Карьера управляющего подземельем. Обзор Legend of Keepers

Проект представляет собой смесь Rogue-lite и Dungeon Defender. Типичный представитель вида «легко начать, но трудно стать мастером».

Карьера управляющего подземельем. Обзор Legend of Keepers

Игру, как большой любитель пошагово-тактических развлечений, приметил уже давно (ранний доступ открылся аж 19марта 2020года), но сыграть удалось только сейчас. Видно, что проект развивается, много контента и практически обладает 95% завершенностью. Но все же это ранний доступ.

Игра заявлена для платформ: Windows, Linux, Mac OS.

СЮЖЕТ

Тривиален, но подается с юмором. Некие силы назначают нас управляющим подземельем. Это не просто развлечение, а серьезная, ответственная работа по сбережению добра нанимателей. Если вас убьют, то вы будете уволены!

Время от времени происходят сюжетно-корпоративные события, поддерживающие этот антураж.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс доставляет удовольствие сочетанием простоты и в то же время глубиной проработки контента, важностью каждого, даже мельчайшего, действия игрока.

Взяты надежные, давно показавшие себя c cамой хорошей стороны, механики Darkest Dungeon и подобных ему игр, только играть мы будем за монстров, в славных традициях Dungeon Defender. Нельзя сказать, что было изобретено нечто глобально новое, но работа проделана хорошая и материал создан, подан и скомпонован крайне удачно.

В самом начале у нас нет особого выбора типа босса, два из трех закрыты, но в процессе игры нам становится доступно три вида управляющих, свойства и склонности которых определят наш стиль игры. С ростом уровня боссы получают весьма сильные постоянные перки, которые, к тому же, в начале сессии можно и настроить под свой стиль игры.

Сам процесс сражений достаточно прост, но в то же время глубок. Сперва мы выбираем условную силу оппонентов из имеющихся (иногда выбора нет), от бродяг до элиты, при этом обращайте внимание на награды — иногда именно они ключ к принятию решения с кем драться.

После выбора силы врагов начинается фаза планирования, где нам показывают конкретных героев, которые собираются нам противостоять, дают расставить свои силы в зависимости от наших предпочтений и свойств оппонентов.

Есть набор комнат нашего подземелья, в которых, в зависимости от типа комнаты, мы можем разместить ловушки или монстров. Некоторые комнаты предназначены для наложения на приключенцев негативных заклинаний, в некоторых мы не можем ничего поменять и там стоят разные стационарные объекты (алтари, сильные монстры-помощники). Финальная комната — с нашим управляющим, который, по сути, является сильнейшим нашим юнитом, смерть которого приведет к окончанию игровой сессии. Расположение комнат кроме комнаты босса — рандомное при каждом сражении.

При расстановке своих сил по комнатам нужно продумывать каждую мелочь, коих в игре заложено с избытком и которые могут кардинальным образом повлиять на партию. Просто несколько примеров:

— Гнолл наносит урон дубиной, но урон будет повышен на 100% если цель заморожена. Гнолл ее заморозить не может. И ни один боец пока (в данном примере) не может. А одна ловушка — может. Значит ставим гнолла в комнате следующей за конкретной ловушкой.

— Добытый артефакт дает бонусы группам монстров если они в комнате будут одного вида. Стоит дважды, а то и трижды подумать, применить ли силу артефакта или выставить солянку, которая не относится к одному виду, но посильнее индивидуально.

— Гарпия накладывает бафф если стоит за спинами товарищей. Мне гарпия вот совсем не нужна по идее, а бонусы вкусные — ставим гарпию.

И таких тонких моментов огромное количество.

В игре, если обобщить, существует два вида урона, соответственно у нас есть две возможности победы — убить вражеских героев и собрать ресурс «кровь», либо подавить боевой дух, заставить приключенцев бежать и получить в награду «слезы». Соответственно и пачки монстров, ловушки стоит затачивать именно под требуемый вариант одоления, с которым лучше всего определиться практически сразу. Наносить оба вида урона сразу — практически нереально, особенно на высоких уровнях прохождения, когда атакующие становятся машинами для убийств.

Хорошей задумкой, связанной с боем, является организация гарнизона, где монстры могут отдохнуть. Эта механика призвана бороться с абузом. Каждый раз, когда монстр погибает в бою, после сражения его воскрешают. Но это не проходит бесследно для его психики. У каждого обычного юнита есть шкала морали, если он будет умирать слишком часто, то в итоге просто будет отключена возможность вообще ставить его в бой на какое-то время. Естественно нужно стараться этого не допустить, хотя иногда бывают случаи, когда приходится идти ва-банк и ставить всех сильнейших.

Важный момент. Регенерация жизней босса, если он получил урон, происходит отдельно и после победы осуществляется постепенно. Покоцанный босс — серьезный сигнал скорого общего неуспеха.

Кроме сражений, которые являются основной активностью, в игре присутствует целый ряд побочно-подготовительных действий, благодаря которым мы можем достаточно серьезно повлиять на боевую часть.

Между боями мы можем тренировать монстров, наделяя их новыми силами, участвовать в рандомных событиях, грабить кого-нибудь и прочее и прочее, список довольно большой. Вишенкой на торте здесь является то, что мы должны продумывать свои действия, их последствия и имеющиеся для исполнения планов ресурсы. Например, нет смысла идти тренировать монстров если нет достаточного количества золота. Поучаствовать во всем и сразу не выйдет, нужно выбирать.

БАЛАНС

Решил выделить соотношение сложности и награды, а также некоторые геймплейные моменты в отдельную главу, потому, что это самая филигранно исполненная часть игры, но и здесь же, на мой взгляд, скрыты самые большие и не очевидные на первый взгляд «подводные камни».

Понравилось то, что некоторые вещи связанные с балансом продуманы детально. Иногда кажется — «шеф, усё пропало» и именно в такие моменты, пусть и только иногда, за проявленную смекалку и повышенную сложность ранее принятых решений игра награждает, дает совершить качественный скачок в развитии и продолжить, казалось бы, безнадежное прохождение. Выпадает тот самый амулет или исключительно сильный монстр в нашу колоду, а могут наградить чем-то совсем эпичным, типа этой гидры, которую дали в виде премии в конце «года»:

Учтено невероятное количество взаимосвязанных свойств и механик. И за это разработчикам огромное спасибо. Видна очень хорошая, большая работа.

Есть и достаточно сильно, как раз на фоне общей продуманности, бросающиеся в глаза недочеты:

1) Уже писал, что есть два вида победы, с убиванием героев или нанесением поражения их боевому духу. Казалось бы, логично, что это должны быть две практически равноценные возможности по нанесению урона. Иногда можно бы было закрутить и смешанный сценарий, т.к. по результатам обследования некоторые толстые по НР враги — достаточно морально неустойчивы. Но все разбивается о крайнюю слабость наносящих урон боевому духу юнитов. Монстры, которые, теоретически, заточены на запугивание противников, обычно крайне хилые по своим HР, их буквально сдувают с поля боя сильные герои, они просто ничего не успевают сделать и в дополнение к этому наносят достаточно мизерный урон боевому духу оппонентов. Шах и мат. Ситуация кажется безвыходной и не просматривается пока ее решения, нас просто заставляют играть «толстыми» юнитами с нанесением прямого урона. И это заметно тем больше, чем дальше проходишь игру. Понимаю, что где-то может ждать какой-то сильный псионик в колоду, который перевернет ситуацию, но хотелось бы сразу иметь вариации билдов урона, тем более для этого всё есть уже сейчас, только надо подшаманить свойства монстров.

2) Проблема толстых героев. Атакующие герои, пусть и не сразу, но катастрофически превосходят обороняющихся монстров по набору силы. Рост уровней героев происходит постоянно и при этом быстро. Нормальная картина, герои 10лвл осаждают монстров 2-4лвл. И ладно бы дело было только в уровнях. На это просто страшно смотреть, когда мой лучший элитный «танк», «прокачанный», которого я холил и лелеял всю игру и который, между прочим, достался дорогой ценой сложных испытаний, имеет 200НР, а на него выходят стандартно противники, например с 1000НР и бьют они при этом совсем-совсем неслабо, пара ударов в общем случае и всё. И это «элитный танк», средний монстр в пати при этом может и 40(сорок!)HP иметь. Дисбаланс заставляет еще интенсивнее искать возможности победы, но, на мой взгляд, это какой-то перебор. Надо как-то (не берусь судить как именно) подравнять силы противостоящих сторон.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Простая, но приятная графика.

+ Хорошее звуковое и музыкальное сопровождение.

+ Много контента. Монстров, ловушек, игровых ситуаций и всего-всего.

+ Игра бросает вызов и требует постоянного анализа происходящего, всё более и более глубокой продуманности своих действий по мере углубления в прохождение.

+ Отличная реиграбельность. Рандомная генерация каждого «забега» и подземелья.

+ Прекрасная русская локализация текста.

МИНУСЫ:

— Слабость монстров, наносящих урон боевому духу. Большие сложности и даже невозможность игры через боевой дух на высоких стадиях и сложностях.

— Слишком быстрое развитие героев относительно монстров. В какой-то момент понимаешь, что командуешь мальчиками для битья. И что самое плохое — сделать мало что было можно. А если и можно, то это уже какой-то космический уровень вангования и удачи нужен.

ВЫВОДЫ:

Игра уже сейчас добротная, глубоко проработанная и может дать долгие десятки часов интересного развлечения. Есть и недостатки, надеюсь к выходу из раннего доступа их поправят. Игру можно порекомендовать к добавлению в желаемое и отслеживанию любителям пошаговых тактик.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Всем хороших игр!

 

Источник

Читайте также