отражал тот факт, что здесь нет какой-то мрачной изнанки. Да, есть области, которые всё ещё напоминают стиль старого Улья, где свет ещё не распространился. Но когда дело доходит до настоящей крепости Саватун, мы хотели передать ощущение, что на наших глазах происходит трансформация, но это не какой-то трюк или ложь — Странник выбрал её честно и справедливо. Поэтому мы хотели убедиться, что визуальные эффекты передают всё это, а также ощущение, что вы находитесь в её Тронном мире. Вы буквально находитесь в её разуме, и поэтому она, вероятно, наблюдает за вами.

И вы можете увидеть это с помощью этих окон, похожих на глаза, которые следят за вами повсюду. Это дает ощущение, что независимо от того, где вы находитесь, Саватун знает и показывает вам только то, что она хочет, чтобы вы увидели.

Эти темы сыграли важную роль в том, как мы подошли к архитектуре и общему ощущению. В том, как расставлены статуи, и в том, что повсюду вода, есть много символизма. Так что да, для всего есть причины.

Художественный стиль части Тронного мира можно рассматривать как смесь ионической Джорджии О’Киф и лабиринта Червонной королевы. Откуда взялась эта концепция? И есть ли невидимые садовники, следящие за тем, чтобы все кусты были аккуратно подстрижены?

Дима Горяинов: Не знаю, как насчёт садовников, но с Джорджией О’Киф всё именно так. Её картины были в некоторых первоначальных мудбордах — они очень хорошо подходят к визуальной теме дополнения, потому что там много плавных, похожих на сон пейзажей и растительности. Все видят это по-разному, но для меня, когда я смотрю на такие вещи, то чувствую, что в них есть что-то меланхолическое.

Я не хочу сказать, что The Witch Queen это меланхоличный релиз или что-то в этом роде, но просто были определённые вещи, из которых мы черпали вдохновение, когда искали нужные отсылки. И, да, некоторые из этих отсылок просто цепляют нужные струны, как та же картина Арнольда Бёклина. Так что Джорджия О’Киф тут очень кстати.

Ещё на GDC 2013 Крис Барретт и Джо Статен представили несколько основных иллюстраций для всех вражеских рас Destiny. Их было пять, а не четыре, включая одну с жёлтым фоном, изображающую большого человека, столб дыма и большую тёмную пирамидальную группу фигур. Означает ли это, что в Bungie всегда держали в уме образ Свидетеля?

Дима Горяинов: Не хочу раскрывать слишком много, потому что мне кажется, что даже в некоторых старых материалах есть немало загадок и вещей, которые могут повлиять на нынешнюю игру. Визуальный фундамент франшизы всегда был очень силён, так что даже если нам приходится придумывать много всего с нуля, то мы в какой-то степени всё равно вдохновлены всей работой, проделанной на протяжении создания Destiny, начиная с первого дня и до сих пор.

Вернёмся ненадолго к упомянутой отсылке к картине Бёклина. Если сравнить её с тем, что мы видим в The Witch Queen, то может показаться, что в игровом образе Улей победил смерть благодаря пакту с червями: символизм, скалы выше, чем деревья, и так далее. Так ли это? Понятно, что художники терпеть не могут раскрывать свои истинные намерения, но всё же.

Дима Горяинов: И правда, не хотелось бы раскрывать замысел, но мне нравится, что вы нашли свою собственную интерпретацию, причём довольно глубокую. Мы оставляем игрокам право исследовать, понимать и интерпретировать. Так что, да, не буду вдаваться в подробности, но мне очень нравится идея, что люди анализируют вещи на таком уровне. И в The Witch Queen есть ещё много вещей, которые можно проанализировать в плане символизма и всего прочего.

В этом дополнении от музыки порой идут мурашки: ударные бьют во всю мощь, хор поёт намного ниже. Тяжесть действительно очевидна, особенно если сравнить музыку с главной темой Destiny 2 на релизе. И с каждым DLC кажется, что музыка становится всё тяжелее и тяжелее. Насколько сложно каждый раз переходить на шаг тяжелее? И есть ли какие-то подводные камни, с которыми вы можете столкнуться при написании партитур для предстоящего DLC?

Скай Льюин: В целом, я думаю, что музыка поддерживает ту тему, о которой говорится в том или ином релизе. Она отражает именно ту историю, которую мы рассказываем, внешний вид и атмосферу, которую мы создаем. Так что тут вопрос, наверное, в том, насколько мрачным всё вообще может быть? Полагаю, что это и есть главный ответ.

Майкл Сальватори: Я не думаю, что музыка каждый раз становится тяжелее — скорее, она становится богаче. Одна из вещей, которая происходит, особенно когда у нас есть такое глубокое музыкальное наследие, это то, что вы можете взять старую тему, добавить к ней новый слой и заставить их взаимодействовать друг с другом. Это придаёт партитуре богатство, которого, возможно, мы не смогли достичь в более ранних версиях.

Саундтрек The Witch Queen ощущается как духовный преемник The Taken King, но в то же время ему удалось привнести жутковатость, присущую только этому дополнению. Можете поделиться чем-нибудь из первоначального брифа, который вы получили от команды разработчиков, в отношении тона и ощущений от дополнения и его саундтрека?

Скай Льюин: Я думаю, что первое понимание того, о чём будет релиз, включает в себя много взаимодействия в студии. И этот совместный процесс — моя самая любимая часть, потому что он помогает нам как бы окунуться с головой в то, что мы собираемся сделать. А потом мы смотрим на это всё через свой музыкальный фильтр и помогаем нарисовать картину с помощью звука.

Финальный тон релиза объединяет в себе всё это, так что я хотел бы призвать людей послушать саундтрек и прислушаться к звуку. Какие слова вы могли бы связать со всем этим и что вы при этом чувствуете? Это в каком-то роде наша цель — дать людям возможность прочувствовать это так, как они бы прочувствовали это через фильтр, который мы помогли создать.

Какой самый «зловещий» инструмент в оркестре? Если бы вам нужно было указать инструмент самой Саватун, то что бы это было?

Скай Льюин: Они все «зловещие», если используются не по назначению. Нет, я имею в виду, что даже кларнет, прекрасный по звучанию инструмент, можно использовать так, что он не будет звучать прекрасно — и таким образом подчеркнуть то или иное чувство. Все инструменты в оркестре вносят свой вклад, и мы используем их на протяжении всей записи саундтрека. И это же относится ко второй части вопроса.

Атмосфера — это больше чем просто звуковая палитра. И часто мы делаем так, что все тематические отсылки в музыке выражаются с помощью более чем одного инструмента. Так что не получится так просто взять и сказать: «этот звук или инструмент представляет Саватун».

Майкл Сальватори: А я добавлю кое-что. Да, Скай сказал это превосходно, но я сейчас опозорюсь. В любом случае, я люблю поиздеваться над высокими скрипками. И это не совпадение, что моя первая жена была скрипачкой. Вот, я сказал это.

На каком уровне взаимодействуют художественная и музыкальная команды при работе над проектом? Очевидно, что визуальное оформление должно соответствовать музыке, и в случае с The Witch Queen получилось идеально, но может у вас есть что рассказать про весь процесс или про совместную работу команд?

Скай Льюин: Как правило, когда мы начинаем работу, концепт-арт уже готов или близок к готовности. Поэтому для нас он является огромным источником вдохновения, даже если не всё ещё доработано, он указывает нам правильное направление. И, как я уже говорил, важную роль играет ещё и то, что все в студии на одной волне, все в курсе того, как идут дела.

Дима Горяинов: Я думаю, что в целом у нас в студии есть концепты, которые мы показываем как можно раньше, чтобы убедиться, что все отделы постоянно согласовывают свои действия и знают о любых изменениях. Поэтому, как только концепт-арт готов, мы стараемся поделиться им со всеми, чтобы все команды согласовали своё видение.

Конечно, со временем оно немного меняется, но, по крайней мере, с самого начала у нас есть общее представление о том, куда мы собираемся двигаться. Так что это просто вопрос того, чтобы держать всех в курсе событий, знать о любых изменениях и затем убедиться, что мы придерживаемся одного видения на протяжении всего процесса.

Тронный мир — это смесь света и тьмы, рая и ада. Насколько сложно было создать саундтрек, показывающий обе эти стороны, и как музыка способствовала погружению игроков в гораздо более мрачную историю?

Скай Льюин: Одна из моих любимых частей работы над Destiny — как раз эта полярность, рассказ о двух сторонах и о том, как они взаимодействуют, балансируют и борются. Есть тьма, есть свет, есть опасность, есть надежда. Контраст и вплетение всего этого в саундтрек — это действительно важная часть работы над саундтреком. Поскольку эти вещи настолько неотъемлемы от сюжета, они настолько неотъемлемы от музыки, и мы стараемся связать все маленькие концептуальные вещи в игре каким-то образом с музыкой.

Если пользователи действительно хотят погрузиться в саундтрек, а не просто слушать его в игре, то они могут начать улавливать эти вещи. Мы называем это «хлебными крошками» в саундтреке всего мира Destiny. Но и внутри партитуры есть вещи, которые связывают эти концепции между различными музыкальными произведениями, и они бывают как светлыми, так и тёмными. Они идут с обоих концов спектра, или вернее даже, со всех спектров сразу. Это не просто надежда и зло или светлое и тёмное, это баланс эмоций.

Музыка становится всё более и более важной в разработке игр. Как вы считаете, что именно изменилось? Что делает её более важной сегодня, чем в прошлом?

Скай Льюин: Я думаю, это в некоторой степени зависит от типа игры. В целом, тенденция развития игровой индустрии заключается в том, что игры становятся более кинематографичными и более живыми, с оркестром и любыми живыми инструментами, подходящими для записи того или иного саундтрека.

И это, в некотором смысле, действительно способствовало становлению музыки видеоигр. Она ведь возникла из инноваций, ограниченных технологиями. У вас был очень маленький объём памяти и восемь бит для работы. И это буквально ограничивало возможности музыки. Но теперь технология даёт нам гораздо более широкую игровую площадку — и этим пользуются.

Тему Пирамид можно услышать в ряде треков, включая №9, «The Subjugated». Была ли она задумана для The Witch Queen, но просто оказалась в игре раньше? Или вы расширили тему, которая играет в финальной сцене из ванильной Destiny 2.

Скай Льюин: Да, мы специально ввели её в конце Destiny 2, зная, к чему это приведёт. Она развивалась и превратилась в то, чем является сейчас, но у неё по-прежнему те же корни, что и тогда, она по-прежнему затрагивает все те вещи, которые мы знаем сейчас, но не знали в то время. Как игрок вы думали разве что «о, в конце D2 есть пирамиды», а теперь вы знаете о них куда больше. И по мере того, как история развивается, а мы узнаём больше о том, что это всё значит, музыка также развивается вместе с ней.

Ролик из концовки Destiny 2, в котором впервые показали Пирамиды

Некоторые композиции, включая №18, «Drown in the deep», и №32, «The Witness», звучат как основа для чего-то. Они как будто задают настроение, но говорят, что это настроение ещё не совсем созрело, и, возможно, впереди будет ещё что-то, связанное с этой музыкой. Это правда? Похоже на «хлебные крошки», о которых вы говорили ранее.

Скай Льюин: Верно. Это идеальный ответ. Да, мы бросаем хлебные крошки, они связаны с прошлым, а в некоторых случаях — с будущим. Вы можете послушать саундтрек из The Witch Queen и заметить какую-то связь с более старым саундтреком. Они связывают сюжетные линии, они связывают вещи в игре — порой очень-очень незаметно. Так что да, остановимся на «хлебных крошках».

С появлением Destiny Content Vault год назад мы потеряли не только локации и сюжетный контент, но и музыку, связанную с ними. Как авторы, композиторы и художники, как вы относитесь к тому факту, что что некоторая ваша музыка и другие работы больше недоступны в самой игре?

Скай Льюин: Ну, я знаю, что студия ещё не до конца обсудила, что мы собираемся делать, так что, уверен, по этому поводу ещё будут объявления. Но что касается музыки и специфики, то используем уже не раз упомянутый подход с «хлебными крошками». То есть, какие-то вещи могут быть в игре не совсем в своей привычной форме, но они определённо есть в другой форме.

Мы привносим подобный подход в саундтрек от релиза к релизу, и это одна из вещей, которая помогает музыке жить. В каждом нашем саундтреке так или иначе есть элементы практически из всех выпусков Destiny.

Дима Горяинов: Это я говорю лично от себя, но как художника меня это никогда особо не беспокоило. Мы относимся к этому как к огромной библиотеке визуальных образов, которую мы создавали в течение долгого времени и которую мы можем использовать в любой момент, чтобы рассказать новые истории. Так что, думаю, это нормально, что иногда что-то может быть недоступно — равно как и нормально то, что порой с определёнными миссиями или локациями мы можем что-то вернуть назад.

Будучи концепт-художником, привыкаешь к тому, что не нужно привязываться к работе, и знать, когда нужно убрать что-то, а когда вернуть обратно. Я доверяю решение этого вопроса арт-директорам и нашей нарративной команде.

Мистер Сальватори, вы были частью музыки Destiny с самого начала. Очевидно, что как давние игроки мы чувствуем, что это приключение изменило нас и как гардианов, и как людей. Вы же были здесь с самого-самого начала, на переднем крае эволюции Destiny. Чувствуете ли вы, что она в какой-то мере изменила и вас?

Майкл Сальватори: Безусловно, да. Это один из лучших опытов в моей жизни. В первые дни Destiny всё было новым, мы создавали что-то из ничего. И поэтому, знаете, идеи команды, занимавшейся повествованием, определяли то, что делала музыка, иногда музыка определяла то, как развивалось повествование. В первые дни пути были очень широкими.

По мере развития сюжета и поисков ответа на вопрос «что же такое музыка Destiny», ребята помогали мне оставаться приземлённым, потому что иногда я немного сходил с ума. Это то, что мне очень нравилось все годы работы над игрой. И да, это сильно изменило меня. Я чувствую, что стал куда лучше как композитор, как товарищ по команде и как человек. Так что да, безусловно.

#destiny #bungie #лонг #беседы

 

Источник

Читайте также