Под определение action-RPG подходит почти любая современная экшен игра. Разработчики для геймплейного разнообразия и растягивания игрового процесса всё чаще добавляют элементы ролевых игр, вроде системы уровней персонажа и прокачки экипировки. По такому пути, например, развивается серия Assassin’s Creed от Ubisoft.
Но искать идеальную смесь адреналиновых схваток и проработанной системы прокачки героя, как по мне, стоит в Японии. И в портфолио Square Enix уже 20 лет имеется кандидат на звание лучшей игры в своём жанре.
▍ Инцидент в лифте
Kingdom Hearts, как и многие широко известные на западе японские видеоигровые серии, в СНГ почти не имеет фан-базы. Просто не повезло. Во время эры болванок на PlayStation 2 игру никто не «завёз», а в седьмом поколении консолей игру никто не брался официально издавать и переводить на русский, что и по сей день является «стоп» фактором для многих игроков. Даже знаменательный выход третьей игры, заключительной для начавшейся в 2002 истории, не порадовал российских геймеров переводом на родной язык.
Потому, я чувствую необходимость ввести читателей в общий курс дела и почему игра про Микки Мауса с мечом в виде магического ключа занимает топовые позиции в списках лучших игр всех времён.
Идея игры появилась у одного из продюсеров Square. Феноменальный успех Super Mario 64 не давал покоя ни одной топовой видеоигровой компании в конце 90-ых годов, и Синдзи Хашимото мечтал о таком же сверхуспешном продукте для своей команды. Несколько людей из его окружения говорили, что только уже известный бренд может соревноваться с итальянским водопроводчиком, например, Disney. И как повезло, что в этот момент офис Square располагался в одном здании с японским подразделением Мышиной корпорации.
Наткнувшись на одного из старших менеджеров Disney в лифте, Синдзи изложил ему, а затем и всему японскому крылу американской компании идею о проекте мечты. Это должен был быть экшен-платформер с мирами и персонажами Disney, метящий на более молодую аудиторию. Получив разрешение на разработку от обеих компаний, Синдзи сел на место продюсера, а роль режиссёра предоставил Тетсуе Номура, дизайнеру Final Fantasy 7.
Kingdom Hearts 1 вышла по всему миру в 2002 и приобрела оглушительный успех. Для игры были созданы своя вселенная и персонажи, которые напрямую пересекались с оными из миров и Disney, и Final Fantasy; фокус с платформинга ушёл в экшен, а сражения на мечах и магических жезлах стали основой игрового процесса. История тоже изменилась — сюжет «повзрослел», и в волшебный нарратив сказок Уолта Диснея попали трагизм и драма «Финалок».
▍ Сердца, тьма и Гуффи
Так о чём же эти 12 игр и полдюжины переизданий? В двух словах рассказать будет трудно, ибо даже сам Номура, бессменный режиссёр и сценарист серии — не знал и вряд ли знает до конца сейчас. Каждая часть вносит тонну новых деталей о персонажах, их вселенной и механизмах, по котором она работает, а каждый порт/ремейк ретроактивно подгоняет старые части к новым сюжетам, добавляя кат-сцены, локации и боссов.
В общем, большинство игр и сопутствующих медиа, вроде книг и манги, вертятся вокруг противостояния “Света” и “Тьмы” — хтонических, неподвластных никому эссенций, которые формируют все миры внутри вселенной. Почти каждое существо состоит из тела, души и сердца. Последнее содержит в себе баланс этих сил. Есть фракция «Защитников Света» (Guardians of Light), своеобразных тамплиеров, которые следят за балансом Света и Тьмы и борются с «Бессердечными» (Heartless), существами, состоящими целиком из тьмы и сеющими хаос.
Основными антагонистами, по крайней мере в основной линейке игр, являются члены «Организации XIII», группировки разумных существ «Никто» (Nobodies). Эти Никто обладают телом и душой, но не сердцем, и главной целью организации является собрать все существующие во вселенной сердца и построить из них «Кингдом Хартс» — новую вселенную, где грань между Светом и Тьмой будет смыта.
Протагонистом является Сора — простой парень, в сердце которого попал осколок одного великого «Защитника». Потеряв в начале первой части двух своих лучших друзей, Рику и Кайри, наш протагонист волею судьбы сталкивается с Гуффи и Дональдом, с которыми начинает летать по мирам Диснеевских франшиз, ища своих друзей и спасая вселенную от нашествия Бессердечных. С каждой частью Сора, как и геймер, узнаёт новые детали о мире вокруг и, в конце концов, вступает в схватку с Зеанортом, создателем и тайной главой Организации XIII.
Для победы над силами зла нужен богатый арсенал оружия и способностей, а чтобы игрок не заскучал — хороший геймдизайн. И то и другое может предложить сиквел оригинала, многими считающийся пиком франшизы.
▍ Комбо, комбо, комбо
Боевая система оригинальной Kingdom Hearts была простой в освоении, но требовала внимания и быстрых рефлексов на высоком уровне сложности. В своей основе процесс состоит из трёх элементов — ближний бой, магия и предметы. К ним также добавляется возможность призвать на помощь одного из мощных союзников вроде Джина или Симбы на короткий период за цену шкалы маны.
Отметая самоны и предметы, в распоряжении игрока несколько магических элементов, как рассчитанных на атаку (огонь, молнии и т.д.), так и вспомогательные (лечение, магнит и т.д). С каждым уровнем в арсенале Соры появляются новые способности — для более стильных и сильных комбо, но включать их все необязательно, да и не получится — у каждой есть своя цена в очках и ограниченное максимальное количество этих самих очков.
В подборе комбинаций приёмов и магии и лежит главный фактор удовлетворения от геймплея Kingdom Hearts и её сиквела, который только улучшил эту систему. Игроку предстоит экспериментировать с комбинациями выбирая, например, между воздушным комбо, начинающимся с броска вверх, и комбо через связывания противников в одной точке и сжигания их через огненную магию.
Сиквел также добавил reaction команды. Случайно во время боя или по скрипту появляющиеся команды на отдельной кнопке, активировав которые проигрывается маленькая кат-сцена, в которой Сора исполняет уникальный приём. Обычно игнорирование их в боях с боссами ведёт к потере хп или смерти главного героя.
Геймдизайнеры сделали вдумчивую систему, позволяющую подстроить под себя стиль ведения боя — и мало какая комбинация будет нерабочей или некрасивой. Как отлажено работает конструктор приёмов Соры — работает линия маны, также углубляющая игровой процесс. Как только мана иссякает, шкала начинает перезаряжаться. Процесс этот можно ускорить при помощи специального предмета или подождать. Казалось бы, ничего необычного, но есть маленькая деталь — во время перезарядки маны шкала «Драйв» формы начинает наполняться быстрее с каждым ударом Соры, повышая риски для геймера. Например, подождать, пока мана восполнится и похилиться, или рвануть на 10% хп на врага и наполнить шкалу, дающую дополнительные силы. А какие силы? Об этом дальше.
▍ Сора в фильме “Драйв”
Знакомые с жанром слешеров могут хорошо представить концепт специальных форм, которые игрок использует по своему усмотрению в критической ситуации или для более продвинутых комбо. «Девил триггер» из DMC, трансформации в Bayonetta и многие другие являются основой для экшен игр уже долгое время, и сам факт их присутствия в Kingdom Hearts 2 не является чем-то революционным.
Интересно то, как мастерски новая механика была вплетена в новую часть сериала. Описанная выше risk/reward ситуация — один из примеров. Drive-формы не являются однокнопочным решением опасной ситуации, в которую игрок себя загнал. Нужно уметь ими пользоваться и знать, в какой момент применять.
Отвага (Valor Form) — эта форма резко увеличивает силу Соры, скорость бега и высоту прыжка, а также увеличивает его наземную комбо-атаку на один удар. Однако за это приходится расплачиваться невозможностью защищаться или применять магию любого рода, что делает форму Valor Form наиболее ориентированной на атаку. С поля битвы на время действия этой формы исчезает Гуффи, являющийся по сюжету рыцарем при дворе короля Мики.
Мудрость (Wisdom Form) — в этой форме всё завязано на магии. Заклинания Соры становятся более мощными, а команда атаки меняется с «Атаковать» на «Стрелять». Это позволяет Соре нацеливаться на врагов и стрелять в них магическими пулями с большого расстояния. В форме Мудрости Сора скользит по земле, двигаясь на 40% быстрее. На этот раз исчезает Дональд, в этой вселенной играющий роль мага.
Лимит (Limit Form) — при её активации протагонист меняет костюм и способности на оные из первой части, напоминая Соре и игроку о прошлых приключениях.
Мастер (Master Form) — своеобразный гибрид первых двух форм, дающий бесконечную ману. Из-за особенностей механики — форму эту лучше применять для комбо в воздухе.
Финал (Final Form) — получается почти перед финалом игры за победу над одним из боссов. Объединяет в себе плюсы всех остальных форм, но её активация требует 5 шкал Драйв-заряда, тогда как предыдущие — 3 или 4. Также неэффективна на дальних дистанциях.
Анти Форма (Anti Form) — самая необычная и неприятная для игрока. Активируется при злоупотреблении геймером остальных форм (если те включаются с минимальными перерывами). Репрезентует собой остатки тьмы в сердце Соры и превращает его в тень, которая способна только на быстрые комбо на ближней дистанции.
Из описания видно, что все пять играбельных форм имеют своё предназначение: Мудрость лучше использовать при большой толпе, Отвагу — когда нужно быстро расправиться с парой-тройкой противников, а, например, Финальную активировать на боссе для максимального урона. Драйв формы делают геймплей глубже и сражения эпичнее.
▍ Камера — экшен
Пожалуй, моя главная проблема с «формами», «триггерами» и «баффами» в других играх — это их своеобразное разграничение геймплейного процесса и стоящая за ними бездумность. Kingdom Hearts 2 же даёт (к концу игры, но тем не менее) 5 разных способов изменить базовый геймплей под свои нужды.
Камера и фокус также работают в KH немного иначе. Lock-on, в отличие от других слешеров, является не примерным направлением атак персонажа в сторону врага, а делает моба единственной целью, фокусируя героя на нём. Это позволяет делать более «чистые» комбо, не беспокоясь, что камера слетит на другого врага в толпе, и герой поведёт себя иначе.
Если нужно было бы охарактеризовать боевую систему Kingdom Hearts 2 одним словом, я бы выбрал — непрерывность. Каждый элемент имеет равную степень полезности в бою, превращая стычки с противниками в непрерывный боевой танец.
Маленькая демонстрация того, как можно обойтись с одним из сюжетных мини боссов, построив стратегию вокруг блоков и магии «отражения»
▍ Но есть и минусы
Action-rpg, как уже было сказано, популярный поджанр в современной видеоигровой среде. Завлекаем игрока красивой и разнообразной боевой системой, заставляем его остаться в игре на подольше ради прокачки персонажа и поиска лута — всё просто. Но так или иначе, у разработчиков не получается достигнуть некого идеала в выбранном поле. RPG линейка похождений про Ассасинов страдает проблемами современных игр с открытым миром, вроде гринда; Nier Automata, о которой я как-то рассказывал, имеет потрясающую «боёвку», но бесполезность кастомизации персонажа через «чипы» портит баланс и рушит прохождение на любой сложности выше normal; Ведьмак 3 не имеет такого ряда стильных комбо и приёмов: арсенал Геральта выучивается довольно скоро, и это не говоря о том, что на высоких уровнях сложности геймеру придётся детально изучить местную секцию с «маслами», иначе есть огромный риск проваливать каждый энкаунтер с крупными противниками и т.д.
Kingdom Hearts 2 в этом плане, по крайней мере для меня, особенная. Вне зависимости от уровня играющего — каждый сможет получить удовольствие от прохождения, ибо механики игры легко описываются старым выражением easy to learn, hard to master. Казуальный игрок, пришедший ради сюжета, может выучить пару комбо и, просто включая все новые способности в инвентаре, насладится игрой, нажимая на все кнопки подряд и со стилем побеждая злодеев этого мира.
Тот, кто жаждет челленджа, и готов тратить своё внимание и время на изучение вдоль и поперёк всего, что предлагает игра, может окунутся в десятки часов множественных прохождений. С выходом переиздания Final mix в игру были добавлены с десяток новых боссов, мини-игр и челленджей, доступных после прохождения основной кампании. Также стал доступен critical mode, хардкорный режим сложности, вносящий множественные правки в баланс.
Шутка, конечно, но очень правдивая
Но не может же быть всё так гладко? Главный минус игры заключается в её подходе к геймеру и, по сути, всем прелестям описанным выше, как бы абсурдно это ни звучало. Загвоздка в том, что игра не объясняет игроку все свои аспекты. Рядовой геймер, без так нужного туториала, вряд ли будет копаться в тонкостях постройки «билда» Соры и не догадается, что базовые способности вроде кувырка или полёта, стандартные для первой части — открываются по мере прокачки драйв форм. И далеко не факт, что он загрузит файл с уже пройденной игрой, чтобы обнаружить новые элементы на уже пройденных локациях.
Геймеры по своей сути, делятся на тех, кто хочет откинуться на диване и с попкорном пройти игру до финальных титров на нормальном уровне сложности и переключиться на другой проект, и тех, кто маниакально изучает каждый аспект игры, сидя с эксель таблицей и внося цифры урона с каждого нового оружия. Деление это, конечно, очень общее и поверхностное, но даёт примерное представление о двух целевых демографиях для разработчиков. Проблема Kingdom Heart 2 в том, что она плохо коммуницирует с первой, не объясняя порой стандартных элементов своего гейм-дизайна, и со второй, упрощая геймплей при помощи рандомных reaction-команд, сбивающих точность комбо и работающих только на внешнюю красочность боёв.
▍ Итог
Последние абзацы могут звучать немного жестоко, но через них я скорее хотел донести, с каким майндсетом стоит подходить к игре. Если принять некоторые её даже не минусы, а особенности, то потрясающее времяпрепровождение обеспечено. Чарующий сюжет сплетается с эффектными постановочными кат-сценами и первоклассной боевой системой. За это игру помнят и ценят до сих пор как игроки казуальные, так и «хардкорщики».
В сообществе последних — игра была и остаётся безумно популярна и плюсы её в их распоряжении расцветают ещё сильнее. Главным челленджем, который создало комьюнити игры, считается Level 1 challenge. Из названия ясна его суть — пройти игру, находясь на первом уровне и при этом на самой высокой сложности. Факт того, что уже много лет люди делают эти прохождения и даже соревнуются в скорости и «стильности» оных, думаю, говорит о многом.
KH2FM постоянно присутствует в каталогах «забегов» различных фестивалей спидранеров
Так, я был рад вернутся в одну из любимых лично мною и миллионами других игру и провести эту своеобразную ретроспективу. Если кому-то на Хабре всё же довелось поиграть в эту или другую часть серии, делитесь своими впечатлениями в комментариях.
Telegram-канал и уютный чат для клиентов