Карты, деньги, два лазерных ствола: история Nintendo до появления Марио

Игральные карты, сделка с табачной империей, сотрудничество с Disney, суды с LEGO, пропагандистские военные игры, копирование хитов Atari и Taito — всё это и многое другое в данной статье.

Карты, деньги, два лазерных ствола: история Nintendo до появления Марио

Это текстовая версия последнего выпуска подкаста «Очки Опыта», в котором я рассказываю интересные истории из мира видеоигр и пытаюсь понять «а какой опыт можно извлечь из всех этих историй?». Если вам удобнее посмотреть видео или послушать аудио, то welcome на любую из платформ ниже:

YouTube (здесь полноценное видео с редкими фото и т. д.)
Apple Podcasts
Яндекс Музыка
Google Подкасты
Castbox

Сразу скажу, что ярые фанаты Nintendo, скорее всего, знакомы с этими историями. Сам я натыкался на подобные статьи и ролики на русском. Но как правило, мне либо не нравилась подача, либо не хватало каких-то деталей и расставленных акцентов. В каких-то статья вообще писали про основателя Nintendo, а прикладывали фотку его правнука… В общем, я решил написать свою версию с блэкджеком и… ну вы поняли.

Оглавление:

Исторический контекст и основание компании

Японская компания Nintendo была основана ещё в 19 веке — в далёком 1889 году. Компания уже тогда занималась играми, но только карточными. Для полноты контекста давайте немного окунёмся в историю. Вообще, карточные игры пришли в Японию в 14 веке во времена налаживания торговых отношений с Европой. Португальские моряки, прибыв в Японию, коротали будни за игрой в карты и подсадили на это дело местных жителей. Со временем, карты вошли в моду у аристократии, и в Японии появились даже свои национальные карточные игры.

Но в 17 веке японские власти стали беспокоиться насчёт сильного европейского влияния, так как чужестранцы приносили в страну не только свои товары, но и (кто бы мог подумать!) свою христианскую веру. С этого момента и вплоть до 1868 года Япония оставалась очень закрытым государством и торговала только с Китаем, Кореей и почему-то Голландией, оказавшейся единственным европейским партнёром, поддерживающим официальные отношения со Страной восходящего солнца. К слову, японцы не только не вели дел со внешним миром, но и пресекали европейское влияние внутри страны. О том, как японцы кошмарили европейских христианских миссионеров можно, например, посмотреть в фильме Мартина Скорсезе “Молчание” (или в японском оригинале).

Трейлер фильма «Молчание»

Вообще, под раздачу попали не только торговцы и верующие, но и игроки. Японское правительство запретило всякого рода карточные игры, так как зачастую народ рубился в них на деньги, и периодически во всём этом был замешан криминал. Но население нашло способ обойти запрет, заменив правила и сами изображения на картах. Так появились карты ханафуда, буквальный перевод: “карты с цветами”. И я заранее извиняюсь перед любителями японского, если неправильно буду писать те или иные слова. Так вот, в картах ханафуда четыре масти заменили на четыре времени года, цифры — на 12 месяцев, а изображения, как понятно из названия — на композиции с цветами.

По-моему, японцы нашли очень элегантное и поэтичное решение. Учитывая, что все карты создавались вручную из дерева, глины и бумаги, они выглядели как настоящие произведения искусства. Потом стали появляться и другие карточные игры, например, такие как Ойчо-Кабу. К слову, именно от этой игры произошло название «Якудза». Ведь ya-ku-za — это числа 8, 9 и 3 — в сумме 20 — самый плохой счёт в Ойчо-Кабу. То есть, я не просто так упомянул, что с картами часто рука об руку шёл криминал. Даже название главной мафиозной группировки Японии происходит от карт.

Правительство Японии, походу, тоже это понимало и не обманулось красивыми цветочными картами, поэтому в скором времени под запрет попали вообще все карты, которые не несли в себе образовательных или культурных ценностей. Тем не менее, люди продолжали играть, и в таком полу-подпольном режиме карточные игры просуществовали вплоть до середины 19 века, когда началась революция Мэйдзи (или как её ещё называют «Реставрация Мэйдзи»).

В период закрытости от внешнего мира Япония была аграрной страной под самурайской системой управления в лице сёгуната. Но часть населения хотела перемен, что и привело к революции, гражданской войне, а затем и переходу к императорскому правлению с полноценным правительством. Установление новой системы власти позволило Японии провести комплекс политических, военных и социально-экономических реформ, который превратил отсталую аграрную страну в одно из ведущих государств мира. В период реформ запрет на карты был снят, и японцы снова могли открыто играть в ханафуда. Именно в это время на горизонте и появляется компания Nintendo.

Nintendo была основана в 1889 году неким Фусадзиро Ямаути. История этого человека довольно интресная. Дело в том, что его настоящая фамилия не Ямаути, а Фукуи. Когда парню было 16 лет, родители попросили его взять в жёны старшую дочь из богатой семьи Ямаути, в которой не было мужчины-наследника, но зато был очень доходный бизнес по обработке и продаже извести. Вообще в те времена браки по расчёту были вполне стандартной практикой, поэтому в скором времени Фусадзиро стал наследным приёмным сыном семьи Ямаути, взял их фамилию и уже в 17 лет возглавил, по сути, чужой семейный бизнес.

Мы не так много знаем об основателе Nintendo, в интернетах даже нет его фотографий. Но точно известно, что Фусадзиро Ямаути любил покутить и поиграть в карты ханафуда. Он часто посещал игорные заведения и вёл праздный образ жизни. Но вместе с этим, он обладал талантом предпринимателя. Например, он сразу же переименовал компанию по добычи извести, показывая, кто здесь теперь новый босс. И сразу же начал расширяться, открывая офисы по всему городу.

Всё это дело происходило в городе Киото. Сейчас это одно из самых популярных туристических мест в Японии, с большим количеством храмов и важной культурной составляющей. В конце 19 века Киото тоже был популярным местом, но с несколько другой атмосферой. Прежде всего, это был портовый город, в который приплывали местные и иностранные купцы за рисом, известью и другими товарами. Как и в любом портовом городе, в Киото базировалось огромное количество игорных заведений, трактиров и борделей. И важной частью портовой жизни были, конечно же, карты ханафуда.

Фусадзиро варился во всём этом и видел, что карты завоёвывают всё большую популярность. Основной бизнес шёл в гору, и предприниматель задумался об открытии новой компании. Он хотел совместить свои увлечения и набирающие оборот тренды. Поэтому выбор пал на производство и распространение карточных игр. Он купил небольшой пустой дом и организовал там фабрику по производству карт, а заодно — магазинчик по продаже этих самых карт. Ямаути на то время был 21 год.

Забавно, но наименование Nintendo пришло из народа. Сам предприниматель никак не назвал свою компанию. Над магазином просто красовалась вывеска «Ямаути Фусадзиро Шотен”, что можно перевести как «Книжный магазин Ямаути Фусадзиро”. Но местные называли магазинчик «Ямаути Нинтендо”. Откуда вообще взялось слово »нинтендо” и что оно значит? Нуу, тут всё не так просто.

Официальная версия компании в том, что она не знает точного перевода названия Nintendo. Наиболее распространенным вариантом является “Пусть боги решают нашу судьбу” или «Место небесной удачи». Это сложно понять нам — русскоговорящим людям, но иероглифы в японском языке могут толковаться по разному, и даже сами японцы не всегда знают, как их правильно переводить. Наверняка вы улавливаете, что название компании состоит как бы из трёх слогов: НИН ТЭН ДО. Это три иероглифа — 任 天 堂.

И если с иероглифом 堂 (ДО) всё, в принципе, понятно. Он означает «храм» или «святилище» — некое место. Японские компании часто используют этот иероглиф, чтобы выглядеть престижнее.

Но вот с частями НИН (任) и ТЭН (天) всё сложнее. Иероглиф 任 (НИН) означает «позволять сделать» или «давать свободу», а вот 天 (ТЭН), помимо того, что обозначает «небеса» или «боги», является частью слова ТЭНгу. Тэнгу — это персонаж японского фольклора, который стал символов для игроков в ханафуда. Этот персонаж изображается с длинным красным носом.

Во времена запрета карт, игорные заведения находились в тайных комнатах таверн и кабаков. Если человек хотел попасть в такую комнату, он тёр до красноты перед барменом нос, потому что в японском языке слово «нос» произносится как «хана» — цветок. И бармен сразу понимал, что человек хочет поиграть в карты ханафуда, и отводил его в секретную комнату.

И существовали даже карточные серии, которые назывались «Тэнгу». В эти серии входили карты плохого качества, продававшиеся по низкой цене. В основном их покупали бедняки и различные криминальные элементы. Поэтому слово Тэнгу и лежащий в его основе иероглиф 天 (ТЭН) плотно ассоциировались с картами ханафуда, только с более опасным и криминальным оттенком.

И вот если сложить все три иероглифа с новой интерпретацией, а я напомню, что 任 (НИН) означает «давать свободу», 天 (ТЭН) ассоциируется с ханафуда и 堂 (ДО) — это святилище или храм, то получается «Храм свободной ханафуды».

Я не любитель различных теорий заговоров и надуманных интерпретаций, но согласитесь, в этом что-то есть! Учитывая, что так компанию называли обычные люди, то есть это устоявшееся в народе название. Плюс, в первые годы существования Nintendo действительно активно продавала серию «Тэнгу», так как хотела завоевать массовую (а значит, и малоплатящую) аудиторию. Ну и просто ещё раз вспомним о тогдашней атмосфере портового города Киото, в котором царили азарт и выпивка. Как бы то ни было, сейчас Nintendo — это детская развлекательная компания, и вряд ли она когда-нибудь подтвердит такую интерпретацию своего названия. Но думать об этом всё равно забавно.

Правление Фусадзиро Ямаути

Итак, основатель Nintendo Фусадзиро Ямаути управлял компанией с 1889 по 1929 год, то есть целых 40 лет! В те времена, как мы уже знаем, компания выпускала игральные карты: это были цветочные ханафуда, а также копии европейских классических карт с мастями и цифрами, именуемые в Японии «трамп».

У меня есть теория, что великие компании не могут существовать столетиями, если у них изначально не было никаких инноваций. Такие гиганты, как Disney, Apple или McDonalds, в своё время внедрили большое количество инноваций: каждый в свою индустрию. И мне было интересно, есть ли нечто подобное у Nintendo. Был ли какой-то фундамент у будущего величия компании. Оказывается, был. Уже в начале 20 века основатель Nintendo реализовал довольно прогрессивные вещи. Например, он стал первым, кто наладил распространение игральных карт по всей стране с помощью (внезапно) табака!

Дело в том, что в начале прошлого века в Японии было все две сферы с обширным распространением: лекарства и табак. Колоды карт по размерам были практически идентичны сигаретным пачкам. Фусадзиро Ямаути тогда осенило, что карты и сигареты — это идеальное сочетание. Это сейчас мы легко можем представить каких-нибудь джентльменов с сигарами, играющих в покер за круглым столом, или бандитов, играющих в карты в задымленной комнате. Во многом именно Фусадзиро продвинул японским потребителям такой образ, что карты — это идеальный способ расслабиться во время табачной вечеринки.

Такой идеей он воодушевил японского табачного короля Китибэи Мураи — президента компании, известной сегодня как Japan Tobacco (распространяет сигареты Winston и Camel). Таким образом, карты от Nintendo стали продаваться по всей Японии вместе с табачной продукцией, и в скором времени увлечение, которое оседало в основном в игорных залах, перекочевало практически в каждый японский дом.

Кроме того, Фусадзиро ввёл инновации и в само производство. К примеру, карты европейского образца вообще создавала для него другая компания, а он лишь занимался распространением под своим брендом. Сегодня для нас абсолютно привычно, что, к примеру, дизайн Apple создаётся в США, сама продукция собирается в Китае (или Индии), а продаётся по всему миру. Но для Японии столетний давности, когда почти все карты создавались вручную и продавались в небольших лавочках, такой подход был весьма прогрессивным.

Таким образом, за 40 лет правления основатель Nintendo ввёл ряд инноваций и создал одну из ведущих компаний по производству и распространению игральных карт в Японии.

Правление Сэкирё Ямаути

Уже в начале 20 века Фусадзиро Ямаути начал задумываться о поиске наследника для своих компаний. Напомню, что помимо Nintendo, японский предприниматель владел бизнесом по обработке и продаже извести. У Фусадзиро не было сыновей, поэтому он пошёл таким же путём, который привёл его самого в предприниматели: выдал свою дочь замуж и передал бразды правления зятю! Выбар пал на Сэкирё Канэду — одного из самых перспективных сотрудников Nintendo.

Сэкирё, также как и в своё время Фусадзиро, взял фамилию жены и после смерти последнего в 1929 году, возглавил компанию. За 20 лет его правления в Nintendo произошли довольно значительные изменения. Во-первых, именно при Сэкирё компания стала официально называться Nintendo. Точнее так: в 1933 году компания была зарегистрирована как Yamauchi Nintendo Unlimited.

Во-вторых, Сэкирё стал продавать карты за рубеж. И в-третьих, Сэкирё построил новый офис компании, который помимо того, что является важной частью истории Nintendo и в настоящий момент выступает хранилищем архивных материалов, так ещё и обладает архитектурной ценностью. Это было одно из первых зданий в Киото, имеющих металлический каркас и бетонные стены.

А ещё при Сэкирё Ямаути Nintendo освоила третье направление в производстве карт: помимо карт ханафуда и трамп, компания стала выпускать «карута» — образовательные карты, предназначенные, как правило, для детей.

В общем, бизнес продолжал расширяться и укрепляться, но была одна загвоздка. У Сэкирё тоже не было прямого наследника: в браке у него родилось две дочки. Наверное, вы уже знаете, каким образом предприниматель решил эту проблему…

Вообще, это дико уморительно, что семейным бизнесом, по сути, управляли не прямые родственники. И в этот раз такой подход дал довольно интересную осечку. Сейчас будет немного Санта-Барбары, но я надеюсь, что смогу понятно всё объяснить.

У Сэкирё Ямаути было две дочери: Кими и Така. Сэкирё решил разделить две свои компании, поэтому муж Таки унаследовал бизнес по обработке извести, а муж Кими — Nintendo. Нас интересует, конечно же, муж Кими — Сиканодзо Инаба, который был сыном ремесленника. Судя по всему, он не особо хотел управлять крупной компанией, потому что в какой-то момент он просто бросил семью и сбежал. Сэкирё Ямаути был в полном шоке, а в семье даже придумали байку, что Сиканодзо отправили в Маньчжурию, которую Япония оккупировала в 1930-е годы. Благо у Сиканодзо и Кими успел родиться сын — Хироси Ямаути, и его дед Сэкирё решил, что именно внук и станет новым управленцем Nintendo.

Удивительно, но сбежавший из семьи Сиканодзо объявился только в 1971 году, спустя 40 лет после исчезновения! В те времена компанией уже управлял Хироси, который получил от пропавшего отца письмо. Тот сообщал, что хотел бы повидаться с сыном. Хироси сначала не желал видеть отца, но после того, как узнал, что тот смертельно болен, всё же согласился. Не знаю, насколько это правда, но по легенде, при встрече Сиканодзо уже был на последнем дыхании. Он даже не смог подняться с постели и просто лежал и смотрел на своего сына с улыбкой, не в силах проронить ни слова. Спустя три дня пожилой Сиканодзо умер. Хироси присутствовал на похоронах отца, а после на протяжении многих лет, регулярно посещал его могилу.

Nintendo переходного периода

От дел семейных давайте вернёмся к делам компании. К 40-ым годам дела у Nintendo шли хорошо, но все карты нарушила Вторая мировая война. Напомню, что Япония в то время была на стороне Гитлера и Муссолини и активно воевала с соседями. С началом войны производство карт было остановлено. Огромное количество молодых людей ушло на фронт, и казалось, что компанию ждёт банкротство.

Сейчас немного странно и жутко осознавать данный факт, но Nintendo тогда спасла военная пропаганда. Правительство Японии обратилось к компании с просьбой выпустить пропагандистскую детскую игру, которая должна была попасть чуть ли ни в каждый дом. Компания согласилась и таким образом осталась на плаву, хоть и внесла не самый приятный вклад в войну.

После войны Япония находилась в крайне бедственном положении: многочисленные бомбардировки и крах режима создали ситуацию, при которой игры — это последнее, о чём думали обычные люди. Сэкирё Ямаути не хотел терять компанию, поэтому он пытался наладить поставки игральных карт в страны-победители. Но в те годы не до игр было не только Японии. Примерно в это же время Хироси Ямаути, внук Сэкирё и будущий наследник Nintendo, переезжает в Токио и поступает на юридический факультет в университет Васэда, один из лучших в стране.

Хироси по характеру чем-то был похож на своего прадеда и основателя Nintendo Фусадзиро Ямаути. Хироси тоже любил покутить, был завсегдатаем бильярдных, питался в западных ресторанах, в которые ходили американские военные, пил контрабандный алкоголь, привезённый этими же самыми военными. В общем, будущий наследник Nintendo вёл абсолютно гедонистический образ жизни и не желал возвращаться в портовый Киото. Это подтверждают слова самого Хироси:

Я переехал в Токио только потому, что мечтал о свободе и независимости. Я хотел хорошо провести время и повеселиться в столице.

Хироси Ямаути

И прикол в том, что такую жизнь Хироси оплачивал себе не сам. За всё платил дед, который, лишившись наследника в виде своего зятя, возлагал большие надежды на внука. К 1947 году Nintendo уже довольно крепко встала на ноги: компания выживает за счёт поставок карт американским военным, которые после войны массово присутствовали на территории Японии. Кроме того, Сэкирё ввёл конвейерное производство, что позволило увеличить обороты и упростить сам процесс создания карт.

Но в 1948 году Сэкирё серьёзно заболевает и вызывает из Токио своего внука, чтобы передать ему бразды правления. Наверное, это какой-то чисто японский менталитет, потому что Хироси бросает учёбу и соглашается возглавить компанию. То есть даже гедонистически настроенный человек отказался от своего образа жизни в пользу семейного долга. Вот как об этом говорит сам Хироси:

Мой дед не знал иного досуга, кроме работы. Он был настолько увлечён, что даже подготовил всё незадолго до своей смерти. Я бы солгал, если бы сказал, что с радостью возглавил Nintendo. На самом деле у меня не было ни малейшего желания. Я был молод, и меня раздирали крайне противоречивые чувства. Но передо мной был семейный бизнес, оставшийся без руководителя, и сотрудники, которые хотели быть уверены в своём будущем. Никто, кроме меня, не мог принять эстафетную палочку. И был ли у меня хоть какой-то выбор?

Хироси Ямаути

Официально Хироси Ямаути был назначен на пост директора компании в 1949 году, а его дед Сэкирё умер в 51-ом. Удивительно, но именно при Хироси Nintendo стала той самой компанией, которую мы знаем сейчас. И человек, который поначалу не хотел быть управленцем, продержался на этом посту 53 года, вплоть до 2002-го и стал настоящей иконой для многих фанатов Nintendo.

Правление Хироси Ямаути

Когда умер дедушка, Хироси было 24 года. Именно в этом возрасте он стал полноправным и единоличным владельцем Nintendo. Он сразу же столкнулся с трудностями: например, у него не было авторитета среди подчиненных и руководителей. Поначалу Хироси следовал советам заместителей, которые тоже были членами семьи Ямаути: различные дяди, кузены и так далее.

Но вскоре Хироси понял, что у семейного бизнеса есть большой минус: все многочисленные родственники, которые пригрелись в компании, по большому счёту преследуют свои интересы. Тогда новый владелец Nintendo поступил радикально: он просто уволил почти весь старый управленческий состав, не делая скидку на родственные связи.

Вообще, это удивительно, как человек, который предпочитал тусовки и вёл увеселительный образ жизни, в итоге стал уверенным и местами очень жёстким руководителем. Потому что чем больше я читал про Хироси Ямаути, тем неоднозначнее у меня складывалось мнение о нём. То есть, с одной стороны, он вывел Nintendo на абсолютно другой уровень, сделав её мировой компанией, а с другой… хотя, думаю, из дальнейшего рассказа каждый сам сделает свои выводы.

В общем, помимо увольнения большого количество родственников, Хироси наметил ряд радикальных изменений для компании. Во-первых, Nintendo должна стать акционерным обществом, чтобы её перспективы соответствовали её амбициям. Правда, произошло это не в одночасье, а только в 1963 году, когда компания сменила название на Nintendo Co. , Ltd. (которое, к слову, сохранилось и по сей день).

А во-вторых, все производственные мощности нужно было сосредоточить в одном месте. При Сэкирё Ямаути по городу было разбросано 4 производства, а это значит, что для всего нужна логистика и лишний контроль, что сказывалось на сроках создания карт.

В итоге Хироси задумал построить один большой завод, в котором объединил бы все 4 производства. Стоимость проекта составляла ¥135 млн — немаленькая сумма для послевоенной Японии. Большинство сотрудников смотрели на эту затею со скепсисом. Некоторые из них работали в Nintendo десятилетиями, они привыкли создавать карты по старинке в привычном для них темпе и в привычном месте.

Почему я говорю «по старинке»? Потому что помимо консолидации производств в одном месте, Хироси решил создавать карты не из бумаги, а из пластика. Цель была проста — выпускать карты более высокого качества, которые стоили бы дороже, но и служили бы дольше. Бумажные карты быстро мялись, рвались, и ими было неудобно играть на деньги, так как на картах можно было оставлять пометки, в том числе и за счёт деформации самих карт.

Палки в колёса перемен вставляли не только сотрудники, но и внешние обстоятельства. В середине 50-ых продажи карт начали падать. Виной тому стал телевизор, который пришёл в первые японские дома. Если раньше люди собирались вечерами за картами, то сейчас все массово стали прилипать к экранам маленьких пузатых коробочек.

Из-за снижения прибыли Хироси пошёл на радикальные меры. Он стал увольнять сотрудников десятками и сокращать зарплаты. В итоге, сотрудники сформировали профсоюз и вышли на забастовку. В своих заявлениях рабочие жаловались не столько на реалии жизни, сколько на своего начальника, который при всех трудностях не спешил отказываться от старых привычек: он ежемесячно тратил по ¥200-300 тыс. на развлечения и имел в своём распоряжении два американских автомобиля. Профсоюзная пресса громила Хироси, называя его «предпринимателем с фашистскими наклонностями».

Сам Ямаути никак не реагировал на заявления рабочих. Более того, он демонстративно закрыл фабрику на замок, чтобы ни один сотрудник не смог попасть внутрь. Тогда протестующие стали митинговать под окнами директора, но их быстро разогнала полиция. В итоге забастовка продлилась 140 дней, производство было парализовано, а компания находилась на грани банкротства.

Но Хироси был упрям и наотрез отказывался выполнять требования протестующих. Думаю, дело было ещё в том, что главными идеологами протестов были крайне радикальные сотрудники, некоторые из которых вообще предлагали затопить фабрику и открыть на её месте новый завод.

Такое противостояние не могло длиться вечно. Первыми сдались всё-таки протестующие, которые решили, что работа в Nintendo лучше, чем отсутствие работы. На самом деле даже был сформирован план социальной поддержки для сотрудников. Конечно, Хироси окончательно уволил всех радикальных митингующих и запретил любое профсоюзное объединение в компании. В любом случае Nintendo смогла вернуться к жизни и с новой силой приступить к выпуску пластиковых карт.

Первое время карты продавались плохо. Но спустя пару месяцев картежники распробовали новинку и стали массово переходить на пластиковый формат. Думаю, что во многом этому способствовала активная работа Хироси с дистрибьюторами. Глава Nintendo награждал лучших распространителей карт подарками. Дистрибьюторам присылались каталоги с подарками: от поездки на курорт до модного телевизора. Чем больше дистрибьютор продает карт Nintendo, тем круче подарок сможет получить. По сути, Хироси изобрёл этакий дистрибьюторский кэшбэк. Например, владелец небольшого магазинчика, продав 50 коробок с картами Nintendo, мог рассчитывать на новенький телевизор от компании.

Такой подход значительно увеличил мотивацию продавцов и поднял продажи карт, даже в мёртвый сезон. Просто до этого, прибыль от карт в основном шла на праздники — Новый год и так далее.

Nintendo & Disney

К 1956 году дела компании стали налаживаться, и Хироси решил устроить себе заслуженный отдых и отправиться в путешествие по Европе и США. Но в цели путешествия предприниматель, конечно же, включил поиск идей для расширения бизнеса. Именно в этой точке истории на сцене появляется еще одна развлекательная империя — Disney.

Изучая бизнес стратегии крупных американских компаний, Хироси Ямаути открыл для себя удивительный факт: одним из главных локомотивов продаж являются дети и подростки. Для Хироси это стало откровением. С момента основания политика Nintendo была направлена на взрослых игроков. Именно такая аудитория предпочитала карточные игры в портовом Киото. Но когда Хироси увидел, насколько популярны сопутствующие товары Disney — комиксы, карточки, брелки, игрушки, открытки и т. д. , его осенило: дети обожают покупать картинки.

Как я уже говорил, в конце 50-ых, в Японии стали массово появляться телевизоры, а вместе с ними в Страну восходящего солнца начали просачиваться красочные герои Диснеевских историй. Ямаути захотел воспользоваться силой американского бренда и в 1959 году заключил контракт с Disney на производство карт с Микки-Маусом, Дональдом Даком, Белоснежкой и другими персонажами. Причём по контракту Nintendo должна была отчислять Disney всего 3% с продаж. Крайне выгодная сделка.

Ямаути очень верил в это сотрудничество, поэтому вложил в продвижение большое количество ресурсов. Впервые в истории Nintendo была задействована реклама на телевидении. Причём какая это была реклама: компания наняла иллюзионистов, которые показывали фокусы с картами, разыгрывая при этом сценки из диснеевских мультфильмов.

Ну и, конечно же, была задействована классическая реклама в газетах.

Ямаути также решил повторить маркетинговый ход Уолта Диснея, который в 1954 году запустил на ТВ передачу Walt Disney’s Disneyland. Исходя из названия, вы можете догадаться, что главной целью шоу было продать людям Disneyland, который готовился к открытию через год. В шоу были эпизоды, посвященные какой-то конкретной зоне в Диснейлэнде, а также нарезки из мультфильмов, документальные мини-фильмы и много другого интересного контента.

заставка шоу Walt Disney’s Disneyland

И вот по такому образцу в конце 50-ых Ямаути выпускает Magic Land — передачу, призванную раскрутить бренд Nintendo. Компания не скупилась на телевизионный маркетинг: до середины 60-ых рекламный бюджет на ТВ составлял ¥60 млн, а уже в 1965 году — ¥150 млн и продолжал расти.

Успех диснеевских карт от Nintendo был феноменальный. К 1960 году азиатская компания увеличила своё производство в 5 раз. Уже в 1961 году в Японии было продано полтора миллиона карт с Микки-Маусом и его друзьями. В среднем карты стоили по ¥300-400, так что оборот Nintendo в начале 60-ых перевалил за ¥500 млн! Продажи росли, и к 1962 году обороты компании составляли уже ¥1,4 млрд, а чистая прибыль — почти ¥250 млн. Для сравнения: в 1955 году обороты компании были в районе ¥200 млн, и все считали, что это очень крутой результат для производителя карт. Такие продажи позволили Nintendo захватить 80% японского рынка игральных карт, хотя ещё пару лет назад этот показатель составлял всего 30%.

Но денежный фонтан не мог струиться вечно. К 1965 году продажи карт Disney стали падать. Не помогли даже тематические спортивные карты, на которых Микки и его друзья играли в теннис, футбол и т. д. Всё это делалось под Олимпиаду в Токио 1964 года.

Скорее всего, дело было в том, что дети не особо-то и хотели играть в карты. Им просто нравились картинки с диснеевскими героями. У некоторых детей даже было по 2-3 колоды одинаковых карт. И в какой-то момент малышам это просто надоело. Думаю, многие из нас в детстве копили фишки, но не особо-то ими играли. Здесь, походу, была такая же ситуация.

Ямаути стал думать, как вывести бизнес из тупика. После такого мощного рывка уже не хотелось откатываться назад. В этот момент Хироси снова вспомнил свою поездку в США. Там он посетил фабрику крупнейшей мировой компании по производству карт US Playing card company. Для японского бизнесмена американское производство было ориентиром. В его представлении предприниматели из США были лучше во всём. Но когда он попал на саму фабрику, то удивился, ведь его производство в Киото ничем не уступало по качеству и масштабу крупнейшему мировому игроку.

Тогда он чётко осознал: «вот он, потолок карточных игр». Ты не завоюешь мир, выпуская картинки на бумажках. Но с другой стороны, Ямаути увидел новый вдохновляющий ориентир. Это был всё тот же Disney, под брендом которого выпускалось огромное количество продукции. Я думаю, что бизнес модель Уолта Диснея не давала Хироси покоя, поэтому в середине 1960-ых президент Nintendo начал активно продвигать идею создания игрушек. Как обычно, такая новость многим пришлась не по душе. Даже родная мама говорила Хироси, что тот «неуважительно относится к корпоративным традициям компании». Ведь Nintendo уже 76 лет специализируется на картах, а значит надо и дальше выпускать карты.

Но Хироси Ямаути такое положение дел не устраивало. В 1966 году он снова отправляется в США, чтобы ещё раз переговорить с Disney и другими игроками развлекательного рынка.

История Игрушек

Вернувшись из Америки, Хироси Ямаути был настроен решительно. Ему снова удалось заключить сделку с Disney, а также компанией Milton Bradley, на тот момент крупнейшим производителем настольных игр. Поначалу Nintendo продавала игры по лицензии, например, такие как Твистер, который стал хитом продаж в США, но при этом в Японии не сыскал своего покупателя.

С зарубежными товарами по лицензии не всегда можно было угадать, что зайдёт японской аудитории, а что нет. Именно поэтому Ямаути был нацелен на выпуск оригинальных игрушек. Но сам бизнесмен мало что понимал в игрушках, да и в компании не было подходящих специалистов. Поэтому Ямаути искал новых людей, которые должны были сочетать в себе техническую подкованность и креативную фантазию. Так в Nintendo появился Гумпэй Ёкои — человек, с именем которого связаны новые взлёты компании.

Первым успешным изобретением Ёкои стала игрушка Ultra Hand, выпущенная в 1966 году. С помощью этой игрушки можно было хватать предметы на расстоянии. Звучит как безумное японское изобретение. Но Nintendo смогла реализовать ¥1,2 млн Ultra Hand за первые годы продаж! Для понимания, насколько это хорошие цифры, в Японии игрушка считалась успешной, если удавалось реализовать хотя бы 100 тыс. экземпляров.

Затем, в 1967 году Ёкои изобрёл Ultra Machine — мини пушку, стреляющую шариками для пинг-понга. В комплекте также шла небольшая пластиковая бейсбольная бита. В Японии тогда набирал популярность бейсбол, и Nintendo продвигала Ultra Machine как домашнюю установку для тренировок в бейсбол. Продвижение шло в том числе и в рекламных блоках во время трансляции спортивных матчей.

Дети были без ума от игрушки! За первые три года удалось продать 2 млн экземпляров. Думаю, одной из причин стало то, что в инструкции сразу говорилось, что «пластиковые шарики весом всего в 2 грамма не разобьют окна в доме». Наверное, в этот момент родители выдыхали с облегчением и покупали своему чаду игрушку.

реклама Ultra Machine

Такая переориентация в сторону игрушек произошла для Nintendo очень вовремя. Если ещё в 1967 году продажи карт составляли 70% от оборота компании, то уже в 1969 году, спустя год после выхода Ultra Machine, на продажи карт приходилось чуть более 30%. При этом в денежном эквиваленте оборот компании вырос с ¥1,4 млрд до почти ¥3,6 млрд. И это неудивительно! Если карты стоили в районе ¥300-400, то, к примеру, Ultra Machine в базовой версии продавалась почти за ¥1,5 тыс., а в улучшенной версии — за ¥2,8 тыс.

На самом деле поразительно, как компания, выпускающая карты больше полувека, в конце 60-ых стремительно переориентировалась на создание игрушек. Причём создание настолько разных игрушек. Я удивился, когда узнал, но Nintendo даже выпускала свои аналоги конструкторов Lego под названием N&B Blocks! За что Lego подали на японскую компанию в суд. Но Хироси Ямаути предвидел эту ситуацию, поэтому кубики изначально были другой формы и имели совершенно другую систему крепления.

Lego тогда не смогла выиграть суд, потому что по закону Nintendo действительно разработала свою уникальную технологию. Да, внешне конструкторы были похожи, но технически они отличались. Несмотря на это, N&B Blocks не смогли составить какую-либо вменяемую конкуренцию Lego: материалы были дешевле, а крепления сцепляли кубики намного хуже. Всё-таки Lego не просто так возвышается над остальными конструкторами. Думаю, те из вас, кто держал в руках русские или китайские аналоги Lego, прекрасно это понимают.

Помимо судебных разбирательств, перед Ямаути стояла другая, куда более важная с точки зрения бизнеса проблема. Рынок игрушек был очень конкурентным. По сравнению с какой-нибудь Bandai, которая и сейчас является третьим крупнейшим производителем игрушек в мире, Nintendo казалась маленькой рыбкой. Поняв, что конкурировать с такими гигантами Хироси не в силах, он решил пойти немного другим путём, а именно — начать производить электронные игрушки. Вот как это объясняет сам глава Nintendo:

Куда бы мы не пошли, мы всюду сталкивались с силой наших конкурентов. В конце концов, в какой области производства игрушек мы могли доминировать? Ни в какой! Если это не что-то, с чем ещё никто не экспериментировал! И этим чем-то была электроника. Не могу сказать, что мы с особым удовольствием выбрали этот путь, просто у нас не было альтернативы. Это был наш единственный шанс расти и развиваться.

Хироси Ямаути

Первым крупным хитом Nintendo в области электронных игрушек стал пистолет Kosenju SP. В 1969 году один из топ-менеджеров Nintendo увлёкся космосом и астрономией. Он открыл для себя новый увлекательный мир и новые изобретения, включая гальванические фотоэлементы. Потом этот топ-менеджер узнал, что данная технология весьма недорогая и доступная, и что такие компании, как Casio или Sharp, могут легко поставить сколько угодно гальванических фотоэлементов.

В Nintendo не до конца понимали, как можно использовать эту технологию в игрушках, но чувствовали, что это что-то многообещающее. Из компании Sharp к ним прислали сотрудника по имени Масаюки Уэмура, который сразу же нашёл общий язык с Гумпэем Ёкои, тем самым, кто придумал Ultra Hand и Ultra Machine.

Вместе они разработали концепт лазерного пистолета. Принцип работы был следующий: при нажатии на спусковой курок пистолет излучал короткий луч. Если этот луч достигал фотоэлемента, то он приводил в действие электрический ток, который, в свою очередь, запускал механизм движения. Механизм размещался внутри игрушки, например, ковбоя, льва и т. д. И когда ребенок лучом попадал в грудь игрушки, та нелепо падала. Магия!

И хоть цена пистолета была довольно высока — ¥4 тыс., удалось продать миллион единиц. И это несмотря на большое количество дефектных моделей, так как это был первый опыт Nintendo в производстве электронных игрушек. Примечательно также, что сотрудник из Sharp Масаюки Уэмура в итоге перешёл в Nintendo и стал одним из ключевых людей в компании.

В общем, в начале 1970-ых на волне успеха лазерного пистолета Kosenju SP, Nintendo запускает его улучшенную версию и отдельно лазерное ружье по какой-то уж совсем безумной цене в ¥14,5 тыс. Обе эти модели провалились, и Хироси Ямаути вновь начал думать о новых направлениях в деятельности компании.

Наверное, вы уже заметили, что примерно каждую успешную историю я заканчиваю тем, что в конце всё стало плохо. Примерно об этом говорил и сам Хироси:

В области развлечений ты либо в раю, либо в аду. Между нет ничего. Либо это продаётся очень хорошо, либо не продаётся вовсе.

Хироси Ямаути

И что только не производила Nintendo, пытаясь поймать золотую рыбку за хвост…

Складные детские коляски! Продано 30 тыс. экземпляров! И упс. Стали массово поступать жалобы, что огромное количество колясок бракованные. Многие из них просто складывались пополам, нанося тумаки бедным крохам. Nintendo пришлось срочно отозвать все коляски из магазинов.

Пластиковые полки, которые можно было выстраивать модулями друг на друге, аки полки из IKEA! Круто! В небольших комнатках студентов и в детских спальнях они вписались идеально. И упс! Нефтяной кризис 1973 года, который привёл к резкому повышению цен на пластик. Производство пришлось закрыть.

Копировальная машина Copilas! Инженерное чудо, которое быстро стало востребовано в школах и университетах. Но вскоре люди стали разочаровываться, потому что на документах оставалось большое количество брызг и подтёков. И даже улучшенная версия сухого копирования, выпущенная через год, не смогла наладить продажи. Люди уже обожглись, были недовольны и не хотели покупать ещё один дорогостоящий аппарат ценой почти в ¥20 тыс.!

А ещё была машина по производству сахарной ваты, пишущие ручки и даже световые рации, напоминающие небольшие кинокамеры. В общем, можно ещё долго перечислять различную странную продукцию от Nintendo. Но к середине 70-ых компания таки начала подбираться к тому, что прославило её на весь мир — созданию видеоигр. Правда поначалу это были по большей части аркадные автоматы. Но обо всём по порядку.

Nintendo и видеоигры

Nintendo была одной из японских компаний-пионеров в сфере аркадных автоматов, наряду с SEGA и Namco. В 1973 году компания выпускает аркадный автомат Clay Shooting. У этого автомата весьма интересная история. В начале 70-ых японцы повально увлеклись боулингом — ещё одной американской игрой. До этого я рассказывал о культе бейсбола, сейчас вот пришёл боулинг, но, кстати, с боулинга японцы быстро переключились на караоке. Я сразу вспоминаю 90-е в России, когда в нашу страну массово хлынули американские развлечения, и люди жадно хватались за всё зарубежное. Сейчас и у нас никого боулингом не удивишь, и даже в крупных городах осталось не так много залов с этой игрой.

В Японии же произошла ситуация, при которой огромное количество залов для боулинга просто опустели. Арендаторы и бизнесмены, вложившие в оснащение этих залов миллионы йен, были в шоке. Именно в этот момент Nintendo пришла на выручку и предложила переделать залы для боулинга в залы под электронные стрельбища.

Это было удобно, так как сохранялась длинная дистанция и дорожки, на которых располагались игроки с ружьями. Соревнования по стрельбе в те времена тоже пользовались популярностью, поэтому идея показалась весьма привлекательной.

Но для реализации электронных стрельбищ нужны были внушительные инвестиции. Только за год компания потратила ¥150 млн. И это неудивительно, потому что Nintendo создала очень масштабный игровой автомат. В конце дорожек располагался огромный вытянутый экран с реалистичными декорациями природы. А в начале каждой дорожки была педаль, нажатие на которую запускало на экране тарелки, летящие с разной скоростью и по разным траекториям. На тарелку нужно было навести ружьё и держать 4 секунды, тогда выстрел засчитывался, а из динамиков раздавались реалистичные звуки битой посуды.

В считанные месяцы около 100 залов для боулинга захотели переоборудовать свои помещения в залы для Clay Shooting. В среднем оборудование одного зала обходилось желающим в ¥40 млн. Таким образом, Nintendo могла получить порядка ¥4 млрд при первоначальных инвестициях в ¥150 млн.

Я говорю «могла» потому что, как вы уже догадываетесь, всё опять пошло не по плану. Тот самый нефтяной кризис 1973 года, который свернул многие проекты Nintendo, сказался и на дорогостоящих аркадных автоматах. Тогда страны арабского мира резко повысили цены на нефть, а Япония, в которой покупалось 98% всей потребляемой нефти, начала готовиться к серьезнейшему экономическому кризису.

В течение года были отменены почти все заказы на установку Clay Shooting. А Хироси Ямаути, уже предвкушая успех, создал дочернюю компанию Nintendo Leisure System, которая теперь находилась на грани банкротства. Собственно, как и основная компания, долги которой выросли до ¥5 млрд.

Но Хироси в очередной раз засучил рукава и нашёл выход из катастрофической ситуации. Nintendo создали более дешевую и компактную версию автомата — Mini Laser Clay. У новой модели было всего два стенда для стрельбы, вместо 10, и куда более маленький экран. Этот автомат уже не встраивался в помещения для боулинга, а размещался автономно в любом развлекательном центре.

В последствии были разработаны и одиночные аркадные автоматы, в которых уже не просто летали тарелки, а были записаны настоящие видео с живыми актёрами. Игрок с помощью лазерного револьвера должен был вступить в дуэль с бандитами на Диком Западе. Автомат назывался Wild Gunman («Дикий стрелок»), и даже сейчас эта игра смотрится вполне неплохо. По сути, концептуально современные игровые автоматы ушли не так уж и далеко.

аркадный автомат Wild Gunman

Забавно, что в недрах Nintendo ходила эротическая версия данного автомата, в которой танцующую девушку нужно было оголять выстрелами из пистолета. С каждым выстрелом от платья отпадали кусочки. Вот вам и японская сдержанность и консервативность. Хотя, думаю, знающие люди, знакомые с азиатской эротикой, прекрасно осведомлены, что японцы те ещё извращенцы.

Но вернёмся к рассказу. Дела в очередной раз стали налаживаться, а Nintendo плотно закрепилась на рынке игровых автоматов. Помимо оригинальных игр, компания не забывала и про выпуск клонов (вспоминаем историю с копией конструкторов Lego). К примеру, в 1972 году весь технологический мир охватила лихорадка по игре Pong, выпущенной американской компанией Atari для аркадных автоматов.

К слову, интересный блок про Atari у меня есть в статье про игровой путь Стивена Спилберга. Если вы ещё не читали, то ознакомьтесь, внутри тоже много любопытных историй.

Что же касается Pong, то её называют первой в истории коммерчески успешной видеоигрой, а с её именем связывают появление индустрии интерактивных развлечений как таковых. Наверное, по влиянию Pong — это что-то вроде Эйзенштейна для кино или Шекспира для литературы.

На ажиотаж вокруг игры японские бренды типа Sega и Taito отреагировали довольно быстро и уже в 1973 году выпустили свои клоны с немного смешными названиями Pongtron и Elepong.

Ямаути понял, что выпускать свой аналогичный клон на аркадных автоматах нет смысла, и решил, что Pong от Nintendo станет домашней консолью. Проблема была лишь в том, что никто в Nintendo понятия не имел, как создавать такие консоли. Внезапно помощь пришла от компании Mitsubishi Electric — это подразделение, которое, как понятно из названия, занимается электроникой, а не выпуском машин. В Mitsubishi хотели заполнить нишу домашних консолей, которые в те времена набирали популярность в Америке. Но вот только какие игры должны быть на этих консолях, в компании не знали.

Тогда руководство Mitsubishi обратилось к ребятам из Nintendo с предложением о сотрудничестве. Ямаути идея понравилась, и он тут же назначил главой нового проекта Гумпэя Ёкои, который до этого уже способствовал взлёту компании благодаря своим игрушкам. Единственный нюанс был в том, что время работало не на Nintendo. Шёл уже 1977 год, и к этому моменту на рынке Японии присутствовало порядка 20 домашних консолей, которые так или иначе содержали игру Pong.

Чтобы обойти конкурентов, в Nintendo решили брать ценой и качеством. К примеру, если приставка Toshiba стоили в районе ¥20 тыс., то приставка от Nintendo должна будет стоить не больше ¥10 тыс. И если большинство приставок конкурентов умели запускать только одну игру и в чёрно-белом цвете, то приставка от Nintendo будет содержать 6 игр в цвете.

Так летом 1977 года у Nintendo вышла первая домашняя консоль Color TV-Game 6 по цене ¥9,8 тыс., а чуть позднее — Color TV-Game 15, соответственно, с 15-ю играми, по цене в ¥15 тыс.

Это был очередной успех, что подтверждают цифры: в августе 1977 года обороты компании достигли ¥9,7 млрд, из которых ¥1,7 млрд приходилось на два новых продукта. В этот момент для Хироси Ямаути полностью раскрылся потенциал видеоигр: он увидел в этом новом формате будущее для своей компании и в какой-то степени будущее для индустрии развлечений.

Но пока что Nintendo находилась в догоняющих: компания не рисковала и не создавала что-то новое в плане видеоигр. Она по большей части копировала хиты других студий. Например, культовую игру Space Invaders («Космические захватчики») от Японской компании Taito. Феномен Space Invaders заслуживает отдельного выпуска, хотя, уверен, их и так немало на просторах интернета. Скажу коротко, что это была игра, которая оказала ещё большее влияние на индустрию, чем Pong.

Space Invaders сначала выпускалась только в Японии, но потом захватила и американский рынок. Именно эта игра ввела понятие killer app — это такая игра или приложение, ради которого люди готовы покупать технику. Сейчас, к примеру, многие игроки покупают консоли Xbox ради подписки Game-pass или приставки Playstation ради эксклюзивов по типу The Last of Us, Bloodborne и т. д. А в конце 70-ых люди массово покупали игровые приставки только потому, что на них была Space Invaders.

распаковка старенькой консоли Epoch со Space Invaders

Изначально Space Invaders вышла в виде игрового аркадного автомата и была похожа на большой обеденной стол с экраном посередине. В Nintendo подсуетились довольно быстро и уже в 1979 году выпустили аркадный автомат под названием Space Fever (“Космическая лихорадка”). Несмотря на бесстыдный клон, игра от Nintendo являлась второй по популярности после оригинала.

Компанию Taito такое положение дел не устраивало, и она даже подала иск против Nintendo, но последней каким-то чудом удалось избежать суда. При этом забавно, как сам Хироси Ямаути тогда реагировал на копирование чужого контента:

Если мы хотим скопировать концепцию видеоигры, что нас может остановить? Ничего! И я думаю, это очень хорошо для индустрии. Это здорово, если игроки рынка будут вдохновляться играми другу друга и копировать их. Это позволит совместными усилиями развивать активный и крупный сектор индустрии. Да, это может повредить конкретной игре по типу Space Invaders, но это поспособствует развитию всей компьютерной индустрии! Вместо того, чтобы разрабатывать видеоигры втайне от конкурентов, я думаю, крайне важно общаться друг с другом и делиться опытом.

Хироси Ямаути

Какие красивые и мудрые слова! И как иронично слышать это сейчас, тем более от Nintendo — компании, которая является одной из самых закрытых в игровой индустрии. Компании, которая готова засудить собственных фанатов за ремейки своих старых игр или за самостоятельные любительские проекты. Вдвойне иронично, что компания стала такой не сейчас, а именно при самом Хироси Ямаути. Только для этого нужно было выпустить свои оригинальные хиты, чтобы понять, какой болезненной может быть конкуренция и утекающие денежки по чужим карманам.

И это подводит нас к финальной части рассказа, в которой Nintendo создаёт свой первый мировой оригинальный хит, а на горизонте уже начинают маячить игровые серии Donkey Kong и Super Mario.

Nintendo Game & Watch

В 1980 году Nintendo выпустила карманную портативную консоль Game & Watch со встроенной игрой. Это была первая японская карманная приставка с жидкокристаллическим дисплеем и первый по-настоящему мировой хит компании. В стартовый год продаж было реализовано 14 млн единиц Game & Watch. Популярность была такова, что Nintendo в общей сложности выпустила 59 различных вариаций приставки (по сути, 59 игр, так как одна приставка содержала только одну игру).

Существует красивая история, как уже известный нам Гумпэй Ёкои ехал в поезде и увидел, как молодой человек, похожий на офисного сотрудника, коротал время, играясь с карманным калькулятором. Тогда разработчик подумал, что было бы здорово изобрести игрушку для взрослых — этакое карманное устройство, которое бы скрасило людям длительные поездки и ожидания в очередях.

Гумпэй долго вынашивал в себе идею, но стеснялся рассказать о ней. Всё-таки Nintendo уже давно переориентировалась на детский рынок. Но по счастливой случайности водитель президента Ямаути заболел, и его секретарь попросил Гумпэя отвезти Хироси на встречу. Просто Гумпэй был единственным человеком в компании, который водил левостороннюю иномарку. А лимузин президента Nintendo как раз был леворукий. По пути на встречу Гумпэй решил поделиться своей идеей, чтобы как-то прервать молчание.

Хироси Ямаути особо никак не отреагировал на идею и чуть ли не молча покинул машину и отправился на встречу. Но вот совпадение! На встрече был представитель компании Sharp, на тот момент лидера в сфере производства экранов для калькуляторов. Хироси обсудил с ним идею своего подчиненного, а спустя какое-то время нагрянул в кабинет Гумпэя Ёкои с представительницей компании Sharp. Так проекту был дан зелёный свет.

Думаю, что почти за каждым изобретением или созданием культового произведения стоит подобная история о случайности и везении. Есть другая версия истории, более прозаичная, записанная со слов помощника Гумпэя Ёкои.

Первая часть истории действительно правдива. Ёкои увидел в поезде мужчину с калькулятором, что натолкнуло его на мысли о создании карманной игры. И он сразу же поделился этой мыслью с коллегами. Но вот только как реализовать эту идею, было не до конца понятно. Но первый кирпичик в фундаменте Game & Watch был заложен.

Вторым кирпичиком стала американская портативная консоль Microvision, которая попала в руки к сотрудникам Nintendo в 1979 году. До этого момента Гумпэй Ёкои раздумывал о том, чтобы просто создать карманную игрушку в духе Кубика Рубика. Но теперь он понял, что нужно разрабатывать именно видеоигру, запускаемую на консоли по типу Microvision. Единственное, японского разработчика не устраивали габариты. Microvision была размером с добрую буханку хлеба, только более плоскую. Гумпэй Ёкои же хотел, чтобы его консоль без труда помещалась в карман.

Третьим кирпичиком послужило исследование Гумпэя Ёкои. Он наблюдал за взрослыми людьми в метро, смотрел, как они держат руки, если в них нет книги или газеты. Тогда он пришёл к выводу, что консолью удобнее всего будет управлять двумя большими пальцами. И, скорее всего, примерно в это же время разработчик решил, что его приставка должна носить и практический характер. Ему нравилась идея внедрить в консоль часы и будильник, тогда устройство станет действительно незаменимым карманным аксессуаром.

Была в этой истории и компания Sharp. Но, судя по всему, сотрудники Nintendo сами пришли к производителю электроники, чтобы попросить помощи в улучшении работы своего жидкокристаллического дисплея.

Но что же из себя представляла сама консоль? Для людей из СНГ, возможно, самым простым объяснением будет следующее: помните карманную игру “Ну, погоди!”, где Волк ловил яйца? Так вот, это и есть Game & Watch! Точнее, прямая копия приставки.

Первой такой игрой на консоли Game & Watch стала Ball («Мяч»), в которой жонглёр пытался удержать несколько мячей. Потом последовала игра, в которой нужно было колошматить кротов. Потом вышла игра, в которой из горящего здания выпрыгивали люди, и их надо было ловить с помощью прыгучего батута и отправлять в машину скорой помощи. В общем, уже к 1982 году Game & Watch стала флагманом компании.

И именно в этот момент Nintendo перешла из статуса догоняющей в лидеры рынка, в компанию-инноватора, чьи изобретения начали менять облик индустрии. Я вот был удивлён, когда узнал, что знаменитую крестовину в устройствах управления изобрели именно в Nintendo. Если у вас дома есть геймпад, посмотрите на его левую часть. Или на пульт от телевизора, или на любое другое устройство для управления. Почти везде есть эта знаменитая крестовина, к которой мы привыкли и которая сейчас нам не кажется чем-то инновационным.

Но в начале 80-ых ничего подобного не было. На консолях были кнопки или джойстики-рычажки, на которые нужно было постоянно переключать зрительное внимание. Крестовина же позволяла чувствовать клавиши и их направление интуитивно, всего лишь одним большим пальцем.

Забавно, что Хироси Ямаути потом всячески препятствовал копированию этой крестовины другими компаниями, из-за чего конкуренты помещали крестовины в дополнительный круг и т. д. Как я и говорил, стоило Nintendo изобрести свой хит, и отношение президента к копированию резко изменилось.

Сама крестовина была создана для управления версией Game & Watch с игрой Donkey Kong. К слову, это была не первая игра в серии. Годом ранее, в 81-ом эта игра вышла на аркадных автоматах и стала супер-хитом. Donkey Kong — одна из первых игр в жанре платформер и самая прибыльная аркадная игра в Японии 1981 года.

Игровой процесс заключался в следующем: игрок управлял неким Прыгуном, который должен был забраться по полосе препятствий наверх и спасти принцессу от злой гориллы, собственно, Donkey Kong-а, бросающим в Прыгуна бочки. Если не ошибаюсь, то это было первое использование в видеоиграх устоявшегося сценария «спасти девушку из беды», который позже стал сюжетным шаблоном для многих игр.

И если сейчас посмотреть на скриншоты оригинальной Donkey Kong, то Прыгун покажется нам кем-то до боли знакомым. И этим кем-то является никто иной, как Марио! Тогда он ещё был плотником и не имел имени.

В какой-то момент Марио вообще перекочевал из героя в злодеи. Например, в сиквеле Donkey Kong: Donkey Kong Jr. игрок брал на себя роль сына гориллы и спасал уже своего папашу от Марио, который посадил большую обезьяну в клетку. Именно в этой игре Прыгун сменил своё имя на Марио.

Годом позже, в 1983, вышла игра для аркадных автоматов Mario Bros., в которой Марио уже со своим братом Луиджи боролись против всяких букашек, вылезающих из канализационных труб (зацените упоротую рекламу игры уже для консолей Atari). Именно тогда Марио стал водопроводчиком и вновь вернул себе статус положительного героя.

Ну а в 1985 году вышла культовая Super Mario Bros. для не менее культовой домашней консоли NES, или, как её ещё называют, Famicom. Но русскоязычные люди знакомы с этой консолью под именем Dendy.Да, ещё одним клоном продукции Nintendo.

Я не буду подробно останавливаться на истории создании Donkey Kong, Super Mario Bros. , консоли Famicom или же истории Nintendo of America. Про них говорят чаще, и материалов на русском, соответственно, больше. Мне было интереснее рассказать о том, чем именно компания занималась до выхода Super Mario Bros. в 1985 году. Ведь история Nintendo к этому времени насчитывала 96 лет, почти век! И за эти десятилетия компания создавала карты, лазерные стволы, детские коляски, конструкторы и так далее, и так далее. И только в 70-ых Nintendo начала разрабатывать видеоигры. Что ж, думаю, пора подводить итоги и порассуждать, а какой же опыт можно извлечь из всех этих историй?

Заключение

Сейчас Nintendo — это третья в мире компания по производству и распространению видеоигр, с оборотами более $15 млрд в год.

Примечательно, но Nintendo по-прежнему выпускает карты. Вот, что об этом говорил Хироси Ямаути ещё в прошлом веке:

Я бы мог сказать: раз этот бизнес больше не приносит много денег, давайте его закроем! Но ханафуда — это ведь традиционная Японская карточная игра, так? И пока будут жить Японцы, которые играют в ханафуда, я хочу предлагать им этот товар. Для меня это своего рода долг. Я родился в семье, которая управляла компанией по производству игральных карт, поэтому считаю, что поддержка этой деятельности является частью моей миссии…

Хироси Ямаути

Что же касается успеха Nintendo, то во многом это смелые бизнес-решения. Поэтому важно смотреть на свои игры ещё и с точки зрения бизнеса. Я работаю гейм-дизайнером и прекрасно понимаю, что многим разработчикам это может приносить лишь головную боль и отвлекать от основного процесса. Но если у вас есть друг или знакомый, которому интересно продвижение игры и различные бизнес-процессы, вы можете подумать, как объединить свои усилия.

При этом хорошо бы понимать, насколько успешной вы хотите создать игру. Понятно, что многие на старте мечтают о своей идеальной игре с корованами, вот только ни одна такая игра не доходит до релиза. Даже Nintendo перед тем как создать Donkey Kong и Super Mario Bros. «тренировалась» на копировании чужих игр. Вообще, в своё время мне помогла всего одна картинка. Что лучше: пытаться долго, упорно и, возможно, без результата запилить огромный проект или шаг за шагом совершенствовать свой скилл и создавать всё более крутой контент.

При этом в создании контента есть один интересный нюанс! Создание клонов и небольших проектов никогда не приведёт к большому успеху. Очевидно, что если бы Nintendo продолжала делать клоны других игр, как это было с Pong или Space Invaders, сегодня не было бы никакого феномена Nintendo и Марио как иконы видеоигр.

Но чтобы создать что-то новое и инновационное, нужно рисковать и порой тратить много денег. Стоить помнить, что Nintendo изначальна имела огромную фору. У Фусадзиро Ямаути был основной прибыльный бизнес по производству извести, поэтому он мог инвестировать в создание компании для души. Если бы у меня был успешный бизнес, доставшийся от отца, я бы уже бросил работу, вложил кэш в создание роликов на YouTube и закупался бы рекламой для раскрутки лол.

Конечно, можно привести примеры построения успешного бизнеса при минимальных вложениях, где за счёт упорства и таланта у людей всё получалось. Но даже большинство таких историй на проверку оказываются не такими уж однозначными.

Например, вдохновляющая история Билла Гейтса, который бросил учёбу, а потом основал миллиардную технологическую компанию, кажется уже не такой красивой, когда мы узнаём, что его отец был знаменитым адвокатом и занимал пост президента Ассоциаций адвокатов в Вашингтоне, а его мать занимала крупнейшие посты в различных организациях, в том числе была первой женщиной в Совете директоров Первого межгосударственного банка Вашингтона. То есть это были известные и богатые люди с огромным количеством связей. Поэтому я уверен, что многие двери открывались для Билла Гейтса куда легче, чем для простого американца.

В этом плане куда более вдохновляет старое доброе инди. Меня, конечно, немного корёжит от очередного рогалика, но даже в устоявшемся жанре можно создавать что-то новое и необычное. Что, кстати, неплохо получается у российских разработчиков. Loop hero, Potion Craft, Black Book, The Life and Suffering of Sir Brante — это игры, которые лично меня вдохновляют куда больше, чем история Билла Гейтса.

Потому что я вполне представляю картину, при которой эти ребята уже могут получить больше инвестиций и поддержки для создании более крутых и масштабных игр. Шаг за шагом, как говорится.

И, наконец, если вернуться к Nintendo, я подумал о том, как тесно связаны компании в индустрии развлечений. Lego, Disney, Nintendo, Sharp, Sega — все эти гиганты периодически воюют друг с другом, но чаще взлёты одного из них тесно связаны с сотрудничеством с другим. Эта мысль, наверное, применима не только к компаниям, но и к странам.

Спасибо за прочтение! Если вам понравилась данная статья — подписывайтесь на канал Очки Опыта в Telegram. Там я публикую доп материалы к статьям, свои мысли о играх и гейм-дизайне, а также рассказываю геймдев байки с работы.

#лонг.

 

Источник

Читайте также