Какой могла быть Fallout: New Vegas — в Obsidian рассказали о сложностях разработки игры

Сотрудники студии поделились в разговоре с порталом Eurogamer, как родилась идея игры, что из неё пришлось вырезать, и что они думают о ситуации с премией за рейтинг на Metacritic, которую они так и не получили.

По словам главы Obsidian Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart), в оригинальной заявке с концепцией игры разработчики предусмотрели три играбельных расы: человек, гуль и супермутант. Однако от этой идеи в Bethesda отказались прежде всего.

​Связано это было с игровым движком. Дело было в том, как устроены оружие и броня. Сделать так, чтобы вся экипировка подходила гулям и супермутантам, было бы… В [Bethesda] посчитали, что это будет невыносимо трудно. Не то чтобы они сказали «нет», но сформулировано всё было чётко: «Мы бы настоятельно посоветовали вам не пытаться делать это».

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment

На том этапе игра имела другое название — Fallout: Sin City («Город грехов»). При этом сама заявка, написанная студией, была очень короткой, всего три страницы. Всё потому, что убеждать кого-то не требовалось: переговоры с Bethesda начались в 2008-2009 годах, и в издательстве знали, как много сотрудников Black Isle, авторов Fallout 2, работает в Obsidian.

​Я в своё время оставался в Black Isle именно потому, что хотел сделать ещё один Fallout. Обожаю работать над этой серией. Я был ведущим дизайнером Fallout 2. Конечно, технические детали, такие как система S.P.E.C.I.A.L — не моя работа, но я участвовал в создании игры.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment

В Obsidian знали, что действие их игры должно будет происходить на Восточном побережье США, ведь западные штаты были за студией Bethesda. И сама концепция, говорит Уркхарт, родилась в студии, когда один из сотрудников вспомнил о Нью-Рино — городе-казино из Fallout 2.

​Кто-то заговорил о Нью-Рино, одном из неординарных мест, что мы создали. А потом мы увидели Лас-Вегас и решили работать именно над этим. Ну а дальше стали вдохновляться: 50-е годы, «Крысиная стая» (группа деятелей шоу-бизнеса, завсегдатаев клубов Лас-Вегаса, в которую входил певец Фрэнк Синатра — DTF).

Кто-то ещё вспомнил о сцене в «Славных парнях», где человека вывозят в пустыню, избивают и бросают в могилу.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment

Кроме того, в Obsidian с самого начала считали, что делают нечто вроде большого самостоятельного дополнения к Fallout 3. Как говорит сам Уркхарт, это должен был быть не сиквел, а нечто вроде GTA: Vice City и GTA: San Andreas, самостоятельных проектов, отдельных от Grand Theft Auto 3.

Вспомнили в Obsidian и о ситуации после релиза New Vegas, когда компания лишилась премии от Bethesda из-за того, что игра не достигла условленного рейтинга на агрегаторе рецензий Metacritic. Игра набрала 84 балла из ста, в контракте же говорилось о 85 баллах. Сотрудники студии признают, что новости были неприятные, однако они не держат зла на издательство.

Конечно, было тяжело, всё произошло на следующий же день после увольнений в студии из-за отмены Stormlands. В тот самый день. […]

Вообще, не мы вписывали эти условия в контракт. [Bethesda] добавила эту премию, мы об этом не просили. Мы её проигнорировали, как и многие независимые разработчики в таких случаях. Тестирование и маркетинг мы не контролируем, мы не знаем, когда игру отгружают. Есть много вещей, которые не в нашей власти. И это совсем не оправдание, хочу подчеркнуть.

Совсем другое дело, когда компании из-за цифр на Metacritic пытаются менять финансовые условия. Вот тогда и стоит говорить, что издательство тоже не может ничего поделать с этим. Можно одну и ту же игру продвигать одним и тем же способом, но с разным издателем, и на Metacritic были бы разные результаты.

Всё было прописано в контракте, такие были условия. Мы туда это не добавляли и мы сами его подписывали. В любом случае, не рыдать же из-за этого.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment
 
Источник: DTF

Читайте также