Вспоминаем самую спорную часть серии в честь релиза Definitive Edition и рассказываем о её не менее спорном переиздании.
В кругах геймеров серию Age of Empires воспринимают исключительно в рамках второй части. Первую быстро забыли, Age of Mythology всё же скорее спин-офф, а вот споры вокруг третьей горят до сих пор — настолько иной получилась игра.
Несмотря на отличные отзывы прессы и в целом хорошие продажи, успеха Age of Empires II триквел повторить не сумел. Многих отпугнул менее популярный сеттинг (колонизация Америки, пороховое оружие, промышленная революция) и огромное количество изменений в сравнении с предыдущей частью. Age of Empires III можно занести в одну категорию с Heroes of Might and Magic IV, Serious Sam 2 и DmC: Devil May Cry — настолько сильно она была непохожа на классические игры серии и разделила фанатов на два лагеря. А студия-разработчик, Ensemble Studios, закрылась после тяжёлой разработки другой стратегии, Halo Wars.
После релиза Age of Empires III и двух больших дополнений серия, по сути, заглохла: лишь спустя многие годы вышло HD-переиздание Age of Empires II, а относительно недавно состоялся релиз Definitive Edition всех основных игр серии, а также анонс Age of Empires IV от студии Relic. Последним релизом в рамках франшизы стал Age of Empires III: Definitive Edition, масштабное обновление старой игры с новыми моделями, катсценами, игровыми режимами, нациями и другим контентом.
В честь этого события и 15-летия оригинальной Age of Empires III рассказываем, чем была хороша игра, почему она так не понравилась фанатам и каким получилось переиздание.
Какой была Age of Empires III
Третья часть серии затрагивает период с конца Средневековья до колонизации Нового Света с последующим становлением США. Закованные в латы рыцари и требушеты сменились на мушкетёров, парусники и пушки. А вместе с сеттингом до неузнаваемости изменился геймплей.
Чтобы полностью понять изменения, которые привнесла Age of Empires III, стоит вспомнить, какой была вторая часть. Age of Empires II по своему темпу и механикам больше напоминает градостроительные стратегии типа Stronghold: долго и кропотливо развиваешь свой город-крепость и сражаешься с оппонентом на совсем уж поздних стадиях игры.
Вся идея была в том, что изначально серию задумывали как Civilization в реальном времени, а ваш город был чем-то родным, своим. То, на что вы потратили огромное количество ресурсов и времени и что будет очень обидно потерять под огнём катапульт. Это игра про неспешную медитацию, долгое планирование, хитрую дипломатию с соседями, и лишь в самую последнюю очередь — про масштабные сражения сотен солдат.
В триквеле разработчикам хотелось сделать что-то совершенно новое: по их задумке, из Age of Empires II в продолжение должна была перейти всего лишь треть механик. Остальной геймдизайн игры — это заимствованные идеи у других популярных RTS, удачные механики из Age of Mythology, спин-оффа основной серии про мифических существ, и абсолютно новые находки.
В итоге в Ensemble Studious так увлеклись с инновациями, что третья часть была едва ли похожа на предшественницу. Осознавая будущую катастрофу, разработчики просили Microsoft переименовать игру и выпустить как спин-офф в духе всё той же Age of Mythology. Но им отказали, из-за чего по сути слишком экспериментальный проект стал номерной частью.
И если Age of Mythology запомнилась как любимый многими спин-офф, о сиквеле которого фанаты мечтают до сих пор, то Age of Empires III стала камнем преткновения — новые игроки её полюбили, а старые не смогли простить то, что продолжение практически забыло свои корни.
Что же такого изменили в Ensemble Studious в формуле серии? Практически всё. Age of Empires III сошла с уникального пути серии и пошла больше в копирование стратегий от Blizzard (Warcraft III, Stacraft): куда более быстрый темп игры, ранняя агрессия и существенно сниженный фокус на базе.
Город перестал быть «родной крепостью» — как по причинам геймдизайна, так и из-за сеттинга. Дело в том, что теперь каждая база — это как бы колония определённой державы в Новом Свете. Поэтому даже самый большой город напоминает скромную деревню, а стены едва ли могут выдержать натиск противника: ведь в ход уже пошли пороховые орудия, которые и в реальном мире своим появлением за пару сотен лет отправили каменные замки в прошлое.
В геймплейном плане из-за уменьшения числа ресурсов (в третьей части есть лишь еда, дерево и золото) и увеличения темпа игры роль города существенно сократилась: теперь это именно база в духе Warcraft и Starcraft, в которой вы нанимаете войска для сражений. Именно они стали основным фокусом третьей части.
Взамен колонии получили совершенно новую для серии механику — поставки. У каждой нации где-то в Старом Свете есть столица, которая отправляет в свои колонии грузы. Работает это так: за любое полезное действие вроде постройки зданий, тренировки солдат, поиска сокровищ (о нём позже) или уничтожения вражеских юнитов вы получаете опыт. Он конвертируется в очки поставок — по одной посылке за очко. А сами поставки — это полезные бонусы: юниты, ящик с ресурсами или какое-то уникальное улучшение.
У каждой нации есть набор карт с поставками, из которых можно собрать колоду до 25 штук, поделённых между четырьмя первыми эпохами (на пятой, империальной эпохе одноразовые поставки перезаряжаются, и их можно заказать ещё раз). Эта идея добавила в Age of Empires III совершенно новый пласт геймплея: важно не только уметь играть за определённую нацию, но и правильно подобрать ей бонусы.
Поставки очень сильно меняют геймплей за нацию, особенно после дополнений. Скажем, вы освоили игру за Пруссию: приловчились к её юнитам, поняли темп и дерево развития, выработали тактику. Однако с помощью карт геймплей за эту державу меняется кардинально: так, можно забить колоду бонусами к добыче золота и платными наёмниками, превратив армию Фридриха Великого в наёмное войско со всех краёв света (шведские пикинёры, шотландские стрелки, чёрные рейтары, карибские пираты и так далее). Или вложиться в карты экономики, из-за чего прусские рабочие начнут собирать ресурсы в мгновение ока.
Другое изменение, вписанное в сеттинг — это герой-исследователь. Помимо стартовой базы в вашем распоряжении есть мощный персонаж с небольшим набором способностей. Это скорее элитный юнит, нежели полноценный герой в духе Warcraft III. Он нужен для первых эпох, когда у игроков ещё нет армий, а также разведки карты и поиска сокровищ. Последние разбросаны по округе, подобно реликвиям из Age of Empires II и Age of Mythology, и за их сбор выдаются бонусы: ресурсы, улучшения или даже юниты. Так можно спасти загнанного на дерево индейца или найти в брошенной телеге боевую собаку, которая станет вашим юнитом.
Наконец, третье «колониальное» изменение — это торговые посты. Чтобы стимулировать игроков к ранней разведке и взаимодействию друг с другом, на карту добавили особые места, где можно построить своё представительство. Они делятся на два типа: придорожные торговые посты и постройки у поселения местных жителей. Первые дают ресурсы каждый раз, когда мимо них проезжает курьер, дилижанс или поезд. Вторые позволяют изучать уникальные технологии и нанимать юнитов местных жителей, которые не идут в учёт общего лимита войск. То есть, можно создать армию в 200 юнитов и добавить к ним 15-30 аборигенов.
Число ресурсов сократилось до трёх, однако способов их добычи стало больше. Помимо естественных источников (еда с кустов, мельниц и животных; дерево из леса; золото из рудников) материалы для развития можно получить с фабрик, которые можно заказать в четвёртой, промышленной эпохе. Также ресурсы приносят торговые посты, поставки, сокровища, уникальные механики наций и прочие источники.
Изменился дизайн наций. В Age of Empires II был богатый выбор сторон конфликта, но различия между ними минимальны — несколько юнитов, особых технологий и бонусов. Ядро геймплея оставалось одинаковым. С одной стороны, это плюс — научившись играть хотя бы за одну нацию, вы легко переключитесь на другую. С другой — постоянная игра за одну и ту же сторону конфликта быстро наскучивает.
Age of Empires III пошла от обратного: стран всего лишь восемь, но все они — совершенно разные. Голландия покупает крестьян не за еду, а за золото, но зато может строить банки, которые медленно приносят золото. Пруссия может создавать самых эффективных рабочих в игре, крестьян с тележками — но только поставками из Старого Света. Помимо этого, с каждой посылкой она получает бесплатных уланов, а в казармах может тренировать мощных доппельзольднеров с двуручными мечами.
Османская империя создаёт крестьян бесплатно — тратить еду на них не надо. Рабочие появляются сами из ратуши, но медленно — из-за чего удариться в экономику на ранних стадиях игры будет тяжело. К тому же, в качестве пехоты османы могут нанимать только янычар — дорогих, но очень мощных стрелков с саблями. И, да — помимо базовых особенностей у каждой нации ещё и свой набор карт поставок с рядом уникальных бонусов, которые могут поменять их геймплей.
Инновации случились и в сюжетной кампании. В Age of Empires III фокус с условного исторического экскурса сместился на выдуманный сюжет о семье Блэков и их приключениях сквозь столетия истории. Первая кампания — похождения мальтийского рыцаря-шотландца Моргана Блэка в Новом Свете. Вторая — война его потомка Джона с племенами чероки, англичанами и членами Круга Оссуса, с которым воевал Морган. А третья рассказывает об Амелии, внучке Джона, которая строит железную дорогу через всю Америку.
История Блэков более интересная как в плане сюжетных событий и поворотов, так и геймплея: большая часть миссий ставит уникальные задачи, не ограничиваясь банальным уничтожением вражеской базы. Перехватывать поставки во вражеский форт, зарабатывать репутацию в пиратском поселении, уничтожать врагов огромным стационарным орудием или помогать племени индейцев отбиваться от захватчиков — в Age of Empires III очень мало миссий без какой-то интересной, запоминающейся детали. В этом подходе она почти может сравниться с играми Blizzard.
Позже к игре вышли два больших дополнения. Первое, The WarChiefs, добавило три новых державы коренных американских народов: ацтеков, ирокезов и Сиу. У всех есть уникальная постройка «Огненная Яма» (Fire Pit), около которой могут танцевать рабочие. Чем их больше — тем больше бонус, который даёт яма. Например, увеличенная скорость производства юнитов или повышенная атака у бойцов. Также все три державы видят на карте все торговые посты в начале игры, а их рабочие могут строить новые городские центры с самой первой эпохи.
Старые стороны конфликта тоже получили новый контент, а именно салуны. В особых зданиях за огромные деньги можно покупать наёмников, которые ранее были доступны лишь в качестве бонуса из поставок. Кроме того, была добавлена механика революции: вместо перехода в пятую, империальную эпоху, ваша колония может объявить независимость и получить уникальные бонусы. По сути, это выбор «пойти ва-банк»: все рабочие меняются на боевое ополчение, из-за чего вы практически лишаетесь добычи ресурсов — но зато получаете мощные бонусы типа возможности строить пулемёты Гатлинга.
Сюжет The WarChiefs рассказывает об отце и сыне Амелии Блэк и никак не перекликается с историей о Круге Оссуса и его войне за Источник Молодости и золото испанцев. Вместо этого события крутятся вокруг взаимоотношений коренных племён и войны за независимость США.
Второе дополнение, The Asian Dynasties, добавило ещё три нации: Китай, Японию и Индию. У всех — уникальные юниты и механика чудес света, мощных зданий с особыми бонусами. Помимо этого, они могут строить посольства ради европейских улучшений и юнитов, которые покупаются за экспорт — особый ресурс, доступный лишь трём новым нациям.
Помимо этого в игре появилось ещё больше контента (юниты, карты, механики) и новая сюжетная кампания, уже не связанная с семьёй Блэков. Теперь миссии вновь посвящены эпизодам из мировой истории — войне кланов в Японии, открытию Нового Света китайским флотом Чжэн Хэ и восстании сипаев в Индии.
Самое главное преимущество третьей части — это эстетика. Графически игра поражает до сих пор: поднаторев в 3D-графике после Age of Mythology, Ensemble Studious прыгнули выше головы. Сложно найти рецензию, которая не похвалила бы визуальную часть игры: благодаря качественным (на то время) моделям, великолепному дизайну и грамотной работе со светом игра выглядела превосходно в 2005 году и очень хорошо состарилась за прошедшие 15 лет — пострадали разве что интерфейсы, нарисованные в достаточно низком разрешении.
Отдельное достижение Age of Empires III — это физика. Вылетевшие из пушки ядра катятся по земле и пробивают дома. Здания рушатся и разваливаются на куски. И весь мусор, будь то осколки стен, ядра или погибшие юниты, оставляют следы на воде, если упадут в озеро или реку. Такой уровень проработки физики в RTS не будет встречаться аж до дополнений к Starcraft II, что выйдут уже в следующем десятилетии.
И, конечно же, саундтрек. Только к третьей части Ensemble Studious смогла позволить себе настоящий оркестровый саундтрек с вокалом, из-за чего для Age of Empires III удалось создать, пожалуй, лучшую музыку в серии. Торжественный, эпичный, местами очень трогательный и меланхоличный — саундтрек третьей части не приедается даже после нескольких сотен часов игры.
Почему Age of Empires III не понравилась игрокам
Несмотря на все свои преимущества, Age of Empires III не стала идеальной игрой или величайшей RTS на свете. У геймплея очень плохая читаемость. В Age of Empires I и II можно логически понять, что лучник убивает пикинёров, пикинёры — конницу, а конница — лучников.
В Age of Empires III всё сложнее: мушкетёр — тяжёлая пехота, средне полезная против всех. Застрельщик — лёгкий стрелок с большой дистанцией и бонусом против пехоты. Однако оба — «человек с ружьём». Тот факт, что второй победит первого в равном бою, можно узнать только из описания или личного опыта. Да и в целом многие детали и механики очень неочевидны.
В игре были (и до сих пор остались) просадки кадровой частоты и неприятные баги. У неё куда выше требования к скорости реакции, чем у предыдущих частей. Наций значительно меньше, чем в Age of Empires II. Исчезла дипломатия, которая была одним из важнейших элементов предыдущих частей. А мультиплеер, краеугольный камень Age of Empires, работал через кривые сервисы Microsoft, из-за которых многие фанаты не могут поиграть друг с другом до сих пор — достаточно, например, забыть пароль или потерять почту, на которую зарегистрирован ваш аккаунт.
Также игроки не оценили систему карт-поставок Дело в том, что для их открытия нужно копить опыт не только как ресурс, но и глобальную прогрессию нации. У каждой есть глобальная прокачка, которая открывает новый контент. То есть, если вы хотите собрать колоду из 25 карт с какими-то крутыми поздними бонусами, вам придётся до них докачаться — за каждую сторону конфликта отдельно.
Иронично, что прогрессия в платной игре, которая в те годы была встречена в штыки, сейчас есть практически в каждом проекте и ни у кого уже не вызывает особых жалоб. Но в 2005 году Age of Empires III была одной из первых, кто попробовал вставить прокачку в игру — и заслужила всенародную ненависть. Впрочем, частично этот негатив справедлив — ведь пока вы не докачаетесь до возможности составлять колоду из 25, а не 21 карты, и не откроете ключевые бонусы, вы будете объективно слабее в мультиплеере.
В конце концов, как продолжение серии триквел получился слишком другим — старым фанатам, привыкшим к неизменной формуле «Civilization в реальном времени», было тяжело начать играть в условный клон Warcraft. Позже даже сами разработчики признают, что делать третью часть настолько непохожей на предыдущие было ошибкой. Это не сделало Age of Empires III плохой игрой, однако ей всё же стоило стать спин-оффом, а не номерной частью — по этой же причине инновации Age of Mythology не отпугнули фанатов изначальной серии.
Definitive Edition
Спустя 13 лет (если считать от последнего дополнения) Age of Empires III вернулась в виде Definitive Edition: обновленные модели, улучшенная графика и интерфейсы, исправленные неполадки оригинала, переработка некоторых наций, изменение баланса и даже абсолютно новый контент, которого не было в оригинале. К сожалению, столь масштабный список улучшений не сделал из Age of Empires III: Definitive Edition хороший ремастер — подвела реализация и масса спорных решений.
Начнём с хорошего. В первую очередь, визуальная часть — все модели были переделаны с нуля в большем разрешении. У них стали чётче текстуры и куда больше деталей. Плюс, добавили множество мелочей: например, полноценную траву, которая колышется на ветру и продавливается под ногами солдат. К слову, обновили не только геймплей: синематики и сюжетные ролики были и вовсе переделаны с нуля.
Разработчики постарались исправить баланс оригинальной игры: французы теперь не могут мгновенно нанимать тяжёлых кирасиров, а довольно слабые гренадёры получили карту-улучшение — ручницы-гранатомёты, благодаря которым метатели бомб становятся по-настоящему опасной боевой единицей.
К слову о картах — теперь не нужно прокачиваться, чтобы их открыть. Все они доступны с самого начала, а прогрессия города распространяется лишь на декоративные элементы экрана меню выбранной нации. Более того, для не разбирающихся в колодостроении для всех фракций созданы три набора поставок. Если не хотите разбираться с этой механикой — можете выбрать один из шаблонов.
Были добавлены два новых режима. Первый — «Искусство войны». По сути, обучение с роликами, где можно вникнуть в механики игры и освоить их на практике. Второй — «Исторические битвы», отдельные сюжетные миссии, посвящённые эпизодам из истории. Шесть больших проработанных уровней с уникальными условиями и эксклюзивными юнитами. В «Исторических битвах» придётся пережить защиту Алжира от войск Испании, поучаствовать в экспедиции Френсиса Дрейка и даже повоевать на стороне Колчака в войне с сибирскими татарами.
Появились две полноценные новые нации — Швеция и Инка. Первые — новая европейская фракция. По историческому канону сила Швеции — в наёмниках, для которых среди карт поставок есть много бонусов. Также у шведов уникальные дома — торпы, которые медленно собирают ресурсы неподалёку от них. У шведов есть очень слабая, но дешёвая артиллерия (кожаные орудия, существовавшие в реальности), которую они могут создавать не в третьей, а второй эпохе.
Инка — аналог ацтеков со своими уникальными фишками. Например, очень разнообразной пехотой и особыми жрицами, которые умеют переманивать на свою сторону противников в духе Age of Empires II. Помимо этого боевые юниты могут окапываться в зданиях, а дома инков медленно производят еду.
На этом положительные стороны, увы, заканчиваются. Всех вышеперечисленных улучшений не хватило, чтобы перевесить огромную гору проблем. Улучшенные модели и графика полностью сведены на нет испорченным освещением и эффектом «замыливания» при отдалении камеры. Текстуры постоянно теряют чёткость, из-за чего модели порой уступают оригиналу 2005 года. А знаменитая физика разрушаемости полностью исчезла на кораблях — теперь они просто целиком уходят под воду, когда в оригинале разваливались на части и тонули огромной грудой досок.
Переиздания первых двух частей были сделаны полностью с нуля: переписан код, спрайты заменены на качественные 3D-модели. Age of Empires III: Definitive Edition осталась по большей части на старой основе.
Искусственный интеллект не научился нормальному поиску пути, да и к тому же ещё больше отупел: AI теряется на воде, порой просто отключается (юниты стоят и ничего не делают по полминуты посреди поля), а ваши юниты вообще не воспринимают возвышенности — на отвесные холмы их приходится заводить чуть ли не за ручку. В общем, все технические недостатки, связанные с микроконтролем юнитов, никуда не делись — хотя за 15 лет их можно было бы и исправить.
Некоторые неприятные мелочи оригинала убрали и улучшили интерфейс, однако на место старых багов пришли новые: вылеты, переходы на случайные миссии кампании, просадки кадровой частоты, заедания и глюки звука. Старый движок оригинала 2005 года плохо справляется с нагрузками в больших битвах и иногда тормозил.
В Definitive Edition это не было исправлено и стало только хуже: игра тормозит практически всегда, особенно при загрузке уровня и в мультиплеере. Последний, к слову, стал значительно лучше: теперь с друзьями можно просто собраться через Steam, жуткие сервисы Microsoft ушли на покой. Однако мультиплеер всё ещё страдает от кривого неткода.
А что там за скандал с индейцами?
Одной из фишек переиздания стала переработка племён индейцев. Дело в том, что в оригинале Ирокезы и Сиу были агрессивными племенами дикарей, которые убивали белых и танцевали у костров. В реальности их звали Хауденосауни (Haudenosaunee) и Лакота, и с видеоигровыми индейцами ничего общего у них нет — фрации коренных жителей были вдохновлены ошибочными образами из книг и фильмов.
Проконсультировавшись с потомками этих племён, разработчики полностью переработали две фракции и изменили сюжетную кампанию, где американские старатели воевали с агрессивными племенами индейцев за золото и земли.
На самом деле, мотив довольно позитивный — распространять ложный образ злых агрессоров не очень хорошо, особенно когда пострадавшими исторически были как раз эти самые индейцы-дикари. Но вот реализация подкачала: чувствуется, что изменение это было скорее для галочки, чтобы на разработчиков никто не ругался.
Сюжетную кампанию дополнения The WarChifes изменили следующим образом: индейцев в сюжете переделали в бандитов, а катсцены с агрессией коренных американцев и обсуждением их злодеяний заменили на поучительные беседы о вреде белых колонизаторов. Злодея Билли из расчётливого и спокойного дельца превратили в типичного громкого рэднека, готового ради золота чуть ли не есть индийских детей.
Геймплейно тоже всё очень грустно, ведь полноценного реворка фракции не случилось. Огненную яму (Fire Pit) заменили на общественный центр, так как в реальности индейцы представленных в игре племён не танцевали у костров. Также они не добывали золото из шахт — оно никогда не было интересно коренным народам и всегда было страстью исключительно людей из Старого Света. Поэтому вместо рудников индейцы зарабатывают в специальных рынках по продаже шкур.
Вот только строятся они около рудника и потребляют его ресурс. То есть, формально индейцы всё ещё добывают золото вместо какой-то уникальной механики или нового ресурса. Просто теперь, чтобы никого не обидеть, надо делать лишний шаг в виде постройки лавки за 25 древесины. Вместо качественного реворка ради уважения чужой культуры мы получили ленивый костыль, который смотрится глупо. Индейцы не добывают золото киркой из рудника, а торгуют не пойми с кем, зарабатавая тем самым деньги из этого же самого рудника.
Ну и последнее — озвучка. Фразы юнитов коренных народов перезаписали, как и героев кампании The WarChiefs. Мало того, что юниты озвучены крайне неумело, так у них ещё и сломан мастеринг звука: все индейцы звучат вдвое тише остальной игры, из-за чего их просто-напросто не слышно.
Помимо индейцев изменениям подверглась игровая терминология. Дело в том, что рабство и колонизация — объективно ужасные явления и позорные страницы человеческой истории. Из-за чего из игры были вырезаны их упоминания: например, плантации переименовали в поместья, а «эпоху колонизации» — в «эпоху коммерции».
Мотивы разработчиков благородны, но откровенно глупы: если замалчивать рабство и расизм под эгидой «борьбы за всё хорошее против всего плохого», то они никуда не денутся. А переписывая историю, вы лишь лишаете потомков возможности извлечь из неё урок.
Хотя, история — очень спорный вопрос в Age of Empires. По признаниям самих разработчиков, все игры были сделаны с очень поверхностным изучением исторических источников — создатели серии изучали лишь детские книжки и научпоп ради ярких и интересных образов, нежели какой-то достоверности.
Поэтому можно было бы сказать, что грех жаловаться на перепись истории в игре, где бородатые янычары посреди Сибири сражаются с японскими ронинами на службе у России, которой в 17-19 веке правит Иван Грозный.
Но против этой позиции играют два аргумента. Во-первых — почему в игре, которая далека от истории и построена на ярких образах, внезапно решили сделать достоверными индейцев? Это не справедливо по отношению к другим нациям: раз уж решили делать всё согласно учебникам, то тогда придётся по-хорошему переделывать вообще всю игру — из исторически-достоверного в Age of Empires III не наберётся и половины.
Во-вторых, убранные упоминания колонизации. Это дело разработчиков, что и как они хотят упоминать. Пусть никто не будет говорить про колонизацию и все её всячески осуждают, пусть вместо плантаций хлопка будут поместья — их полное право. Но проблема в том, что колонизация, рабы, война с коренными народами — это буквально сеттинг Age of Empires III. Ваша база — это колония великой нации из Старого Света, которую поддерживают поставками.
Невозможно рассказать о тех же конкистадорах, не упоминая геноцид аборигенов. Невозможно говорить о новой жизни американских пилигримов, не вспомнив об одеялах с оспой. Это изменение — такая же по-детски наивная глупость, как если бы в Total War: Warhammer II у тёмных эльфов отобрали рабов и все связанные с ними механики, заменив их на каких-нибудь «временно-обязанных рабочих», которые по доброте душевной помогают одной из самых жестоких фракций сеттинга. Зато никого не обидят — а это теперь самое главное в видеоиграх.
Конечно, проблема историзма, репрезентации и уважения к чужой культуре — это вообще последнее дело в обсуждении Definitive Edition. Спорную кампанию можно не проходить, индейцы кроме костыля с рудником и ухудшенной озвучки сильно не испортились. Проблема в том, что в целом переиздание вышло ленивым — и «правильная» репрезентация также страдает от того, что к делу подошли будто бы спустя рукава.
Кривая техническая часть. Множество оставшихся старых проблем. Очень плохая локализация на русский с ошибками и плохими шрифтами. Кривой неткод. У переизданий Age of Empires I и II тоже были технические проблемы на старте, но их исправили, а сами игры дотошно пересобрали с нуля. Age of Empires III: Definitive Edition, в свою очередь, ощущается именно как «типичный ремастер» — на старую игру просто натянули новые текстуры.
Единственное, что спасает её от резкой критики и этого самого статуса «типичного ремастера» — множество действительно хороших изменений и новый контент. Исправленный баланс, две новые интересные фракции, отличные миссии в «Исторических битвах», пересобранные с нуля видеоролики. Так что, когда баги починят, Definitive Edition вполне может стать отличной платформой для мультиплеера и перепрохождения не связанных с индейцами кампаний.