Камень-ножницы-бумага. Как работает интранзитивный баланс в Northgard

Vart du heilur! господа Ярлы, сегодня я наконец нашел в себе силы написать небольшой гайд по Northgard’у. В нем я постараюсь расписать основные аспекты боевой системы и дать информацию для анализа тем, кто сейчас проводит вечера в мультиплеере этой RTS.

Камень-ножницы-бумага. Как работает интранзитивный баланс в Northgard

Мы не будем рассматривать тонкости экономической системы и заниматься билдостроением, в этом гайде я хочу расписать основы, костяк на котором строятся бои в Норгарде. Если мне хватит духу в будущем я напишу еще несколько статей посвященных боевой системе Норгарда, но пока начну с основ и опишу основные механики присущие всем кланам в игре, кроме разве что дракона (у него особый тип войск, о котором поговорим в следующий раз)

Статы наше все. (с)

Для начало разберемся какие Основные статы есть в игре, их всего 4: Урон, Броня, Здоровье, Уклонение

Урон — Показывает сколько дамага юнит наносит здоровью противник

Броня — Уменьшает входящий Урон в процентном выражении

Здоровье — Думаю объяснять не нужно)

Уклонение — Шанс увернуться, полностью проигнорировать входящий урон от атаки противника. В игре высчитывается в процентах.

Помимо основных стат есть дополнительные:

Дальность атаки — с какого расстояния боец может атаковать цель

Скорость атаки — как быстро он бьет

АОЕ урон — сколько урона боец наносит противникам стоящим рядом с целью атаки.

Думаю пока все понятно, вопрос может возникнуть только к Броне. На сколько процентов 1 единица защиты уменьшает входящий урон?

Методом подсчета, измеряемого в волчьих кусях, а так же базовыми знаннями математики я посчитал что урон относительно брони скалируется обычной формулой x*y=165.

Это гипербола где по Y (вертикали) —% входящего урона от атаки,

а по X (горизонтали) — показатель Брони.

Выглядит она так:

Если приводить примеры, это значит воин с броней 5 будет получать 33% входящего урона (волк с атакой 10 снесет 3,3 хп за удар), а воин с броней 10 — 16% урона от одной атаки (тот же волк с атакой 10 снесет только 1,6 хп за удар).

Камень-ножницы-бумага

Теперь, когда мы разобрались со статами персонажей, давай разберемся кто вообще воюет. Для большинства кланов доступно 3 типа боевых юнитов:

Воин

Щитоносец

Метатель топоров

Между собой они сбалансированы методом «Интранзинтивного баланса».

Eсли по русски: Камень-ножницы-бумага. Воины сильнее Щитоносцев, Щиты контрят Метателей, а Метатели бьют Воинов.

Теперь когда с этим все понятно, давайте рассчитаем эффективность бойцов против других юнитов, нам понятно что один тип войск должен контрит другой, но при этом они сами должны быть одинаково эффективны в бою с нейтральными существами (волками, драуграми, медведями, валькириями) и с другими типами юнитов (селянами, воеводами, рабами, йотунами). Так же нужно определить на сколько скажем метатели сильнее воинов.

Для этого посчитаем их Power, это эффективность бойца рассчитанная из его характеристик, я не буду расписывать формулы покажу только скриншот того что получилось.

Выглядит довольно страшно, но давай разберемся что к чему.

Эффективность воинов — 797, по щитоносцам они имеют доп. урон 10% и против щитов его эффективность равна 877

Эффективность щитоносцев — 781, против метателей 976, за счет способности блока 20% входящего урона от метательных атак

Эффективность метателей — 995, что выше щитоносцев и воинов, по факту они самый сильный тип юнитов на старте игры.

Как мы видим чистыми характеристиками, без усилений от преданий и грейда оружия в кузнице метатели очень сильны. Это благодаря тому что дальность их атаки выше, что позволяет непрерывно наносить урон пока противник перебегает от одного бойца к другому.

Щитоносцы имеют бонус в 20% блокирования метательных атак (считается он от входящего урона, уже учитывая кол-во защиты), но этого все равно не достаточно на старте игры для того чтобы тягаться с метателями.

Вторая интересная особенность исходящая из расчетов заключается в том, что воины и щитоносцы имеют одинаковый power, то есть практически равны друг другу на ранних этапах игры. В будущем это разница увеличивается за счет преданий и грейдов, но при зачистке зон они одинаково эффективны, в средним 1 воин/щитоносец убивает 2 волков (если дратся не одновременно с двумя и мы не кайтим понижая скорость атаки волка)

Метатели безпорно сильные юниты, но если мы посчитаем их статы без учета дальности (а с механикой разбиения карты на клетки, это очень важно, ведь боец не будет атаковать даже стоя вплотную к противнику, но находясь на соседней клетке) они становятся практически равны другим бойцам. Это хорошо заметно в бою с малым количеством бойцов (2-6)

Видишь мой топор?

Теперь поговорим о усилении войск, если на старте игры метатели являются очень сильными юнитами, надо разобраться, как все меняется ближе к мид-гейму и лейт-гейму.

Для этого добавим в формулы ту эффективность что дают придания и улучшения оружия. Я понимаю что у каждого клана есть свои индивидуальные придания в том числе и военные, но возьмем только общие

Придания

Оружейник: +20% к атаке

Военная стратегия: +25% макс. к атаке (по 5% за каждый дружественный военный тип юнита) Обычно от этого придания получаешь +15-20%

Улучшения в кузнице

Воины: +15% к Урону, способность «Натиск» — увеличивает скорость передвижения в бою

Метатели: +30% к Дальности и Урону

Щитоносцы:+20% к защите от дальних атак и +20% к броне

Добавив бафы юнитам мы видим что разница между войсками изменилась

Теперь Power воинов 1236, а против щитоносцев 1619

Power щитов 1312, против метателей 2188

Power метателей 1990 против всех, они стали чуть слабее щитов, но так же актуальны против воинов.

Из подсчетов становится ясно, что в лейт-гейме разница между типами войск увеличивается, они намного лучше сражаются с теми противниками, кого должны контролить.

Герой посёлка

На последок хочу сказать о Воеводах, это особый юнит с повышенными относительно других бойцов статами, для некоторых кланов он уникален как в цене создания, так и в начальных характеристиках.

На данный момент в игре представлены уникальные Воеводы у таких кланов как Рысь, Змея, Бык, Волк, Крыса, Медведь, Белка и Конь

Остальные кланы имеют стандартного по цене и хар-кам «Героя». Разница может быть только визуальной.

Думаю разбор Воевод тянет на отдельную статью, но в рамках этой ограничимся парой слов о стандартном

Он является бойцом ближнего боя и не имеет пассивных способностей, по факту представляет собой жирненькую тушу, которая благодаря защите и хп может впитать в себя очень много дамага.

Если говорить о эффективности юнита она равна 3588 и со взятыми приданиями на Урон увеличивается до 5023, так что по силе его можно сравнить с 4 воинами.

На этом я хочу закончить первую часть разбора спасибо что уделили внимание и прочитали мою первую статью на DTF)

А теперь небольшой эпилог..

С момента появления игры в стим прошло 4 года, все это время мультиплеер игры обрастал контентам, выходили новые кланы с уникальными механиками и юнитами, менялся баланс карты и корректировались/дополнялись военные ветки развития. Я разобрал лишь основу, небольшую часть боевого баланса в игре, которая существуют с релиза. В будущем я планирую выпускать продолжения разбора боевки, уделю внимания военным специализациям, уникальным для кланов юнитам и конечно дам несколько советов для мультиплеера, подкинув информацию для размышлений.

 

Источник

Читайте также