Как я сэкономил 100 тысяч долларов на разработке своей RPG с помощью нейросети: опыт создания Sunarius CRPG

Прокомментировать Просмотры: 7

Сразу поясню происхождение столь интригующей суммы в заголовке. Искусственный интеллект, разумеется, не перечислял мне средства на счёт — просто эти деньги не пришлось платить наемному программисту.

Вот уже три года я в одиночку занимаюсь разработкой Sunarius. Это масштабная постапокалиптическая ролевая игра с открытым миром, пошаговыми баталиями, отрядами, транспортом, глубокой стратегией, торговой системой, фракциями, репутацией и разветвленными квестами. Замысел строился на слиянии мрачной эстетики Fallout 2 и тактического отрядного геймплея в духе Battle Brothers, причем изначально ориентированного на платформу Android.

Суть проблемы заключалась в банальном факте: я абсолютно не умею программировать.

Мой писательский бэкграунд (на счету два успешных релиза книг) помог выстроить сюжет и диалоги для более чем сотни детальных квестов в антураже пустошей. Навыки системного анализа позволили спроектировать фундаментальный дизайн-документ и техническое задание. Благодаря владению Figma и Corel я самостоятельно создал качественный визуальный стиль. Но в самом коде я действительно профан! До наступления эры генеративных нейросетей именно этот барьер ставил крест на любых попытках запустить собственный игровой проект.

Открой передо мной объёмный исходник на C#, я не смогу вникнуть в его структуру и растолковать логику взаимодействия компонентов. Я способен уловить общую механику, зафиксировать баг, разработать новую концепцию или проанализировать итоговый результат. Однако написать рабочие строки для столь сложного проекта своими силами мне было не под силу.

Привлечь профессионального разработчика также не представлялось возможным. Мой бюджет равнялся примерно 200 долларам, тогда как игры подобного масштаба крупные студии создают за миллионные бюджеты. Для простенького проекта еще можно найти энтузиаста на пару месяцев, но Sunarius давно перерос эти рамки. Глобальная карта, пошаговые тактические бои на сетке, прогрессия героев, обширный инвентарь, арсенал вооружения и брони, транспортные средства, расход топлива, экономика, репутация, диалоговая система, квесты, система сохранений, серверная архитектура и сложнейшая дипломатия фракций — всё это требует серьезных ресурсов.

Одинокому кодеру пришлось бы потратить годы на реализацию всего функционала, не говоря уже о постоянных попытках растолковать ему мои творческие задумки.

Вместо живого программиста моим главным соавтором стала нейросеть.

Как это выглядело на практике

Внешне процесс создания ПО при помощи ИИ часто романтизируют: пользователь якобы вводит пару фраз, пару минут ждет — и получает готовый шедевр.

В моем случае всё было иначе от слова совсем.

Я ставил перед нейросетью четкие локальные задачи. К примеру: алгоритм перемещения отряда по глобальной карте, инициализация боестолкновения при встрече с противником, расход топлива или зависимость торговых цен от уровня репутации.

Далее ИИ анализировал текущую кодовую базу, находил нужные модули и генерировал код. Я компилировал сборку и тестировал результат.

Разумеется, с первой попытки редко получалось именно то, что задумывалось. Иногда код работал, но игровой опыт оставлял желать лучшего. Нередко свежий функционал напрочь ломал старые механики (иронично, но происходило это постоянно). Бывали ситуации, когда проект банально переставал запускаться.

Я возвращался к нейросети и описывал проблему простым человеческим языком:

Жму на иконку, но интерфейсное окно не открывается.

После завершения схватки отряд не возвращается на карту мира.

Предметы бесследно исчезают после загрузки сейва.

Машина едет, но шкала топлива остается полной.

Торговцы выставляют некорректные ценники.

Я не указывал конкретный класс или метод с ошибкой. Я просто демонстрировал хронологию действий игрока и возникший сбой. ИИ вычислял причину аномалии, правил код, а я снова тестировал билд.

На отладку какой-нибудь одной функции уходил вечер, а порой и несколько дней. Казалось бы, всё функционирует безупречно, но в неожиданной ситуации всплывал новый критический баг.

Именно поэтому я далек от мысли заявлять, что нейросеть всё сделала за меня. Она выступала в роли наборщика кода, но все концептуальные решения оставались за мной. Я проектировал игру, оценивал каждый модуль с позиции игрока и выносил вердикт — подходит ли мне такой результат.

Сформировался уникальный рабочий процесс: я не контролировал синтаксис каждой строчки, но полностью управлял логикой и поведением игрового мира.

Глобальная карта
Глобальная карта

Почему без искусственного интеллекта Sunarius, скорее всего, никогда бы не увидел свет

Теоретически я мог потратить несколько лет на изучение программирования. Наверное, со временем я бы освоил написание базовых скриптов. Но очевидно же, что для глубокой ролевой игры этого катастрофически мало?

Мне пришлось бы самостоятельно постигать тонкости UI-дизайна, систем сохранения, потоков данных, серверных запросов, искусственного интеллекта противников, алгоритмов поиска путей, мобильной оптимизации и сотен других вещей, о которых я раньше даже не слышал.

Самое удручающее в этом сценарии — даже не сложность. Главное препятствие заключалось в том, что до самой реализации игры руки дошли бы очень нескоро.

Мне хотелось проектировать вселенную, фракции, персонажей, сюжетные линии и вариативные ситуации. Вместо этого пришлось бы годами штудировать учебники ради создания технической основы для простейшего инвентаря.

Нейросеть стерла пропасть между первоначальным замыслом и осязаемым результатом.

Я формулировал визуальное или геймплейное требование и мгновенно получал рабочий прототип. Пускай несовершенный, временами сырой и даже багованный, но он уже функционировал внутри проекта.

Дальше начиналась рутина: проверка, корректировка ТЗ, отсечение лишнего, откат к предыдущей версии и повторные тесты. Шаг за шагом система обретала нужные кондиции. Я совмещал кодинг с основной занятостью, жертвуя сном. В общей сложности ушел год на чисто техническую работу с кодом и ещё два года — на графику, визуальный дизайн, сценарий, звуковое сопровождение и прочее. И всё это в одиночку, без сторонней помощи.

Именно таким образом в Sunarius появились отряды, пошаговые стычки, вылазки в радиоактивные пустоши, транспорт, экономика, специализации бойцов, фракционная репутация и вариативность прохождения. Сегодня в игре насчитывается свыше ста квестов, а поступки протагониста напрямую формируют отношение к нему различных поселений.

Ничто из этого не появилось по щелчку пальцев. Проект собирался по крупицам, порой буквально микроскопическими фрагментами.

Битва
Битва

Нейросеть требует постоянного контроля

За минувшие три года я усвоил важнейший урок: ИИ нельзя пускать на самотёк в рамках крупного проекта в надежде, что он самостоятельно примет все верные архитектурные решения.

Нейросеть способна истолковать задачу чересчур буквально, проигнорировать уже существующие в проекте аналогичные системы, исправить один дефект и тут же породить парочку новых. Она может с железобетонной уверенностью выдать код и убедительно расписывать его достоинства, который на практике окажется абсолютно неработоспособным!

Именно поэтому я давал ей узкие, предельно конкретные задания. Перед правками я просил модель детально изучить текущую архитектуру, а после изменений тестировал не только обновленный модуль, но и все смежные процессы.

Модифицировался функционал торговли — я проверял начисление денег, наполнение инвентаря и корректность цен.

Обновлялась механика транспорта — тестировались перемещения, расход горючего и процедура сохранения.

Правились боевые алгоритмы — перепроверялись стартовые условия, финал схватки и корректность возврата отряда на глобальную карту.

Порой этот бесконечный контроль утомлял сильнее, чем проектирование новой фичи. Но альтернатив не было. Я не мог оценить чистоту кода как профессиональный софтверный инженер, зато мог протестировать его как человек, четко знающий ДНК своей игры.

Со временем я выработал навык точного формулирования задач. Вместо пространных рассуждений на несколько страниц я научился четко обозначать желаемый результат, рамки ограничений и проверять каждый этап по отдельности.

Пожалуй, это главный профессиональный навык, приобретенный за время разработки. Писать код я так и не научился, зато овладел искусством превращать творческие задумки в четкие алгоритмические задачи для ИИ.

Резюме

Без нейросетей у меня оставалось всего два пути: отказаться от Sunarius или попытаться найти солидное финансирование.

Было бы наивно утверждать, что разработка далась легко. Годы упорного труда никуда не испарились. Как и баги, на устранение которых порой уходили сутки восстановления внезапно сломавшегося функционала.

Тем не менее сегодня Sunarius представляет собой полноценный продукт: здесь можно собрать боевой отряд, исследовать глобальную карту, участвовать в тактических боях, торговать, выполнять квесты, управлять машиной и лавировать между интересами фракций. Первые отзывы радуют, и главный лейтмотив в них — высокая степень вовлечения («залипательность»). Именно к этому я и стремился: создать вселенную, в которую погружаешься с головой и теряешь счет времени. Точно так же я ночами напролёт исследовал культовый Fallout 1 и 2 в юности.

Для меня это и есть главный итог.

Я замахнулся на сложную ролевую игру, не имея профильных навыков программирования, команды и бюджета. У меня была лишь концепция в голове и готовность проводить тысячи итераций тестирования.

Нейросеть не придумала Sunarius за меня, не сформировала его философию и не избавила от рутинных тестов. Но она подарила мне инструмент, позволивший материализовать этот мир без привлечения штатных разработчиков.

Если перевести эту экономию в денежный эквивалент по российским расценкам, то сбережения составят порядка 100 тысяч долларов. А по американским или европейским меркам такой объём программного кода обойдется минимум в 300 тысяч.

Если же оценивать это достижение в более значимых категориях, я получил готовую игру, создание которой без помощи ИИ так и осталось бы несбыточной мечтой. Буду искренне рад, если вы оцените проект по достоинству, ведь я продолжаю полировать его каждый день!

Где загрузить Sunarius

Скачать игру можно на официальной странице в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightworkers.sunarius

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов