Беседа с авторами Tardy.
9 марта белорусская студия One Wing Cicada выпустила в Steam свою первую игру — пиксельный квест Tardy. Игра рассказывает о приключениях раздолбая Рэмто, который, скрываясь от кредиторов, прячется в криокапсуле, а просыпается через несколько лет на незнакомом ему космическом корабле. В отличие от классических представителей жанра, в Tardy нет «пиксель-хантинга», все загадки решаются на одном экране, а в основе геймплея — взаимодействие с различными механизмами.
Сама One Wing Cicada, по сути, состоит из двух человек: программиста Кирилла Ткачёва и сценариста Алексея Пилипчука, в прошлом работавшего в «Игромании». Мы поговорили с ними об их первом опыте разработки и о том, как опыт игровой журналистики помогает в создании игр.
Первое, что меня взволновало: почему такое описание в Steam? Я уже написал небольшое эссе о том, что Tardy — это очень грустная игра. А из описания в магазине кажется, будто нас ждёт комедия. Не сказать, что в Tardy нет смешного, но всё-таки. Вы боялись отпугнуть потенциальных покупателей?
На самом деле, ещё на фокус-тестах мы заметили, что разные люди воспринимают игру и историю совсем по-разному: для кого-то Tardy стала комедией, для кого-то — настоящей драмой. Самим нам уже после года работы над проектом было трудно понять, какой она получилась: смешной, грустной или всё вместе. Глаз замыливается.
Работая над сценарием, мы пытались как-то совместить и то, и другое. Ведь в жизни юмор и грусть всегда идут где-то рядом, а человек на нервах часто пытается разрядить атмосферу шутками. Это, наверное, и нашло отражение в описании. Хотя да, риск отпугнуть кого-то тоже был, поэтому и получился такой вот перекос в сторону юмора.
Откуда вообще взялась идея построить игру вокруг взаимодействия со всякими механизмами и технологиями? Papers, Please и The Witness как-то на вас повлияли?
Началось всё очень просто: Кирилл решил поучаствовать в хакатоне с темой «Рандом», для чего сделал небольшой прототип, вдохновляясь идеями Please, Don’t Touch Anything и Papers, Please. Потом с этим прототипом уже вместе мы вышли на Greenlight — попытать удачу. И неожиданно так получилось, что демо переродилось в полноценную игру.
Вообще, процесс был довольно забавным: изначально не было ни диздока, ни концепта, ни базовой механики. Мы просто установили правило: все головоломки завязаны на устройствах, а решаться должны сразу на месте. И начали выстраивать игру, отталкиваясь от этих установок.
Я, кажется, заметил отсылку к Flashback в одной из катсцен, а сам игровой процесс и необходимость нажимать всякие непонятные кнопки напомнила одну сцену из Another World. Я правильно уловил? Отсылки к каким играм ещё есть в Tardy?
Да, в том числе вдохновлялись и ими. Мы вообще очень любим старые игры и классику, так что в целом сам проект — это и есть одна сплошная отсылка. Хотя, что забавно, всё это делалось не нарочно, появлялись такие моменты чуть ли не сами по себе, в процессе.
Есть много подмигиваний «Звёздным войнам», Half-Life, BioShock, Mass Effect, по ходу создания главного героя держали в голове образ и манеру поведения Гайбраша Трипвуда, а история одинокого мальчика – это такой шаг в сторону фильма «Я – легенда».
У Tardy очень красивый визуальный стиль. Что служило референсами?
При создании корабля художник вдохновлялся фильмом «Чужой», а в целом на атмосферу и стиль повлияли в том числе и The Dig, и старенький квест Universe, проекты с Amiga и компании The Bitmap Brothers.
Расскажите, что с загадкой с вентиляцией? Там нужно приманить собаку к нужному рычагу, распространив запах мяса через вентиляцию. Для этого необходимо пройти что-то вроде небольшого лабиринта. Сам я прошёл её с первого раза и даже не понял, что сделал, но некоторые игроки говорят, что она очень сложная, а ещё в Steam можно получить «ачивку», если много раз её провалить. В чём суть загадки? Какой из пазлов в Tardy вы сами считаете самым сложным?
Дело в том, что сразу после релиза она была немного другой. Да и в процессе разработки менялась не раз: проблемы с ней возникали почти у всех. Мало того, что в локации темно, так ещё было несколько не совсем очевидных моментов. В итоге, почитав отзывы, мы решили сделать систему вентиляции чуточку логичнее. Ничего кардинально не меняли, просто убрали неочевидный момент, который многих ставил в тупик.
Нельзя сказать, что какие-то головоломки казались нам сложными. Разве что вот эта вот, с вентиляцией, ещё до релиза предвещала много бед. Но куда больше мы боялись, что не все поймут какие-то необычные механики: что предметы можно и нужно двигать по экрану, что блокнот можно листать, что фонарик в лифте нужен, чтобы подсветить какие-то объекты. Всё-таки в пиксельных квестах такие вещи встречаются не то чтобы часто, особенно фишки с тенями и освещением.
У Tardy богатый лор. Собираетесь ли вы развивать эту вселенную дальше?
Мы не раз задумывались о том, что историю вселенной или даже главного героя можно было продолжить, но пока каких-то конкретных идей на эту тему нет. Нам бы хотелось отдохнуть от квестов и от Tardy в первую очередь, а потом, может быть, что-то и сделаем в этом мире. Но совершенно точно это будет не сиквел: нам интересно работать с разными механиками, придумывать что-то новое.
Собственно, мы и Tardy делали только потому, что нам хотелось отойти от привычного квестового геймплея. Так что, возможно, к этому миру мы ещё вернемся, но уже в другом жанре и с другими героями.
Какие из классических квестов времён SCUMM вам нравятся больше всего? Что-нибудь из новых можете отметить?
Очень любим серии Monkey Island и The Legend of Kyrandia, хотя последняя помнится уже слабо. Кто-то из команды играл в The Dig и Full Throttle, а уж читали о них в детстве, наверное, все. Из относительно нового на нас больше всего повлияли игры от Amanita Design, а также Primordia и The Way. Ну, а если чуточку отойти от квестов, то можно будет добавить Papers, Please и Please, Don’t Touch Anything.
Tardy, насколько я понял, — это первая игра One Wing Cicada. Расскажите поподробнее, как вы собирали команду? Вы все — давние друзья, или собирались на форумах?
По сути, мы — это два человека: Кирилл и Лёша. Так получилось, что учились вместе в техническом университете, а потом решили скооперироваться и сделать что-нибудь. Художник Виталий Бакал из Украины нарисовал нам весь арт, Кирилл познакомился с ним на форуме gamedev.ru. Правда, сразу после завершения работы над Tardy мы разбежались, так что сейчас снова ищем художника пиксель-арта для будущих проектов. Ну, а композитор — ещё один одногруппник. Только игры не очень любит, а эта его работа скорее эпизодическая.
Как вы организовывали работу? Все в офисе или кто-то удалённо? Каким софтом пользовались?
Какое-то время — удалённо, какое-то — вместе в офисе. Как получалось. А по ходу разработки делали неправильно, наверное, всё, что могли. У нас не было какого-то цельного видения игры, нормальной организации работы, вертикальных срезов, полноценного тестирования, маркетинга, делали всё просто «как попрёт», начиная с первой главы и заканчивая последней. Трудно сказать, помогло нам это или навредило, но следующий проект надо создавать уже по всем правилам.
А в разработке всё, что было нужно: Unity, Trello, BitBucket в связке с SourceTree, Dropbox, MS Word и «гуглдоками». Какие-то вещи написали сами: редакторы диалогов, кат-сцен и так далее. У художника и композитора наверняка тоже свои инструменты были.
Алексей, ты, насколько я знаю, раньше был журналистом в «Игромании». Теперь делаешь игры. До тебя тот же путь прошёл Илья Янович, автор This is The Police. Вы знакомы? Делитесь опытом друг с другом, может быть?
Да, я много всякого написал в «Манию», но это скорее хобби — всегда хотелось делать игры, а не рассказывать о них. Так что рад, что наконец-то из этого что-то вышло. С Ильёй мы знакомы относительно давно: в разные времена писали в одну и ту же газету, сидели на тех же форумах, пересекались в ЖЖ и так далее. Ну и в «Игромании» чуть-чуть вместе довелось поработать.
И да, к нему мы иногда обращались за помощью: если бы не его советы на раннем этапе, скорее всего, у нас ничего бы и не вышло. К тому же, именно он нас познакомил с Димой Минским, одним из разработчиков игры The Basement, который потом помогал со всеми организационными вопросами до самого релиза. Так что спасибо им огромное.
А вообще, каково это — сначала писать про игры, а потом делать их?
В этом есть, наверное, один жирный плюс: когда ты постоянно пишешь об играх, то должен в них разбираться. Понимать, что хорошо, что плохо, играть в огромное количество разных проектов, следить за новостями. И именно это помогает придумывать что-то новое, находить решения каких-то геймдизайнерских проблем, а на каких-то этапах понять, где будет интересно, а где — выйдет что-то неиграбельное.
Хотя, я думаю, любой вдумчивый игрок со стажем может этим похвастать. Самое непривычное чувство — это когда тебя обсуждают, ругают или хвалят, а не ты. Заставляет задуматься, что, возможно, когда-то был слишком резок и кого-то обидел.
Концовка в Tardy, мягко говоря, не справедливая. Не планировали ли вы на этапе разработки сделать несколько вариантов финала? Что из задуманного вообще не вошло в готовую игру?
Нет, несколько концовок не планировали — такое мы просто не потянули бы. Да и сделать несколько финалов достойными и «правильными» — очень сложная задача, с которой мало кто справлялся, как нам кажется. А вот написать совсем другую концовку задумки были, правда, идеи эти даже мрачнее, чем вышло в итоге. Хорошего финала даже не рассматривали: он совсем не вписывался ни в картину мира, ни в путь героя. Хотя нельзя сказать, что итоговый вариант вышел таким уж грустным: в конце концов, какие-то надежды на что-то светлое есть.
Изначально глав должно было быть целых пять, а не четыре. То есть финал, который разворачивается на одном корабле, должен был быть вдвое длиннее и захватить оба судна. Там было много интересных головоломок, которые мы не успели сделать, да и в целом времени на раскрытие героев и их связи должно было быть больше. В итоге, вышло чуточку скомкано, но так бывает. Мы ни о чём не жалеем.
Кстати, почему квест? Вроде бы игры в жанре нынче не самые прибыльные. У нас редактор был в жюри инди-конкурса, и там было удивительно много квестов.
Это вышло случайно! Изначально проект вообще не задумывался как point’n’click — это было такое минималистичное приключение про возню с устройствами, даже управление было другим, с привязкой к WASD. Собственно, с таким концептом мы и выходили на Greenlight, и это была почти что другая игра.
Но постепенно мы многое меняли и в какой-то момент поняли, что вышел чуть ли не классический квест. Да, с точки зрения прибыли — не лучший расклад, но для Tardy это был лучший выбор. Тем более, что сама игра получилась во многом необычной.
Согласно Steamspy, через неделю после релиза игру купили 1,3 тысячи человек. На какие продажи вы рассчитываете вообще?
Мы только после релиза поняли, насколько SteamSpy порой ошибается — настоящие цифры всё-таки несколько меньше. Хотя мы заходили на сайт буквально вчера, и цифра уже была ближе к правде. Видимо, показатели постоянно скачут туда-сюда.
Трудно сказать, на что мы рассчитываем и можем ли на что-то рассчитывать. Хотелось бы, чтобы игру заметили и начали покупать на Западе, тогда наверняка получилось бы продать несколько тысяч, но пока, в основном, играют только в России. Хотя и этому мы уже довольны: счастливы, что нашлись люди, кому игра понравилась, причём понравилась настолько, что они даже начали писать трогательные отзывы и письма с благодарностью. Это очень-очень приятно.
Как вы продвигали Tardy? Обращались ли к ютуберам, связывались, может быть, с какими-то кураторами на Steam?
Да, мы отправили несколько сотен писем разным изданиям, ютуберам, стримерам, кураторам, но реакции получили мало. Возможно, дело в самой игре: пиксель-арт, да ещё и квест — сочетание не самое привлекательное для инфоповода. Возможно, в письме или по ходу дела какие-то ошибки допускали.
Пару раз в переписке возникло несколько неприятных и даже нелепых ситуаций с несколькими ютуберами, что тоже сказалось не в лучшую сторону. Но вот несколько стримеров и, что особенно важно, BlackSilverUFA, нас заметили — это нам действительно помогло. Огромное им всем за это спасибо!
Что думаете об отечественной игровой журналистке, кстати? Теряет она свои позиции?
Сейчас и западная журналистика, как нам кажется, эти позиции теряет. Проблема в том, что из-за огромного количества информации и игр у людей сейчас просто не остается времени читать полноценные ревью. Или сил не хватает, сказать трудно. Так что всё больше аудитории переходит к ютуберам, у которых форматы проще для восприятия, контент веселее, выбор больше, а экспериментируют они чаще.
На самом деле, было бы интересно увидеть что-то усреднённое: вроде «вДудя», только от профессионалов игровой индустрии, например. Или больше инсайдов, как это делает тот же Логвинов. В общем, такой лёгкий для восприятия и весёлый контент, но с какой-то аналитикой, серьёзными мыслями, сделанный за большие деньги и людьми с опытом, связями.
С другой стороны, нельзя сказать, что сам игрожур стал хуже. То есть да, всегда кажется, что раньше трава была зеленее, но на деле в журналистике работают те же люди и с годами они стали только профессиональнее. Да и читать есть что, разве что в печатном варианте делать это было приятнее, а надоевшей нативной рекламы хотелось бы поменьше.
Традиционный вопрос: какого цвета доширак предпочитаете?
Забавно, но ни разу доширак не ели! Зато у нас тут шаверму неплохую рядом делают. Она тоже цветная. Мы любим жёлтую.
Источник: DTF