«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

История взлёта и падения «Батлы» — одного из первых 3D-шутеров для социальных сетей.

В середине января 2018 года компания geim.pro приняла решение о закрытии браузерного экшена «Батла» — одного из первых трёхмерных шутеров для социальных сетей. Через полгода после выхода в 2012 года игра заняла восьмое место в топе самых популярных игр во «ВКонтакте».

Основатель geim.pro Дмитрий Лиховой рассказал DTF подробную историю «Батлы» и команды, которая стояла за ней.

Вся эта история со мной и с играми началась примерно тогда, когда закончился Союз. Наша семья жила в городе Канев (Черкасская область, Украина), и в этом славном городе было системообразующее предприятие, куда «ссылали» специалистов со всего Союза — завод «Магнит». Так вот, венцом творения Каневского электро-механического завода «Магнит» был персональный, прости господи, компьютер «Станция ЕС7978».

Из-за кризиса, завод, который находился на грани банкротства, рассчитывался с рабочими продукцией. Так я стал обладателем чудного ПК с винтом на 30 мегабайт и двумя дисководами: 5-дюймовым и 3-дюймовым. В начале девяностых в маленьком городке я был очень крутым. В узких кругах, само собой. Очень узких.

Последний штрих, чтобы закончить описание этой эпохи: одной из моих любимых игр была Defender. Подозреваю, что её сделали местные разработчики, так как она была на русском языке. Дело происходило в древней Англии — нужно было захватывать княжества, проводить какие-то довольно простые операции. Одна из них — перебросить армию из замка в войско. На «Станции» приходилось зажимать кнопочку спичкой и уходить играть на улицу. Часа на три-четыре. Потом, поужинав, можно было с полной армией отправляться «на задание». Примерно тогда и появилось ощущение, что с играми моя жизнь будет связана очень плотно.

Вторая половина девяностых — это эпоха компьютерных клубов. Ох, чудное время пыльных подвалов, запаха травки, дешёвых сигарет и сапожного клея. Мой первый клуб располагался в тесном подвале обувной мастерской. Ребята чинили обувь днём, а по ночам валили друг дружку в DOOM. Четыре ПК, примерно 15 квадратов, нас, зрителей, набивалось под 20 человек. Лишь бы заглянуть из-за спины что происходит на 13-дюмовом ламповом мониторе от «сотого Пенька».

Этакий прототип современных стримов: одним нравится играть и демонстрировать это, другим — смотреть. Тогда я думал, что желание смотреть связано с недостатком денег, но теперь вижу, что существуют и другие объяснения.

Как бы то ни было, моё путешествие по каневским компьютерным клубам привело меня к «Бойцовскому клубу». В 2003 году в Каневе стал появляться интернет. Я тогда уже был студентом второго курса Киевского Университета Культуры, приезжал на выходные на историческую Родину и все сэкономленные деньги, естественно, спускал «на компы» с друзьями. Точно помню, что «Бойцовский клуб» («БК») сломал мне мозг. Такое дикое вовлечение, интересная история, погружение и интерактив! Это было что-то новое: никаких тебе сохранений, никакой пощады — приходит крутой донатер, ломает тебе ноги, ты вываливаешься «в баню» на некоторое количество часов и… Да ты счастлив, чёрт возьми. Дичайшие эмоции.

«Бойцовский Клуб»

Параллельно дома появился интернет, и необходимость ходить в клубы стала ослабевать. Интернет тогда не был таким доступным, правда. Как я играл в «БК» из дому: идёшь в сберкассу и пополняешь интернет на 10 гривен (два доллара); идёшь домой — начинаешь бой — выключаешь интернет; ждёшь 10 минут – заходишь, снова дерёшься, и так по кругу. Хочу подчеркнуть, что меня во всем этом «БК» увлекла именно история и её интеграция с живыми людьми. Довольно быстро разобравшись в монетизации, я встретился с «дилером», купил немного виртуальных денег и понял, как это все работает.

Это пригодилось через полтора года. В 2004 году я устроился в одну украинскую компанию, которая занималась продажей светодиодных экранов. Увы, это была молодая компания. И шеф был молодыс. А я был бестолковым юным игроманом, меня надо было увлечь, научить, показать. Короче, первое время я делал попытки работать эффективно, но потом решил, что халявный комп и интернет не виноваты в моей некомпетентности. И вот я уже забиваю в Google: «игры онлайн бесплатно».

Где-то в первой десятке вынырнула «Лига героев». На тот момент этой «браузерке» по мотивам «БК», но со своей уникальной боевой системой «дама-рыцарь-дракон» (камень-ножницы-бумага), было пару месяцев. Один из админов был довольно активен в чате, оказалось, что он играет в волейбол, как и я. Так мы нашли общий язык, я повадился писать ему всякие интересные истории — квесты, тексты и так далее. Рисовать и кодить я не умел и не хотел, а ребятам не хватало, как это назвали бы сейчас, креативного директора (или хотя бы копирайтера).

Оказалось, что в этом проекте уже есть один «помощник» помимо меня и, о чудо, он киевлянин. Это был Дима Галяк. С первой же встречи мы понравились друг другу, напились, подружились. И стали работать вместе в проекте, делясь знаниями и новостями. Дима работал тогда в Abyss Light Studio (продакшен, занимались разработкой игр в том числе), был намного опытнее меня в геймдеве. Я заслушивался его историями о Boston Animations, Алисе Чумаченко, Сергее Орловском (основатели Game Insight и Nival — DTF) и, к слову, сплетнями с DTF. Я заболел геймдевом, насколько я тогда понимал этот термин.

В 2006 году подключил к «Лиге» смс-сервис, начал продавать виртуальную валюту украинцам (стал дилером), организовывал «сходки» — встречи игроков. Бывало и по 100 человек со всего мира: Россия, Беларусь, Германия, Мальта, Латвия, не говоря уже об Украине. Было весело, это создавало костяк и атмосферу игры.

Меня уволили из компании, в которой я работал маркетологом, в 2006 году. Ещё бы, ведь большую часть рабочего времени я проводил в «Лиге Героев». Это вскрылось, когда шеф тайно попросил фиксировать сисадмина весь исходящий трафик. Я на тот момент уже был индивидуальным предпринимателем, получал первые доходы с игры. Сперва, конечно, расстроился. Но подумал, что за прошлый месяц в своей компании я заработал 200 долларов, а играми — 800. И тут-то до меня дошло. Больше наёмным сотрудником я не работал. Кроме одного эпизода, но о нём позже.

В 2008 году мы с Димой продали нашу часть в «Лиге Героев» за 25 тысяч долларов. Это были первые большие деньги. Хотя спокойно можно было просить и 100 тысяч, так как московские разработчики мечтали от нас избавиться, а редкий месяц в игре приносил и 30-40 тысяч. Здесь, как и в «БК», были довольно активные донатеры. Дивиденды с игры до этого тоже радовали, но такие крупные суммы сразу были впервые. Тогда я сформировал для себя термин «золото Эльдорадо» как основополагающий в инди-геймдеве — было такое время, что любая игра непредсказуемо могла принести тебе бешенные деньги. И мы все разрабатывали эту «жилу».

В «Лиге» я познакомился ещё с одной ключевой личностью всей этой истории — моим будущим компаньоном Василием Самохваловым. Вася тоже играл, как все мы, был увлечён игрой. При первой же встрече мы нашли общий язык, я рассказал ему о нашем офлайн-комьюнити, куда Вася и влился. В 2008 году, после продажи доли в «Лиге Героев», Вася решил стать инвестором и с Димой начал работу над собственной браузеркой — «Ishtwar: Война Братьев». Вторым разработчиком стал брат Димы — Женя Галяк. Я же в это время занялся разработкой своей браузерки — «Алидерия».

Моим напарником в этой истории стал Саша Скиданов — очень талантливый разработчик из Ижевска. К слову, в 2009 году он получил золотую медаль на мировой олимпиаде по скоростному программированию. О нём можно было бы написать отдельный лонгрид. Мне нравилось работать с Сашей — он воплощал мои безумные идеи с невероятной скоростью. Код, правда, не всегда был стабильным, но мы об этом тогда не думали.

К концу 2008 года я присоединился к проекту Ishtwar. Стало понятно, что кроме того, чтобы построить корабль, на нём ещё нужно плыть. Я делал свой посильный вклад в эту историю: занялся работой с фрилансерами, написанием сценариев, финансовыми вопросами, в какой-то мере менеджментом. Ishtwar прожил долгую, счастливую (аж до января 2018-го), но не очень насыщенную жизнь — Mail.Ru переманила всех любителей браузерок в своё «Троецарствие» и его клоны. Уж и не помню, кто там был первый, но конкурировать с таким гигантом стало невозможно. Инди-развлечения становились индустрией.

«Алидерия» также не оправдала себя — в 2010 году Саша сказал, что ему пришло приглашение поработать в Сан-Франциско в компании Microsoft и глупо было терять такую возможность. Кризис 2008-го сильно ударил по индустрии. Думаю, первое от чего отказываются люди в кризис, это траты на игры, насколько захватывающими бы они не были.

А они были — ведь ещё не существовало такой активной социализации, как сейчас во «ВКонтакте» или Facebook. Помимо разборок в самих играх, они происходили ещё и на форумах. В 2011-м я умудрился продать «Алидерию» за 4,5 тысячи долларов. 4,5 тысячи за 46 месяцев работы. Чёртов гений.

Немного цифр Ishtwar: несколько самых активных игроков за весь период жизни проекта вложили в игру по 20 тысяч долларов. Средний чек в игре редко падал ниже 50 долларов. Но таких игроков было недостаточно, чтобы обеспечить работу команды. Да и ещё нужно как-то развиваться, возвращать инвестиции. К 2011-му стало понятно, что перспективы призрачные.

Но мы были новаторами: нас стали приглашать на выставки, конференции. Помнится, на одной из них в 2009 году к нам подсел какой-то продюсер и битый час рассказывал, что будущее за мобильными играми и как это будет круто. Мы, крутя в руках свои Nokia, недоумевали, о чём он говорит. Эх, если бы мы слушали его внимательно и купили бы свой первый грёбаный iPhone ещё тогда…

Параллельно с эрой мобильных игр пришла и эра социальных. Эта тема нам стала ближе, мы начали думать о социальных сетях как о трафике, пытались пристроить Ishtwar во «ВКонтакте». Из этого не вышло ничего хорошего. Но в процессе изучения, мы неплохо вникли в API «ВКонтакте» и «Одноклассников». Последние как раз в 2010 году решили открыть каталог с играми, и мы одними из первых оставили заявку. Каталог был ещё в разработке, а бухгалтерия и администрация «ОК» заставляли нас легализироваться, подписывать договора и добавлять свои игры.

Мы наспех склепали match3-игру «Волшебные шарики» и отдали им. Как вы думаете, станете ли вы популярными на такой площадке как «Одноклассники», если вы там единственная match3? Ещё бы! Полмиллиона регистраций за первую неделю! Мы в шоке были. Для сравнения, пик наших мечтаний в «Лиге героев» был около 2,5 тысячи пользователей ежедневно, в «Алидерии» и Ishtwar эта цифра доходила до 1-1,2 тысячи. А тут «полляма». Две недели разработки и так много игроков.

С того момента фокус сместился на разработку игр для социальных сетей. Правда, всё продвигалось со скрипом. Молодые голодные фрилансеры, мы хотели отщипнуть наконец-то от своей золотой жилы. Но не тут-то было. «Одноклассники» как раз купил Mail.Ru, и процесс перевода бухгалтерии занял месяцев шесть или семь.

Всё это время мы были в подвешенном состоянии, я пытался вывести деньги, скандалил с бухгалтерами уже тогда Mail.Ru. Реально думал, что они нас решили кинуть. Для нас там накопилась нешуточная сумма. Начав процесс партнёрства в сентябре, первые деньги мы получили в мае. На следующий же день я купил iPhone 4. За весь период жизни «Волшебные шарики» принесли нам больше 200 тысяч долларов.

В том сентябре началась другая история, которую я вспоминал вскользь. Вася Самохвалов тогда уже был видным политтехнологом, редактором крупнейшего телеканала. В 2010 году он пригласил меня поработать с ним на проекте для одной политической силы. Работа была довольно плёвая, а деньги обещали хорошие. Хотя к Васе я относился с большим пиететом и согласился бы, даже если надо было бы вкалывать пару месяцев за бесплатно. Эта история про геймдев, потому не буду рассказывать подробностей этого этапа моей жизни. Скажу главное — мы сработались, а через год с ним и партнёрами открыли рекламное агентство, в котором и работаем до сих пор.

Наступил 2011 год. Агентства ещё не было. Меня пригласили в киевский офис Microsoft прочитать лекцию про социальные сети и игры. Тоже какая-то нелепая история: я собрал за вечер данные из рекламных кабинетов «ВКонтакте», «Одноклассников», Facebook, рассказал о наших успехах в «Шариках» на этой площадке. Случился непонятный мне ажиотаж.

Я тогда заподозрил, что рекламный рынок и его тусовка совсем не понимают, как работать с соцсетями. С годами до меня дошло, что я-то уже в digital был лет пять на тот момент, просто сам рынок был в другой форме. Похвастаюсь: на этой конференции мы познакомились с Ярославом Ажнюком, с которым потом делали проект для Microsoft. Сейчас Ярик развивает свой крутейший проект Petcube.

Ярослав Ажнюк

В 2011 году наша команда была в подвешенном состоянии. Активно дружили и мечтали мы втроём: я, Дима и Женя. В начале года Дима позвал меня встретиться с его коллегами — Сашей Жуковым и Максом. Оказалось, что у них есть идея сделать браузерный шутер на Unity. Это была молодая и революционная технология, создающая 3D-миры прямо в твоем браузере.

Проанализировав сетки, мы поняли, что на «ВК» и «ОК» ещё никто её не использует. Саша и Макс работали с Димой и Женей в Abyss Lights. Дела у компании на тот момент уже шли не очень хорошо, у ребят было свободное время, и они занимались артом: Макс делал модели смешных роботов, а Саша их анимировал. Женя и Дима давали этому жизнь. На тот момент был только простенький прототип, но и его было достаточно, чтобы понять — это интересно. Так я познакомился с идеей WarBox.

Во время первого же разговора я обратил внимание на то, с каким недоверием один из членов команды, Макс, относился ко мне и моей роли в компании. Действительно, было сложно описать, в чём же заключается моя ценность. Вроде же всё есть: арт, движок, код. Это мы теперь все умные и понимаем, что такое стартап и что такое игра, а тогда всё делалось «по наитию».

Мы обговорили роли, обсудили возможные планы. У каждого из нас было по 25% предприятия, но Женя и Дима отдали мне часть своих долей. Эта нелогичность позже нам аукнулась. Однако на тот момент я не думал о деньгах, входил в обычное состояние куража — прикольно же! Делаешь компьютерные игры, люди в них играют, с голода не умрём. Всё супер. Правда, родители ещё долго стыдились рассказывать людям, чем занимается их сын. И их можно было понять.

В сентябре 2011 года Макс начал раскачивать лодку. Его ожидания быстрой прибыли не оправдывались. Мы пытались объяснить, что все работаем бесплатно, у всех есть основная занятость, но страсти накалялись, эмоции в Skype уже мешали спокойно жить и работать. Через месяц ожесточённых дискуссий мы решили попрощаться с Максом. Название WarBox и первые роботы были его детищем, так что мы предложили выкупить их. Слава богу, что он обиделся и не захотел взять 10 тысяч долларов.

Нам пришлось оперативно думать, как закончить проект в кратчайшие сроки. Мы собрались в одном из кальян-баров и на интенсивный шторминг. Решили, что роботы — это всё же страсть, но сама идея должна быть иной. В первой версии они были холодными, пластиковыми, не имели индивидуальности. Мы решили написать для них историю.

Так и появилась идея о том, что это роботы, которые, спасаясь от катаклизма на своей планете, прилетели захватывать Землю. Но немного не рассчитали и оказалось, что они слишком маленького роста. Вот и остались воевать друг с другом за конфеты на палочках. Ведь для них глюкоза — это что-то вроде золота для человека. Так началась история geim.pro.

Фан-арт

Название для проекта выбрали довольно быстро. В 2009 году мне приснилось слово Batla. Домен, естественно, был занят, и мне пришлось нанять киберсквотера, чтобы он его выкупил. Сайт я просто оставил «в кладовочке», и вот через три года он пригодился. Зима у нас ушла на то, чтобы вдохнуть жизнь в роботов-захватчиков, и 1 апреля 2012 года мы запустили игру во «ВКонтакте». Если честно, это произошло чуть раньше, но 1 апреля легче запомнить. К тому же, можно было праздновать день рождения в привязке к шуточкам и розыгрышам.

Вся эта подробная история про ранний период развития нашей команды нужна была для того, чтобы понимать, как формировалось наше мировоззрение. Для нас была понятна исключительно идея pay-to-win и мы уверенно шагали с ней. Тогда браузерки так и работали. Мы свято верили, что в «Батлу» будут играть хотя бы 200 тысяч человек (проект-то сложный, в отличии от «Волшебных шариков»). А если каждый заплатит нам по баксу, то будет хорошо. Точнее, тысяча человек заплатит по 100-200 баксов, а остальные игроки «для масовки».

Первый месяц всё шло шатко-валко, мы пытались переливать трафик с «Волшебных шариков», что-то там росло, что-то нет, нас добавили в каталог, но приближалось лето, а это — мёртвый сезон. Однако, как я говорил ранее, при подготовке «Шариков», мы неплохо изучили API. Я уже тогда год работал в digital-агентстве, понимал основы онлайн-коммуникации, механизмы сетей и так далее. Мы приянли несколько очень правильных решений.

Первое из них – виральность. Каждый игрок мог сделать аватарку во «ВКонтакте» со своим роботом, названием и адресом игры. Также, в любой момент игры игрок мог нажать «Р» (на русской или английской раскладке), чтобы на его страничке появлялся скриншот с ссылкой на игру. На третьем этапе мы наполнили игру максимумом инструментов типа «бонуса за ежедневный вход» с прогрессией по дням (если каждый день заходишь, то получаешь больше игровой валюты), «приглашения друзей», «подарков друзьям» и тому подобному.

Всё это привело к тому, что каталог начал ранжировать нас необычайно активно. Платежи стали сыпаться щедро, хоть и в небольшом объёме. Все 100% прибыли мы вливали в рекламу. Здесь пригодились мои навыки «диджитальщика»: всеми правдами и неправдами я размещал сотни объявлений, пользовался некомпетентностью модераторов и ставил на баннеры логотипы Quake, Counter-Strike, Half-Life и так далее. Нечестно, да. Эффективно ли? Вы себе не представляете насколько.

Итак, в конце июля 2012 года, через два месяца после запуска мы попали на восьмое место в каталоге лучших игр «ВКонтакте», обойдя позиций на 10 ближайшего конкурента, Contract Wars. Они сумели запуститься раньше нас из-за нашего проседания на старте и истории с WarBox.

К слову, мы о «ВК», как о площадке, не думали. Основные деньги «Шариков» пришли с «ОК». Там нас полюбили, как сейчас говорят, «женщины, 35-55, крупные города-миллионники». Для нас стало открытием, что аудитория «Батлы» младше 22 лет. Позднее она трансформировалась в «18-». Мы сперва даже расстроились, пока не поняли, что это шикарная ниша, ведь мало кто в ней работает на социальных платформах. А аудитория активная и благодарная, хотя и сложная. После того, как ты попадаешь в топ каталога, регистрации, с учётом рекламы и органической виральности, исчисляются десятками тысяч в день.

До ноября 2012 года мы все 100% денег, заработанных «Батлой», инвестировали в рекламу. Пока не увидели, что динамика регистраций с рекламы стала стихать, а денег «Батла» стала приносить слишком много, чтобы вкладывать всё. Да и уже почти два года работали бесплатно — пора было промыть наше золотишко и отправиться в таверну. Обычно, эта часть истории интересует всех, но я не буду раскрывать секреты. Скажу так: первые деньги, которые мы получили, вызвали немой восторг.

Спустя лет пять мы ностальгировали: «Я столько денег в одном месте никогда не видел». А тогда, молча распихав на карманам купюры, пошли курить кальян и думать, что нам всё-таки нужен офис. Первый офис сняли, естественно, в центре — бывшем бомбоубежище. Подвал на 55 квадратных метров с хорошим ремонтом и классной мебелью. Я, правда, иногда бился головой о дверные проёмы, но это мелочи. Мы на такое не обращали внимание. А вот когда стал забиваться унитаз, и начались проблемы с вентиляцией, то мы решили переехать.

Спустя полгода, в августе 2013-го, поселились в клёвой двухкомнатной квартире на первом этаже жилого дома. Вели себя очень скромно, хотя спокойно могли себе позволить себе купить такую квартиру. Весной-летом 2013-го к нам присоединились ещё три человека: Витя Чумаков, Эдик Лагунин и Паша Цыхан. Все очень клёвые моделлеры, отличные ребята и ярые фанаты «Батлы». Никогда не видел, чтобы люди целыми днями играли в свой проект. Обычно как: ты знаешь всю подноготную и тебе особо не интересно играть, нет стимулов стремиться, развиваться. А тут было весело. Я, признаюсь, сам подвисал в «Батле». В офисе всегда дымил кальян, у нас не было планов, сроков, дедлайнов. Мы, конечно, ставили себе цели, но жёстко их не придерживались.

В целом, мы были очень круты в тактических решениях, но не в стратегических. Никто не понимал, куда идти и что будет завтра. Всё происходило слишком быстро. В 2013 году мы получили под два миллиона MAU (на всех площадках), цифры онлайна доходили до 11 тысяч. За первые полгода смогли аккумулировать 3 миллиона регистраций. Игра уже была портирована на «ВК», «ОК», «Мой мир», «Фотострану», запустили свой сайт, выпустились на Facebook, ещё на куче странных и не всегда понятных площадках и каталогах. Мы были активными ребятами, но столкнулись с проблемой масштабирования.

Когда мы достигли отметки в 3 миллиона игроков, то решили, что надо это как-то отметить. Тогда мы с Сашей Жуковым занялись разработкой ролика, который неожиданно для нас он набрал кучу просмотров. Так ещё и началась история с мультипликацией. В этом также был характер «Батлы» — конкуренты не могли себе такое позволить.

Раз уж заговорили о роликах, то расскажу ещё интересную историю. Через пару месяцев после 3 миллионов, вдохновлённые цифрами на YouTube, мы решили, что было бы здорово поздравить игроков с Рождеством. Тогда по миру гремел PSY со своим Gangnam Style, и мы стилизовали свою открытку под него. Мы слегка «хакнули» YouTube — разместили ролик в игре, где его посмотрели 150-200 тысяч человек. Этого хватило алгоритму видеосервиса, чтобы посчитать наше видео популярным. На следующий день оно оказалось на вершине топа. В итоге просмотры повалились сотнями тысяч, как и регистрации.

Я впал в лёгкую депрессию, когда приехал на работу и увидел тот треш, который творился в комментариях со всеми этими проклятьями и оскорблениями в мой адрес, в адрес моей семьи и всех, кого я знаю. Но потом убедил себя, что это цена популярности. По сути так и было. Собаки лают — «Батла» идёт своей дорогой. Ролик по итогам года стал четвёртым по популярности в украинском сегменте YouTube.

У нас уже было 30 серверов в сетке, каждое обновление (а их было немало) вешало игру на полдня. Сложно стабилизировать игру, когда обновление в 25 мегабайт (а столько весила игра), одновременно качали сотни тысяч людей. Мы постоянно переписывали серверную часть игры. Это здорово нас тормозило. Самая требовательная аудитория от нас отворачивалась, но приходила другая. Нам казалось, что это органическая замена.

В 2013 году, согласно статистике, каждый третий школьник Москвы, Киева и Санкт-Петербурга хотя бы один раз в месяц, но играет в «Батлу». То есть ты реально мог зайти в любую школу и спросить, кто играет в «Батлу». Треть учеников подняла бы руки. До сих пор не верится.

С успехом игры появилась внутренняя проблема. Мы не прошли «медные трубы» — испытание популярностью далось нам очень болезненно. Мы решили, что наша жила найдена и будет с нами всегда. Это значит, что мечта сбылась — нужно срочно покупать яхту и ехать на ней на Мальдивы загорать. Прямо из Киева. Это, конечно, шутка, но тот тяжёлый рывок и постоянное напряжение при разработке игры дали о себе знать.

Я и сам порядочно подустал — совмещал работу в агентстве с «Батлой». Иногда уходил из агентства около четырёх часов дня, шёл в geim.pro, и работал там до 9-10 вечера. Выходные стали тоже пропадать. Ах да, уже появилась geim.pro. Мы пришли к осознанию того, что мы всё-таки не просто разработчики «Батлы», а уже солидная студия. Посудите сами: Ishtwar, «Волшебные шарики», «Батла». Был ещё ряд неудачных экспериментальных проектов. Но в итоге мы «окуклились» в студию geim.pro. Придумали себе слоган «We know how game sounds» и на этом решили, что все формальные признаки студии уже есть.

Также в 2013 году к нам присоединился Лёша Садыков — младший разработчик. На этом команда проекта, по сути, не менялась. Были эпизодические вливания извне, но костяк состоял из восьми человек. Динамичный 2013-й привёл нас к известным событиям в Украине, в Киеве.

Мы создали новогодний уровень с ёлкой, которая повторяла оную на Майдане, убрали всё оружие, оставили только снежки, а кричалки ведущего «Первая кровь!», «Дважды крут!», «Трижды монстр!» решили заменить на «Слава Украине», «Героям слава!», «Смерть ворогам!». Было очень забавно. Мы переживали, что отвалиться большая часть аудитории, но хайп принёс нам ещё больше популярности и даже россияне с радостью играли на этом уровне. Мы оценили свою силу в донесении месседжей.

Она пригодилось в 2014 году, когда к нам обратилось одно из лучших digital-агентств России с предложением отрекламировать снэки Cheetos компании Pepsi Сo. Майдан отнял очень много сил, события в стране только-только начинали входить в стадию тревоги и неопределённости, мы хотели отвлечься. Cheetos желали просто разместить у нас свои баннеры и получить 66 тысяч регистраций. Мне показалось, что это скучно и я уговорил ребят сделать это «красиво».

Я уже был крутым «диджитальщиком» — вряд ли у кого-то в Украине экспертиза в геймификации рекламных кампаний была сильнее, чем у меня. В общем, я написал сценарий для Cheetos, вместе с Сашей Жуковым создали крутой промо-ролик, разбили активацию на несколько этапов и брендировали уровни. Причём довольно ювелирно.

Активация была доступна только для россиян, так как Cheetos не продавался в Украине, и игроки из разных стран видели один и тот же уровень по-разному, но это ни коим образом не мешало игре. Фишка проекта была в том, что нас впервые в тот момент взломали. Мы быстро закрыли дыры, но, как говорится, «осадочек остался». Мы придумали идею рекламной кампании «В игре появились читы!». Это привлекло внимание даже тех, кто не играл в «Батлу». Зайдя в неё, они видели брендинг Cheetos. В итоге те, кто продавал чит-программы столкнулись с коммуникационной проблемой: они предлагали игрокам читы, но те говорили, что уже купили их и съели. Было смешно и результативно.

Для Cheetos мы предложили фиксировать каждую проданную пачку их снэков (хоть этого и не требовалось). Они дали техническую возможность отслеживать только один код от пачки на игрока. Так мы получили 12 тысяч уникальных кодов за пару недель. Игроки покупали по 5-10 пачек, группа «Батлы» пестрила Cheetos. Удивительно было, когда в течение часа после объявления акции зарегистрировали 50 пачек. Вы представляете уровень вовлечения в игру? 50 человек сорвались в магазин, купили снэк, зарегистрировались и счастливо продолжили играть в «Батлу». Добровольно они провели в рекламе примерно по 40 часов каждый. Из этого мы даже собрали кейс. Увы традиционный рекламный рынок Украины не смог оценить всю его красоту.

Конец 2014 года ознаменовался для нас кризисом в России. Украинская аудитория составляла около 27% игроков, и мы не сильно почувствовали изменение в поведении. А вот в начале 2015-го стало сложнее. В 2014 году мы уже выровняли наши проценты как партнёров, стали брать себе минимальную зарплату, откладывали «финансовую подушку», пытались думать о будущем. Жаль только, что не сделали этого в 2013-м. Но, с другой стороны, если бы мы так сделали, эта история не была бы такой «вкусной».

На тот момент мы уже прошли GreenLight в Steam силами нашей колоссальной армии игроков и чудных рекламных инструментов «ВКонтакте». Но Steam не любит модель pay-to-win, и западная аудитория забросала нас гнилыми помидорами. В итоге Steam для нас остался, увы, неиспользованным шансом.

Кроме всего прочего, мы приняли не очень верное решение развивать игру «в ширину», а не «в высоту». Поясню: нужно было делать её быстрее, легче, распространять по всему миру, выходить в Азию и Южную Америку, а вместо этого мы решили добавить два класса роботов.

Игра стала атмосфернее, но это решение сковало нас в темпах разработки. 2014 и 2015 года ушли, по большому счёту, на то, чтобы добавить Скаута и Танка. Было много работы по серверной части игры, Женя Галяк филигранно тянул это на себе, но игроки этого не могли оценить. Это невидимые изменения в игре.

В том же году в наш гроб забили первый гвоздь. Появились смарт-читы — программы, которые позволяли взламывать игры на уровне драйверов системы, защититься от которых невероятно сложно. Можно, конечно, но это бесконечный процесс борьбы с ветряными мельницами. Мы стойко боролись с ними первые месяцы, но потом поняли, что чума быстрее нас.

В 2016-м мы уже начали ощущать дыхание неизбежности. Стоит отметить, что в 2015 году я залез в долги и инвестировал все свои сбережения в новый офис для geim.pro — чердак. Уютное, клёвое место с потолками в 5,5 метра. Я надеялся, что это даст возможность минимизировать затраты в будущем и немного поднимет боевой дух команды.

Аккурат в начале марта 2016 года мы все вместе переехали туда. «Батла» начинала гореть в агонии, и мы решили делать параллельно новый проект – «Рыбка-толстушка». По сути клон agar.io, где ты — рыба, которая ест других рыб. Вышло очень интересно, но не зашло. В итоге к концу 2016 года команда стала рассыпаться, ведь всем нужно было кормить свои семьи. Да и за эти интенсивные шесть лет мы здорово устали. От постоянной гонки, от инноваций, друг от друга и неопределённости.

Ещё год «Батла» жила сама по себе, практически без дополнений, читеры разрывали её, оставались только самые стойкие и самые преданные игроки. Даже сейчас, закрывая «Батлу», я удивился, когда увидел цифры: 1,5-2 тысячи новых регистраций в день на «ВКонтакте» с DAU в 12-15 тысяч. Но это уже не то. Как говорят американцы: «Лучшее, что мы можем сделать для неё — это усыпить». Такой вот своеобразный гуманизм.

Пришло время выводов. Что хочется сказать и посоветовать молодым командам. Первое — ловите шанс. В любое место инновациям и прорыву есть всегда. Используйте любую возможность; если есть вероятность сделать что-то классное — не думайте ни о чем, а поддайтесь страсти, желанию экспериментировать.

Второе — учитесь. Бизнесу, менеджменту, планированию, маркетингу. Звучит очень скучно, когда дело касается разработки игр, но это верное решение. Это даст вам понимание как индустрии, так и экономики вашего бизнеса. Даже если вы наёмный сотрудник, то всё равно полезно учиться.

Третье — что бы не случилось, не парьтесь. Всё, что с вами произойдет в геймдеве — это полезный опыт. Нам так приятно с ребятами вспоминать то, что мы вместе пережили, вы себе не представляете. Мы остались дружной командой, мы оставили след в сердцах 12 миллионов игроков, мы стали запятой в большой истории отечественного геймдева.

Когда я написал свой финальный пост на Facebook, то неожиданно для себя вывел формулу собственного успеха, удовлетворения и самореализации. Для игроков «Батла» останется тем знаковым проектом, каким для нас был DOOM 2, Quake, Heroes 3. Я боготворил эти игры. Чертовски приятно знать, что теперь я сам сделал что-то, что вызывает у людей такие же эмоции. И эта ностальгия будет с ними всю жизнь. А касаемо нас — кто знает, вдруг когда-то роботы снова прилетят захватывать нашу планету и кому-то придется создать для них поле битвы. Снова.

 
Источник: DTF

Читайте также