Как создавался survival, вдохновлённый фильмом «Нечто».
Симулятор выживания Distrust вышел в Steam 23 августа, и, в целом, всем понравился — отзывы в основном положительные. Авторы прямо указывают в описании, что игра вдохновлена фильмом «Нечто» Джона Карпентера: группа полярников пытается выжить на арктической базе и не сойти при этом с ума.
Как и любым людям, им нужно есть и спать. Кроме того, есть риск замёрзнуть насмерть — приходится искать не только еду и кровати, но и топливо для печей, чтобы хоть как-то обогреть помещение (не забудьте закрыть все окна!). Но есть проблема поважнее: стоит кому-то заснуть, как приходит нечто — странные инопланетные аномалии, что рыщут вокруг. В таких условиях можно запросто свихнуться: безумие здесь — отдельная игровая механика.
Игру разрабатывала небольшая команда Cheerdealers. Это отдельная студия полного цикла внутри Alawar, как и Warm Lamp Games (Beholder).
Мы связались с Евгением Капустиным, руководителем отдела маркетинга компании Alawar, и поговорили о разработке Distrust, процедурной генерации и итерациях, которые проходит игра от идеи и до реализации.
К сеттингу, напоминающему о фильме «Нечто», в игровой индустрии обращаются не слишком часто, несмотря на культовый статус картины. Чем был обусловлен ваш выбор? Предшествовали ли ему какие-то обсуждения?
Конечно, мы довольно долго обсуждали варианты сеттинга для нового проекта. Мы сами из Сибири, поэтому темы холода и снега нам понятны и близки. Вдобавок, всей команде очень нравится фильм «Нечто», что, наверное, стало одним из решающих аргументов «за».
Однако, элементы сеттинга, отсылающие к фильму — это не единственное и, можно сказать, не самое главное, чем мы руководствовались при отсылке к «Нечто». Безусловно, и полярная база, и тема инопланетного разума (хотя и в довольно своеобразной трактовке), присутствуют в игре, но мы хотели передать атмосферу фильма, ощущение безысходности и недоверия. В оригинальном фильме источник недоверия связан с монстрами; в Distrust это недоверие возникает, когда полярники получают безумие (игровой параметр — прим.ред), и их восприятие окружающей действительности искажается.
Кстати сказать, отсылка к Карпентеру, похоже, оказалась понятной не для всех игроков. Среди участников обсуждений на Steam высказывались претензии, что эта игра — не фильм, что нет агрессивного и убивающего всех монстра, что нельзя бегать по базе с оружием в попытках застрелить враждебное существо. Были даже попытки трактовать название игры (Distrust — англ. недоверие) как попытку «хайпануть» на игре RUST.
Но по общей массе отзывов — и в зарубежной прессе, и в материалах влогеров — мы видим, что нам удалось передать именно атмосферу фильма, ощущение некоторой тревожности и безысходности. И мы очень довольны, что нам это удалось.
В 2002 году выходила игра The Thing. Как она вам? Стала ли одним из источников вдохновения?
К этому продукту мы даже внутри команды относимся по-разному. Есть фанаты, а есть те, кому она «не зашла». Наверное, полноценным источником вдохновения эту игру назвать нельзя — все-таки и жанр другой, и общая концепция отличается довольно кардинально.
Полярные станции — закрытые объекты, попасть на которые может далеко не каждый. Помимо очевидного «Нечто», что ещё служило визуальными референсами для создания окружения?
Мы отсмотрели огромное количество фотографий и видео с различных реальных полярных станций, пусть и не самых современных. Мы также много внимания уделяли тому, как эти станции показываются в популярных фильмах и играх. В итоге мы постарались найти некоторый баланс между реалистичностью, игровой условностью и атмосферой.
Аномалии, с которыми встречаются выжившие, отличаются от инопланетян из «Нечто». Чем вы вдохновлялись, когда продумывали их облик?
Концентрируясь скорее на атмосфере, а не на копировании сюжета или персонажей, мы изначально не планировали вводить в игру некий собирательный образ инопланетного монстра. Нам хотелось сделать необычного антагониста. Не привычного злодея с шипами-зубами и злобным смехом, а что-то действительно непонятное, внеземное, не вписывающееся в привычную логику и представление о злодее. Поэтому мы сначала определились с тем, как может выглядеть такой внеземной разум, а уже потом рассуждали на тему: «А какие у такого инопланетянина «миньоны»? Как они выглядят? Какие у них роли и цели?».
Какие три игры в жанре survival вы бы назвали лучшими в плане геймдизайна и почему?
Первое, что приходит в голову: Don’t Starve, Terraria, The Long Dark. Не будем утверждать, что это эталоны в плане геймдизайна, но во всех этих проектах есть набор весьма успешных, самобытных и интересных дизайнерских находок, которые нас вдохновляли.
Это ведь ваша первая игра? Сколько человек в студии?
Для команды Cheerdealers это первый проект на Steam. Однако, сама команда существует уже не первый год и ранее занималась мобильными проектами для iOS и Android. Сейчас в команде 13 человек.
С чего начинался Distrust? Был ли большой диздок? Как планировалась разработка? Я общался с разными разработчиками: одни утверждают, что очень важно сразу написать дизайн-документ и чётко распланировать работу, а другие считают, что это бесполезная трата времени. Вы как думаете?
У нас в компании существует вполне понятный и прозрачный процесс создания проектов. Начинаем с текстового концепта, прототипов отдельных механик, прототипа игры, полноценного предпродакшена, после которого появляется финальный план и оценка проекта, продакшена и поддержки.
Интересно, что на этапе предпродакшена мы представляли проект существенно иначе. Многие идеи и концепции изменились, что-то добавилось, а что-то исчезло из игры на этом этапе. Одним из самых существенных технологических изменений, которые нам пришлось сделать тогда — переделать всё из смеси 2D и 3D в полноценное 3D. Было много причин и аргументов за и против того, чтобы остаться в рамках нашей «базовой технологии».
План действий и дизайн-документ никогда не будут лишними. У этих вещей может быть много фундаментальных целей — от финансовых, до мотивационных. Но, тем не менее, при составлении любого документа нужно четко понимать, зачем они тебе и какую проблему призваны решить или не допустить. Если такого понимания нет, то ни диздоки, ни планирование не помогут.
Как вы оцениваете успех Distrust? Довольны ли вы отзывами и продажами игры в Steam? Можете поделиться цифрами?
В целом мы довольны запуском.
Только на Steam за первые две недели мы продали примерно 25 000 копий, и прогнозы оптимистичные. На старте у нас было более 90% положительных отзывов, сейчас — около 79-80% положительных отзывов. Регулярные апдейты, в которых мы не только правим выявленные проблемы, но и прислушиваемся к мнению аудитории, плюс активная работа с коммьюнити помогают нам поддерживать высокий процент положительных отзывов.
В вашей системе процедурной генерации уровней очень много тонкостей. Работает ли система так, как вы задумывали изначально? Есть ли какие-то ещё проблемы с ней, которые вы хотите исправить в будущем?
Очень хороший вопрос.
Нет, система процедурной генерации сейчас выглядит совсем не так, как планировалась на этапе предпродакшена — многое оказалось невыносимо сложным в техническом плане и дорогим в реализации, многие изначально запланированные фишки на деле оказались далеко не такими весёлыми и нужными, а многое мы просто не учли. Создание такой системы — это уникальный опыт, и источников информации по нему не так много, как хотелось бы, и многие шишки пришлось набивать самостоятельно.
С самого начала нам удалось сделать процесс проектирования и разработки процедурной генерации итеративным, с понятными краткосрочными и долгосрочными целями (это к вопросу о том, зачем тратить время на планирование) — это позволило соблюсти сроки и в итоге получить инструмент, который решает поставленные перед ним задачи и накладывает на нас минимум ограничений. Коль скоро нам удалось достигнуть поставленных целей, можно сказать, что система работает так, как мы хотим.
Одним из ключевых требований, предъявляемых к системе было то, что игроки не должны думать и воспринимать её как какую-то «суперфичу». Им просто должно быть весело и интересно переигрывать, а почему и как это получается — вопрос второстепенный. Мы внимательно следим за всеми отзывами и сигналами, поступающими от аудитории — пока что мы видим, что никаких кардинальных изменений не требуется. Возможно, небольшие правки параметров и баланса, но не более того.
Игры с изометрической перспективой или непрямым управлением в последнее время часто переносят на консоли. Torment: Tides of Numenera и This War of Mine тому примеры. Не хотите ли вы портировать Distrust?
Все-таки решение о портировании проекта — это вопрос скорее про деньги, а не про жанры или механики. Хотя, мы согласны с тем, что какие-то игры больше подходят для консолей, какие-то там не приживаются от слова «совсем».
Скажем честно, мы не задумывали одновременный выпуск игры на разных платформах (в том числе и на консолях), но всегда держим в уме возможность портирования. Будет ли эта возможность реализована, или же команда перейдёт на разработку нового проекта — это во многом зависит от результатов, которые Distrust покажет на Steam в течение следующих месяцев.
В Steam я видел отзывы игроков, мол, единый инвентарь для всех выживших делает игру слишком лёгкой. А сейчас, с последним патчем, вы ещё дополнительно облегчили выживающим жизнь. С чем это связано? Игра казалась слишком сложной, игроки жаловались? Или это вопросы баланса? Расскажите.
Сложность игры — это, пожалуй, самый обсуждаемый игроками вопрос на старте проекта. И даже наличие двух режимов сложности не всегда спасает ситуацию: всегда будут те, кому в лёгком режиме тяжело, и те, кому в сложном режиме легко.
Что касается последнего патча, мы бы не сказали, что существенно облегчили жизнь игрокам — мы постарались устранить те моменты в балансе, которые были не столько сложными, сколько раздражающими. Изменения были не столь существенны и кардинальны, чтобы критично повлиять на сложность. Скорее мы поправили очевидные шероховатости в балансе, которые не нравились ни нам самим, ни аудитории. Мы продолжаем следить за отзывами, собираем у некоторых игроков игровую статистику и анализируем баланс с целью возможного дальнейшего «полишинга».
Где вообще та грань между «сложно» и «легко» в случае с survival? Что самое важное в балансе?
Очень сложный вопрос без правильного ответа. Мы всегда ставили перед собой цель: «Самое важное — чтобы было интересно». Помимо этого, при принятии каких-то балансовых решений, мы рисовали у себя в голове портрет нашего игрока и думали: «А понравится ему, если мы вот тут «закрутим гайки»»?
При балансировании мы держали в голове много вопросов: «за сколько сессий игрок должен иметь возможность пройти игру», «какой должна быть комфортная длина одной сессии» и прочие-прочие скучные вопросы, получая ответ на которые мы понимали, в правильном ли направлении движемся или нет.
Расскажите про тестирование механик игры на разных этапах разработки. Как всё устроено? Кто тестирует и как?
У нас в студии есть собственный штат QA-инженеров, которые участвовали в разработке от первой строчки кода до момента релиза. Сначала они следили, чтобы фичи и механики проектировались и реализовывались тестируемыми, чтобы у них был необходимый инструментарий для контроля их качества. Оппонировали разработчикам и дизайнерам — в общем, делали всё, чтобы держать «творцов» в каких-то разумных рамках продукта, качество которого мы сможем обеспечить.
Благодаря этому мы создали большое количество различных тестовых инструментов, визуализаций, тулзов, которые позволяли контролировать качества продукта на протяжении всей его разработки. Например, для тестирования баланса и тестовой генерации мы написали несколько тулзов, которые запускают десятки тысяч генераций, в автоматическом режиме выявляют какие-то технические проблемы, формируют отчет по балансу и потребители этих отчетов (дизайнеры, QA-инженеры), делают какие-то объективные выводы о качестве тех или иных аспектов.
Некоторые игроки просят добавить «шкалу рассудка», например. Стоит признать, что с такой механикой стресса игра бы выглядела выигрышнее: всё-таки «Нечто» в источниках вдохновения. Что думаете? И какие в целом дальнейшие планы по развитию игры?
Со шкалой рассудка есть несколько не таких очевидных минусов, которые, по нашему мнению, перевешивают плюсы. Мы не хотели превращать игру в «менеджмент кучи разных статов» — этого и так достаточно. Мы думаем, что связь психического здоровья и сонливости — это хорошее решение. Тоже не лишённое минусов, но хорошее.
В целом, как мы уже говорили, мы внимательно отслеживаем не только сообщения о багах, но и различные предложения от игроков, связанные как с балансом, так и с изменениями игры (даже идей для DLC уже «завезли»).
О каких-то глобальных планах говорить пока рано — с момента релиза прошло всего две недели. Но все предложения по игре мы обсуждаем. Те идеи, которые кажутся нам разумными и не являются технически сложными, мы реализуем сразу. Некоторые идеи оставляем для более глобальных апдейтов.
У нас на сайте сейчас идёт «Месяц хоррора»: много пишем про страшные игры и кино. Distrust периодически пугает — как общей атмосферой, так и какими-то конкретными вещами вроде галлюцинаций. Что в создании пугающей атмосферы главное? Как правильно пугать?
У нас не было цели сделать «пугалку». Мы не стремились выпустить игру, которая заставляла бы игрока подпрыгивать в кресле при внезапной встрече с монстрами. Мы скорее хотели создать пугающе-загадочную атмосферу с элементами некой безысходности, которая постоянно держала бы игрока в напряжении. Мы также оставили в истории некоторую недосказанность, позволяя игрокам додумать некоторые моменты сюжета, оставляя им пространство для фантазии, ведь страшен не сам ужас под кроватью, а то, каким ты его представляешь, когда знаешь, что он там точно есть.
Источник: DTF