Kindgom Come: Deliverance — ожидания и реальность

Как реализм ломает стереотипы жанра RPG.

На 13 февраля 2018 года запланирован релиз Kindom Come: Deliverance — долгожданной RPG от студии Warhorse и Даниэля Вавры, создателя первой «Мафии». Главная особенность игры — упор на историчность и реализм, а также полное отсутствие фэнтезийных элементов. Но одно дело — в очередной раз услышать слова о «реализме» из очередного интервью Вавры, и совсем другое — испытать его на своей шкуре.

Я провёл в исторической RPG около пяти часов, и всё это время меня не покидала одна и та же мысль — эта игра абсолютно всё делает не так, как принято, ломая все законы и стереотипы. Для наглядности я оформил рассказ о своих впечатлениях от игры и от некоторых конкретных игровых ситуаций и механик в формате «ожидания и реальность».

Прибытие в город

Ожидания

Мой персонаж прибывает в густонаселённый средневековый город. В жизни у каждого из местных NPC наверняка множество проблем, которые может решить только наш герой. Во-первых, лишь он обладает способностью перемещаться на длинные дистанции, что делает его незаменимым, когда дело доходит до «подай-принеси». Во-вторых, хороший сценарист всегда придумает правдоподобную причину, почему именно этот NPC доверяет столь важное дело незнакомцу. Например, классическое «в этом деле нужен кто-то, кого в городе ещё не знают».

Однако, как известно, Kingdom Come делает упор на реализм, поэтому здешние квестодатели, скорее всего, окажутся «неприветливыми». Как в «Готике» или недавней Elex. Первое время будут давать мелкие поручения, постоянно делая акцент на том факте, что мне не доверяют, что я никто и звать меня никак, но через некоторое время потеплеют и проникнутся уважением.

Реальность

В отличие от NPC из «Готики», здешних и «неприветливыми»-то трудно назвать. Им просто нет до вас дела — по-настоящему. Они не бросаются презрительными фразами, не ворчат о том, что вам нужно заслужить их доверие — они просто вас не замечают.

У них нет для вас никаких квестов не потому, что у вас недостаточно высокий показатель репутации, а потому что у них нет никаких оригинальных поручений, которые может выполнить только незнакомец. Они просто гуляют по городу, торгуют, болтают друг с другом — как настоящие горожане в настоящем средневековом городе.

Один квест мне выдал старик, который считал, что я должен ему денег. Услышав, что денег у меня нет, он подсказал мне способ подзаработать — только чтобы у меня было чем с ним расплатиться. Другой встреченный мной NPC, как оказалось, был должен денег мне — он поделился со мной слухами о месторасположении клада, поставив условие, что в этом случае я от него отстану. Остальным обитателям города я не был должен, и они не были должны мне — следовательно, и разговаривать нам с ними было не о чем.

Горожане были готовы поделиться со мной парой мыслей об идущей войне или о жизни в городе, но дальше этого беседа не заходила. Гуляя по улицам, я чувствовал себя никому не нужным и чужим… как, вероятно, и должен себя чувствовать средневековый крестьянин, впервые оказавшийся в чужом городе.

Cкептики скажут, что всё это объясняется тем, что для игры просто написали не слишком много квестов. Может быть это и так, но, так или иначе, их недостаточное по нашим привычным меркам количество действительно работает на атмосферу. К тому же, возможно, местные NPC действительно начнут нам доверять после достижения определённого уровня репутации — тут она, кстати, привязана к конкретному поселению.

Диалог с вельможами

Ожидания

Несколько влиятельных феодалов собрались в одной комнате и обсуждают повестку дня. Посреди разговора на пороге оказывается мой персонаж и привлекает их внимание.

Конечно же, мне предстоит сыграть важную роль в этом разговоре. Феодалам несколько раз понадобится услышать моё мнение по тому или иному вопросу, а над их головами иногда будет появляться надпись в духе «он это запомнит», которая повлияет на наши дальнейшие взаимоотношения.

Плюс к этому, мне дадут возможность продемонстрировать характер — например, дадут выбор, поклониться или нет, — как в «Ведьмаке», — или дадут продемонстрировать отношение к собеседникам при помощи ироничных и дерзких вариантов ответа. В финале правитель выдаст мне особое задание, с которым никто кроме меня не сможет справиться.

Реальность

На самом деле, повлиять на разговор вельмож у вас не получится. Весь этот диалог — просто катсцена длинной в несколько минут. Наш герой по большей части будет подобострастно кланяться и соглашаться со всем, что ему скажут. Сначала это вызывает раздражение — но потом приходит осознание того, что разговор настоящего средневекового крестьянина с настоящим средневековым феодалом вряд ли мог выглядеть иначе.

Наш герой не Геральт, не Довакин и уж тем более не Вершитель Судеб из Tyranny — никого из сильных мира сего не заботит его мнение ни по одному вопросу, а если он позволит себе не поклониться, то игра, вероятно, закончится.

В финале разговора наш герой действительно получит задание — его господин позволит ему заняться тем, чем он и так хотел заняться. Герой потерял меч, который должен был доставить — вельможа даст понять, что меч этот ему не сдался, и вокруг полно других, но заметив, что протагонист сильно переживает по этому поводу, великодушно разрешит его поискать.

Никакой секретной спецмиссии по спасению мира и баснословной награды — он скажет примерно следующее: «Так и быть, я позволю тебе заняться этим. Но только из уважения к твоему отцу». После того, как он примет главного героя на службу (тоже исключительно из жалости и уважения к памяти отца), остальные NPC дадут вам понять, что не понимают, с чего вдруг вам оказали такую честь.

Прогулка по открытому миру

Ожидание

Открытый мир, как известно, должен быть живым и наполненным всевозможными «активностями». Если я сверну с дороги и пойду в лес, то через несколько метров меня обязательно будет ждать какая-нибудь интересная встреча. На меня нападут дикие звери, я набреду на лагерь разбойников, меня позовёт на помощь попавший в беду NPC. Может быть, я даже набреду на какие-нибудь малозаметные руины и найду там редкий артефакт.

Реальность

Открытый мир Kingdom Come: Deliverance ничего вам не должен. Прогулка по лесу в игре мало чем отличается от прогулки по лесу в реальной жизни — шансы встретить там что-то помимо деревьев не так уж велик, а по мере удаления от населённых пунктов они лишь снижаются.

Карта Kingdom Come берёт за основу реально существующую местность и досконально её воссоздаёт — и никто не собирается вставлять посреди глухого леса какие-нибудь заброшенные монастыри просто чтобы вам было интереснее играть. Лес — он и есть лес.

Городская стража

Ожидание

Скорее всего, меня ждёт увлекательная квестовая линейка — что-то в духе «Гильдии бойцов» из The Elder Scrolls. Мы будем выслеживать преступников, нападать на лагеря разбойников и всячески развлекаться. По пути нас ждут разнообразные драматичные ситуации — например, мы попадём в засаду, и всех стражников кроме меня перебьют.

Реальность

Узнав, чем мне придётся заниматься в должности стражника, я был слегка шокирован. Как ни удивительно, новоявленному стражнику придётся… патрулировать улицы. Нет, не улицы, кишащие бандитами или другими врагами, а самые обыкновенные улицы, на которых течёт мирная жизнь. Не перемещаться от квеста к квесту, а по-настоящему патрулировать — неспешно брести по улицам по заранее заданному маршруту.

По пути вы не натолкнётесь на что-то интересное — единственным происшествием за весь день будет разговор с местной попрошайкой. И эта монотонная ходьба не приведёт к кульминации — когда день закончится, ваш напарник просто завернёт в ближайшую таверну и предложит вам расслабиться после трудового дня.

На словах это всё звучит достаточно скучно, но в самой игре эпизод смотрелся очень органично. Мы просто неспешно шагали по городу, я смотрел по сторонам и вполуха слушал байки напарника. Он рассказывал мне о тонкостях работы стражника, о недавних происшествиях (не удивлюсь, если окажется, что всё это сценаристы тоже почерпнули из каких-нибудь исторических документов), делился мнением о правителе и его окружении. Сам того не замечая, я погружался в мир игры.

К тому моменту, как мы присели отдохнуть, я уже настолько проникся «реализмом» Kingdom Come, что мои фантазии о квестовой линейке из Elder Scrolls показались мне нелепыми. Я в настоящем средневековом городе, и я новоиспечённый стражник. Как вообще можно ждать от такой ситуации чего-то более захватывающего и непредсказуемого, чем неспешная ходьба по улицам?

Детективный квест

Ожидание

Преступник скрывается в монастыре, и наша задача — вычислить его и устранить. Наш герой притворяется, что хочет стать послушником, ему открывают двери в монастырь. Теперь дело за тем, чтобы расспросить всех подозреваемых и обшарить все закоулки обители в поисках улик. Нас ждёт короткий, увлекательный, наполненный событиями квест.

Реальность

Подозреваемых действительно можно расспросить, а закоулки монастыря — обшарить. Вот только сделать это быстро у вас не получится — в монастыре действует распорядок дня. Утром нужно молиться, затем идти в трапезную — это один из редких моментов, в которые вам удастся пообщаться с другими послушниками и монахами.

Затем вам дадут какое-нибудь скучное задание, которое должно занять у вас целый день. Например, собирать растения или копаться в библиотечных книгах. В любой другой игре такие задания смотрелись бы ужасно — собирать растения? Серьёзно? Неужели сценаристы не смогли придумать более захватывающего задания? Но в мир Kingdom Come эта рутина вписывается так органично, что ты немедленно идёшь выполнять приказ руководства, даже не думая жаловаться.

В конце дня вы должны будете отправиться в келью и остаться там на ночь. За малейшее отклонение от расписания вам сделают выговор, а за повторное нарушение — не раздумывая выгонят из монастыря.

То, что изначально казалось лёгким детективным квестом, на поверку оказывается изнуряющим симулятором средневекового монаха. Вы будете отсчитывать время, перемещаться из комнаты по расписанию, и, если останется время — собственно, проходить квест. И такой нетипичный подход совершенно не удивляет — «реализмом» Kingdom Come проникаешься быстро.

Сон и еда

Ожидание

Любой, кто играл в RPG, знает, что самый надёжный способ восстановить здоровье — это сон. Где-то для этого нужно найти кровать, где-то, как в том же «Ведьмаке», просто «помедитировать». Но после сна или медитации персонаж всегда здоров, полон сил, и готов продолжать приключения.

В Kingdom Come постоянно приходится «ждать» — ночью большинство NPC спит за закрытыми дверями, а встречи всегда назначаются на определённое время — например, «после полудня» или «перед закатом». Если не прийти вовремя, NPC не будет вас дожидаться и просто уйдёт. Чтобы попытаться встретиться с ним снова, достаточно просто нажать на кнопку «ждать» и выбрать нужное количество часов, или дойти до кровати. Что может быть проще?

Реальность

На самом деле, злоупотребление «ожиданием» или даже сном — прямой путь к смерти. Главному герою Kingdom Come постоянно нужно есть, чтобы заполнять полоску «сытости». Расходуется эта полоска быстрее, чем можно представить — если вы проспали всю ночь, то проснётесь, скорее всего, голодным. «Голодным» — то есть с дебаффами ко многим важным показателям. Если подолгу не спать, от дебаффов тоже никуда не деться — бессонницу никто не отменял.

В результате, единственный вариант — это использовать появившееся свободное время на поиск еды, а спать только тогда, когда это действительно необходимо. Kingdom Come — это ещё и средневековый симулятор выживания.

Военные действия

Ожидания

Наш отряд собирается атаковать позиции неприятеля, но перед этим проводится небольшое совещание. Командир заявляет, что атаковать можно с трёх разных сторон, и я прекрасно понимаю, к чему он клонит — это ведь не первая RPG в моей жизни.

Если командиры что-то решили обсудить в моём присутствии, да ещё и предлагают три варианта, то очевидно, что выбирать из этих вариантов придётся мне. Я жадно ловлю каждое их слово, пытаясь сложить в голове цельную картину и понять, какой из трёх предложенных планов военных действий — наилучший. Это будет ответственное решение — возможно, мне удастся спасти жизни нескольких солдат.

Реальность

Эта сцена окончательно сломала все мои представления о жанре. Я действительно был уверен, что мне придётся принимать решение, а если вдруг нет, то моим мнением хотя бы поинтересуются. Даже после всего, что со мной уже случилось в течение игры.

Но этого не произошло. Разговор вдруг просто прекратился: командир неожиданно принял решение, и мне не дали вставить ни слова. Закованные в броню воины бросились в бой, и мне не оставалось ничего, кроме как присоединиться к ним.

Я вздохнул и побежал навстречу приключениям. В мир, где твоё мнение никого не интересует, а ты должен чувствовать благодарность просто за то, что с тобой поговорили. В мир, где нужно следить за временем, чтобы не пропустить утреннюю молитву, и постоянно носить с собой кусок хлеба, чтобы не умереть от голода. В суровый, неприветливый к игроку мир Kingdom Come: Deliverance — в котором я наверняка проведу ещё не один десяток часов.

 
Источник: DTF

Читайте также