«Казуальные игры не только для женщин и детей»

Интервью с креативным директором Playrix.

В сентябре компания Playrix выпустила Homescapes — спин-офф популярной Gardenscapes. За первую неделю игру скачали семь миллионов раз, а за месяц показатель достиг отметки в 28 миллионов. В октябре, по данным App Annie, Homescapes заняла первое место по количеству загрузок из Google Play и App Store.

Мы поговорили с креативным директором Playrix Игорем Еловиковым о том, чем Homescapes отличается от своей предшественницы и как выглядит аудитория казуальных игр.

Известно, что Gardenscapes появилась из ПК-игры в жанре hidden object. У неё было продолжение об особняке. Скажите, вы как-то опирались на эту игру при создании Homescapes?

Да, конечно. Более того, мы опирались на опыт двух продолжений оригинальной игры. На ПК у нас был спин-офф об особняке и полноценный сиквел. Последний рассказывал историю родителей главного героя.

Обе игры показали себя отлично, потому мы знали, что такие темы прекрасно работают для нашей аудитории. Когда встал вопрос о том, что мы хотим сделать ещё одну игру на базе Gardenscapes — тематика была очевидной.

Поэтому мы взяли лучшее из тех игр. Из одной сеттинг дома, а из другой — эмоциональную историю воссоединения с домом своего детства.

В Homescapes была немного изменена механика, особенно в том, что касается бонусов. Для чего это было сделано? Вы целились в новых игроков? Как старые игроки отреагировали на изменения?

Здесь для нас главным было отличаться от Gardenscapes. Вообще, если говорить о глобальной цели для игры, то мы хотели, чтобы наша аудитория играла и в Homescapes, и в Gardenscapes одновременно. Мы считали, что одной только смены сеттинга недостаточно, нужно поменять ещё и геймплей. Причём так, чтобы он оставался узнаваемым — принципиально новый мы делать не хотели.

Gardenscapes

То есть у нас не было намерения как-то расширить аудиторию. Всё-таки это тот же жанр, какие-то детали геймплея вряд ли привлекли совершенно другой пласт игроков. На это мы не рассчитывали.

Наши поклонники восприняли Homescapes отлично. Мы делали кросс-промо с оригинальной игры и получили хорошие результаты. Никто не сталкивался с какими-то непреодолимыми трудностями в понимании новых механик.

Что-то изменилось в плане подхода к созданию нарратива и дизайна уровней?

В плане нарратива мы добавили к главному герою ещё двух персонажей – его родителей. Правда, они второстепенные, их роль не настолько значительна, как у Остина. Они всё время находятся в доме и участвуют в истории, но игрок их не видит постоянно — чтобы не сбивать фокус с главного героя.

Тем не менее, родители сильно поменяли подход к сюжету. Как минимум, просто по объёму диалогов. Их в Homescapes намного больше.

В целом, Homescapes сохранила «ядро» Gardenscapes — это всё та же match-3. Что было самым сложным в процессе разработки новых механик в условиях старого жанра? Ориентировались ли вы на какие-то другие игры?

В разработке механики основной задачей было сделать что-то новое, что отличало бы игру от оригинала. Но в то же время геймплей должен оставаться узнаваемым. Для нас хорошим ориентиром была Candy Crush Soda Saga, в которой как раз такой баланс выдержан очень хорошо.

На какую аудиторию рассчитана Homescapes? Отличается ли она от игроков в Gardenscapes?

Нет. Фокус на той же аудитории, что и в Gardenscapes. Возможно, конечно, есть такие игроки, которым тематика сада вообще не интересна, а вот дом по душе. Но, на мой взгляд, это звучит слишком специфично.

Сейчас мы видим, что игроки активно играют и в Homescapes, и в Gardenscapes. Образуется даже некоторая синергия между проектами – они друг друга хорошо поддерживают.

Как, по-вашему, выглядит усреднённый портрет игрока в match-3?

Сложно сказать. Точных данных, на которых можно строить такой портрет у нас нет. Вообще, это казуальная игра, она подходит для всех. Совершенно для всех. Дальше уже просто вопрос интереса к жанру, но среди любой прослойки игроков найдутся любители match-3 игр.

Существует ли вообще на самом деле деление на казуальных и харкорных игроков? Или игры разных жанров, при правильной презентации, могут заинтересовать всех?

Хороший вопрос. Думаю, деление точно есть, но оно скорее работает в одну сторону. То есть, казуальному, в общепринятом смысле, игроку вряд ли будет интересно играть в хардкорную игру. Обратное при этом не совсем верно. Есть множество поклонников хардкорных игр, которые играют и в Candy Crush. Это просто другой опыт, когда человеку хочется убить время.

Candy Crush Soda Saga

Делая хардкорную игру вы, в первую очередь, рассчитываете на небольшую, но очень лояльную аудиторию. С казуальным проектом вы уже целитесь в максимально широкую аудиторию. Это не женские и уж точно не детские игры. Это игры, которые могут быть интересны всем. Мы придерживаемся такого подхода.

Были ли среди разработчиков Homescapes те, кто работал над Gardenscapes?

Нет. Кого-то могли подключить к обсуждению, посоветоваться. Но из команды Gardenscapes никого не забирали.

Сколько времени заняла разработка?

Игру мы сделали за полтора года. Это самый, наверное, быстрый наш проект.

Была ли она дороже, чем создание Gardenscapes?

Тут сложно ответить. Конечно, она обошлась дешевле оригинальной игры, но она и сделана на её основе. При разработке Homescapes перед нами, например, не стоял вопрос инструментария для постановки сюжетных сцен или разработки уровней. В Gardenscapes же всё это отняло довольно много ресурсов.

Но с нуля разработка Homescapes заняла бы в два раза больше времени и ресурсов, чем мы в итоге потратили.

За первый месяц Homescapes скачали 28 миллионов раз. Оправдала ли игра ваши ожидания? Какие прогнозы по дальнейшему росту?

Сейчас общее количество скачиваний превысило 42 миллиона. В октябре Homescapes стала самой скачиваемой мобильной игрой в мире. И она продолжает расти. Так что да, можно с уверенностью сказать, что игра оправдала наши ожидания.

Мы работаем над развитием игры — добавляем новые уровни, диалоги и внутриигровые события. Команда Homescapes, как и всех остальных наших проектов, также растёт. Мы постоянно ищем талантливых разработчиков, потому если кто-то из читателей мечтает работать над супер-успешными играми — будем рады видеть в нашей команде.

 
Источник: DTF

Читайте также