Кентуккийский синдром (мнение о Kentucky Route Zero)

Прошло больше месяца с момента первого запуска Kentucky Route Zero и только вчера это путешествие для меня подошло к концу. За время проведенное с Kentucky Route Zero мне довелось испытать широкий спектр чувств, которые я раньше в играх не встречал, и в этом случае это не совсем комплимент, потому что Kentucky Route Zero и не игра вовсе, кто бы что не говорил! Поэтому ближе к середине прохождения, меня уже больше волновало не чем всё закончится, а как я буду писать об этом инородном виде контента, прикидывающийся видеоигрой.

Так что моя история с Kentucky Route Zero не завершена, пока не сформулированы все мысли и эмоции в более-менее читаемый текст. А чтобы текст был читаемый надо как-то удержаться от использования всем известных клише (Kentucky Route Zero – “Твин Пикс” от мира видеоигр – б-р-р-р), жалких философских размышлений и, конечно же, спойлеров. Вычеркнув все это на старте, у меня в меню остались только эмоции и сугубо личное мнение, которое я и постараюсь сейчас каким-то образом описать.

Кентуккийский синдром (мнение о Kentucky Route Zero)

Немного о сюжете

Kentucky Route Zero это редкий случай, когда я начал играть, не посмотрев обзоров и видео-трейлеров, и, от части, поэтому моё впечатление не замутнено рекламой и искренние, как слеза монахини. Начинается история игры неторопливо и даже буднично: водитель грузовика по имени Конвэй и его пес в соломенной шляпе, останавливается на заправке, чтобы спросить у владельца как найти адрес по которому надо доставить груз…ну хорошо, не совсем буднично, ведь не каждый день увидишь собаку в головном уборе. После событий на заправочной станции, главный герой узнает, что для того чтобы добраться до места доставки ему необходимо найти выезд на таинственный хайвей под номером ноль.

Вот в общем и всё, остальное — спойлеры, даже имя собаки– спойлер. Могу лишь добавить, что уже в следующей локации, после разговора вы почувствуете какой-то подвох в происходящем на экране. А чем дальше, тем меньше вы начнёте обращать внимание на всякую чертовщину. От небольшого вступления и завязки давайте лучше сразу перейдем к важному и поговорим о Kentucky Route Zero как явлении в игровой индустрии.

Личное мнение

Как я уже сказал в самом начале, для меня Kentucky Route Zero не является видеоигрой в нормальном понимании этого слова. Ближе к середине первого акта (а их всего пять) я начал догадываться, что геймплея от игры ждать бесполезно и попытался расслабиться и насладиться диалогами, где выбор варианта ответа, по сути, практически единственный интерактивный элемент геймплэя, который не позволяет назвать Kentucky Route Zero просто цифровой книгой.

Сначала я старался вчитываться в диалоги и думать над тем, какой вариант ответа предпочтительней, но и это дело я бросил к концу первого акта, так как быстро понял, что это не то, что требуется от игрока, ведь предложенный ответ почти всегда один, просто сформулирован по разному в нескольких вариантах. Да, ближе к концу будет хоть какое-то разнообразие в виде мини-игр все с теми же вариантами ответов, но добавлены они разработчиками как буд-то случайно и результат их также не оказывает видимого влияния на развитие событий.

Из предыдущего небольшого абзаца вы узнали две вещи о Kentucky Route Zero: 1. Это не игра, а симбиоз текстового квеста конца прошлого века и цифровой книги. 2. Главная фишка Kentucky Route Zero в том, что она играет сама в себя и всеми силами демонстрирует игроку его ненужность в этом процессе. Это странное чувство, которое сложно описать словами, но в научных целях очень полезно испытать. И я благодарен Kentucky Route Zero за эти новые ощущения.

Каким же всё-таки никчёмным и пресным получается этот текст, поэтому давайте попробуем приоткрыть еще одну дверь и обсудить главную тему игры, которую я уловил при прохождении, хотя скорее всего является таковой лишь для меня. Это тема судьбы и фатальности. Ощущение того, что от действий и выбранных ответов ничего не зависит не покидает от начала и до конца, а эффект от этой идеи усиливается небольшими приемами, например когда выбор ответов предлагается сделать за обе стороны диалога.

Таким образом, разработчики как буд-то издеваются над игроком, давая полный контроль над беседой, которая неизбежно ведет к одному результату и все дороги ведут в Рим, точнее к адресу доставки груза Конвэя. Чувство обреченности, предначертанного исхода и тревоги не оставляет даже в самые позитивные моменты повествования.

О картинке и музыке

Чтобы совсем не скатиться в размышления о тщетности бытия, давайте переключимся на более материальные аспекты Kentucky Route Zero.

Визуальная часть игры выполнена в нарочито минималистичном стиле, с отсутствием лиц персонажей и какой-либо детализации окружения. В этой кажущейся простоте на первом плане всегда оказываются окружение и декорации, которые изображены значительно крупнее персонажей, тем самым подчеркивая их незначительность в происходящих событиях вокруг таинственного хайвея зеро.

У визуальной части здесь одна четкая задача – добавить в картину сюрреализма и гротескность, с которой она блистательно справляется. Если не вдаваться в подробности – Kentucky Route Zero это самое наглядное пособие о том, как идельно-подходящий под повествование визуальный стиль может создать самую запоминающуюся картинку в играх последнего десятилетия. На Unity.

Звуковое оформление это отдельная песня Kentucky Route Zero. В данном случае это не словесный оборот, а факт, ведь на самом деле для меня вся звуковая и музыкальная тема сконцентрирована в главной композиции третьего акта. Удивительно то, что, как и все диалоги, игроку предлагается написать текст песни прямо во время её исполнения одним из самых интересных персонажей игры. Именно за эту песню третий акт заслуженно считается лучшим из пяти, а многие эксперты сходятся во мнении, что звуковой дизайн и саундтрек – самая сильная и важная часть успеха Kentucky Route Zero.

Если не прислушиваться, то саундтрек не сильно заметен во время прохождения, но концовка почти каждого акта сопровождается запоминающейся композицией, которую обязательно хочется переслушать, хотя в отрыве от игры магия музыки, конечно, немного теряется.

Об истории создания игры

История создания Kentucky Route Zero стала неотъемлемой частью успеха и флера тайны вокруг проекта. Все началось в далеком 2011 году, когда два парня из Чикаго Jake Elliott (дизайнер, программист и сценарист) и Tamas Kemenczy (художник) собрали на Kickstarter восемь с половиной тысяч долларов, пообещав что-то непонятное своим бакерам и показав видеоролик, который сейчас не собрал бы и пятьсот долларов. По тому видео хорошо видно насколько эволюционировала идея во время процесса создания игры.

За 10 лет разработки и $8.5k два друга смогли закончить проект, признанный некоторыми уважаемыми журналистами главной игрой десятилетия. Прошло уже несколько месяцев со дня релиза пятого заключительного акта, а команда Cardboard Computer так и не анонсировала своих планов или хотя бы намекнула на будущий проект. Я не удивлюсь, если после 10 лет разработки, Kentucky Route Zero станет единственной и последней игрой этой команды. Судьба.

Финальные мысли

Понимание эффекта оказанного игрой на меня, как игрока, пришло только на следующий день после прохождения, когда я, по привычке, начал разбирать скриншоты и видео, сделанные во время прохождения. Даже как-то неудобно признать, но главный твист в последнем акте, я до конца понял, только когда просмотрел видео-запись завершающих минут первого акта и это был словно разряд молнии с финальным аккордом неизбежных мурашек по коже.

Всё что я помню из эмоций во время прохождения игры это накопленная к пятому акту фрустрация и желание пропустить все диалоги до финальных титров. Но когда я сел писать этот текст и начал выстраивать мысли, то стало формироваться осознание того, что впечатления игра дарит не связанные с самой игрой, а скорее с её восприятием, когда ты проходишь акт за актом, словно препарируя тело в целях познания собственной анатомии.

Если вы готовы отнестись к игре как к докторской диссертации, которую надо прочесть и осмыслить без каких-либо знаний в данной области, то Kentucky Route Zero станет запоминающимся, хоть и не всегда приятным опытом. Но этот опыт просто необходим, если видеоигры для вас не просто развлечение. Я же, после того как игра показала черный экран и предложила начать сначала, с облегчением выдохнул, без раздумий отказался, вышел из игры и тут же запустил долгожданную Children of Morta. Но путешествие по Кентуккийскому хайвею Номер Ноль я не забуду никогда.

Заходите на канал «Мольбертный пиксель» в Telegram. В нём вы найдете все, что пропустили из прекрасного мира инди-игр, душевного пиксель-арта и доброго олдскула. На канале вы также узнаете о самых значимых независимых проектах и будете в курсе важнейших новостей инди-разработки. Обзоры, превью и разнообразные рубрики не дадут заскучать настоящим ценителям качественных видеоигр.

 

Источник

Читайте также