Как я пилил свою настолку в 12 лет

Обзор? История разработки? ПОСТМОРТЕМ???

Как я пилил свою настолку в 12 лет

Прежде чем браться за новые тексты, надо закрыть долги по старым, так? И пока я саботирую написание рассказа о зимовке в Мексике, поведаю вам другое, что тоже обещал. Увы, сфотографировать мне нечего, если что-то физически и сохранилось, оно валяется в родительском доме, куда я нескоро ещё получу шанс попасть. Так что в картинках будут примерные референсы.

Итак, лето 2007, кажется, года. Мне 12, моему брату 11, и мы пилим настолку. Я отвечаю за геймплей, сюжет, баланс и всякое такое, он рисует чертовски красивую карту на листе A2. Какой игровой опыт я имел на тот момент, что служило вдохновением? В основном стратегии, конечно — Battle for Troy, Alexander, Warcraft 3. Возможно, я уже попробовал Oblivion в компьютерном клубе, но это не точно. Зато определенно я играл в Волкодав: Месть Серого Пса, свою первую рпг! Кроме того, настолки — самые примитивные, где просто надо кидать кубик и ходить, Монополия и несколько сессий в что-то, отдаленно напоминающее D&D. А еще Битвы Fantasy — помнит еще кто-то такую штуку? Мы рубились крепко с братьями и друзьями, у нас была куча отрядов. В какой-то момент сделали для всех миниатюр подставки из картона, после этого играть на кривых полах стало попроще, а уж друзей без подставок мы разносили в салат.

Нельзя не упомянуть и книги, очевидно повлиявшие на мир игры. В первую очередь это Дж. Р. Р. Толкин, Урсула Ле Гуин, Роберт Джордан и блистательный Ник Перумов (ничего не говорите, первая Гибель Богов и дилогия Мечей были топовыми книжками). Итак, сеттинг был определен легко — наиболее базовое фэнтези из всех возможных, без изысков. Визуал ограничен возможностями моего брата, потому что я рисовать не умел почти совсем. Сюжет… до сюжета я в своей разработке дойти не успел, поэтому давайте-ка сразу перейдем к геймплею.

У нас есть глобальная карта, разделенная на зоны — лес, поле, горы, болота, дороги и два города. Карта расчерчена на квадраты, и игроки перемещаются по ней по очереди в произвольном направлении, используя для этого два кубика. Остановившись на точке, игрок бросал уже три кубика, чтобы выбрать рандомное событие. Это могло быть что-то безобидное, как найденный кошелек или сундук, а могла быть встреча с врагом. Всего я расписал, получается, 15*6= 90 вариантов происшествий, и они почти не повторялись, противники для каждой зоны точно были свои. Дорога являлась почти полностью безопасной зоной, встретить там противника было маловероятно. В горах, напротив, было опасней всего, зато и прибыльней всего. Боевка, как я сейчас понимаю, у нас оказалась классическая — броски кубика за себя и за противника с прибавкой урона от оружия, у кого больше, тот и бьет. При победе над врагом игрок не получал опыта (в игре не было системы уровней), не получал и денег (кстати, я заглянул в таблицу Менделеева и назвал местную валюту звучным словом иттербий, кек) зато получал различные части тела, которые мог… продать в городе за горстку иттербиев, и все. Крафта или чего-то подобного я не завез. При поражении терял весь свой инвентарь и возрождался в городе на следующий ход, начиная игру с начала.

На золото в городах вы могли закупиться зельями лечения, а еще улучшенной экипировкой. Тут я развернулся, как следует, существовало где-то 8 видов оружия и 8 материалов, от деревянных кинжалов до алмазных алебард (алмаз ведь самая прочная штука на земле, очевидно, алмазное оружие самое крутое, так?). Все это, впрочем, отличалось только возрастающей ценой и количеством урона, никаких дополнительных показателей вроде дальности или скорости атаки не было. Брони я напридумывал не меньше — отдельно продавались поножи, сапоги, наручи, перчатки, наплечники и так далее, разве что алмазные трусы нельзя было купить. Баланс нещадно хромал — вся верхняя половина таблиц была в принципе бесполезна, уже на первые деньги можно было приодеться во что-то на уровне золота или платины и дальше фармить алмаз. Бесполезны были целиком кинжалы и мечи, ведь копья и алебарды давали больше урона. Тем не менее какое-то время можно было погриндить, чтобы добыть наилучшее снаряжение, прежде чем отправляться на первый (и одновременно финальный) квест в игре — убийство дракона.

Дракон обитал в горах, и встреча с ним происходила по общей схеме — надо было выкинуть определенное число. Это усложняло поиск, и, кажется, мы даже не каждый раз доигрывали до победы, эндгейм сводился к тому, что мы по очереди кидали кубик, сидя в горах. В реальной жизни не существует гарантированных шансов и подкрученного рандома, так что выкинуть нужный вариант с вероятностью 1 из 15… ну вы поняли.

И что, все, это вся игра, спросите вы? Ну… да, это вся игра. Гриндилка в открытом мире, только без возможностей и почти без цели. Но, знаете, в те времена мы немало так в нее наиграли, и нам даже было весело. Я виню в этом рандомные события — они несколько оживляли мир, заставляли его действовать по своим законам. В каждой локации были враги, с которыми игроку в начале было практически невозможно справиться, поэтому существовал неиллюзорный риск несколько раз отправиться на перерождение. Опасность и неизвестность всегда интересны сами по себе, и это была удачная находка, сдвинувшая игру с нулевой отметки. По сути, получился очень-очень простенький dungeon crawler, хотя слов я тогда таких не знал.

Остался последний вопрос — если бы я переделывал эту игру сейчас, что бы я изменил? Сюжет на самом деле можно не трогать — несколько враждующих королевств посылают своих рыцарей убить дракона, кто первый — тот и молодец. Очевидно, полностью под нож пошла бы система брони и оружия, наши рыцари изначально отлично снаряжены. Вместо этого в ключевых локациях на карте можно было бы добыть несколько уникальных артефактов, полезных для борьбы с драконом и друг с другом. Сам дракон тоже жил бы в строго определенном месте, где-нибудь в центре карты, в зоне повышенной сложности. Свободное пвп — можно драться за эти артефакты, преследовать, ловить на маленьком здоровье после сложной драки, всякое такое. Перерождение оставить, просто сюжетно из королевства посылают нового рыцаря взамен павшего. Доработать логику карты, боевку, и в принципе вроде ок, клево. Как думаете, стоит мне посидеть в Tabletop Simulator на досуге и реализовать эту штуку, хотя бы просто для себя? Может, у вас идеи какие-то есть.

#askelife.

 

Источник

Читайте также