Как я играл в игры: реальная и виртуальная сложность

Примечание: здесь я не пытался выдать какой-то высокохудожественный текст и провести «глубинную» аналитику. Здесь просто мои мысли и размышления.

Первые сложности

Я играю в игры уже очень давно, никогда правда не хотелось писать о них что-то. Считал, что лучше быть читателем, чем писателем.

Наверное, можно сказать, что игровым опытом я не обделен. Еще в 1995 году родители под новый год одарили меня ставшей в наше время сакральной приставкой Dendy (которая естественно никакая не Денди). Смешно, что собственно с чего я все это начинал, к тому же я и пришел. Телевизор, приставка, геймпад (тогда никто во дворе его так не называл, все просто говорили джойстик и все). Потом лихие 90-е кончились и семье понадобился компьютер (для работы родителей, не более). Вот тут-то все и завертелось.

Вы ведь помните этого ехидного слоника?

Первые игры были шоком. Тут можно стрелять по телевизору из пистолета!? Сбивать тарелочки и убивать уток!? Да, первой видеоигровой любовью в моей жизни был не итальянский водопроводчик и не замечательная мелодия «Коробейники» из Тетриса Алексея Пажитнова, а этот самый пистолет. На картридже замечательного жёлтого цвета, который прилагался к приставке (и содержал ни много ни мало 99 игр), находились как раз вот эти самые три игры: Duck Hunt, Super Mario Brothers 2 и Тетрис. Тетрис был заброшен почти сразу ввиду его логической натуры, да и какой-то общей однообразности происходящего на экране. Зато мои родители крепко тогда на него подсели и даже играли в него в режиме двух игроков, устраивая своеобразные дуэли. Duck Hunt поначалу не вызывала никаких проблем, окромя ехидной смеющейся собаки. Все естественно пытались ее пристрелить, ведь она издевалась конкретно над тобой, не над персонажем гипотетического охотника, а именно над самим игроком. Уже тогда это начало давать первые плоды отрицательных эмоций.

Настоящей головной болью стало практически случайная вероятность попадания по утке. Порой доходило до идиотизма: можно было в упор прислонить пистолет к экрану телевизора и навестись прямо на утку, но попадание почему-то не засчитывалось. Таким же образом работала и стрельба по тарелочкам.

Уже тогда во дворе находились люди, которые утверждали, что играют только на самом высоком уровне сложности и настреливают там по 99 уток без единого промаха. Но пока я совершенно не брал это в голову.

Третьей остановкой стали Братья Марио. И вот тут уже появлялись отрицательные эмоции несколько иного характера. Сложность игры тогда (да и сейчас) была просто огромной. Все эти пропасти, ловушки, инерция при движении товарища Марио очень раздражали. И я могу честно признаться читателю этого текста, что я ни разу не прошел хоть какую-нибудь игру про Марио до конца. Да что там, я тогда не осиливал даже пятого ее уровня.

Знакомая мелодия играет в голове и много лет спустя

Понятно, что в ту эпоху и в помине не было сохранений и загрузок, каких-либо чекпоинтов и т.д. Ты просто должен был сесть за приставку и пройти сразу всю игру. Но, на мой взгляд, чтобы как-то компенсировать невысокую продолжительность игры разработчикам приходилось искусственно повышать ее сложность.

В качестве другого примера можно посмотреть на один из главных хитов, которые открыло Nintendo Entertainment System – Ninja Gaiden. Японская игра, которая поражала своей сложностью. Даже купленные в ларьках с картриджами книги типа «1000 кодов для 1000 игр Денди» описывали эту игру как одну из самых сложных. И права на ошибку у вас практически не было. Куча одновременно появляющихся врагов на экране, те же ловушки и опасные участки уровней, у героя практически не было дистанционных способов расправиться с врагами. Но надо отдать должное, графическое оформление и художественный стиль, а также общий быстрый и напористый темп геймплея очень затягивали.

Уже потом, почти два десятилетия спустя будут выходить продолжения Ninja Gaiden на приставках тогдашнего нового поколения (PS2, Xbox), которые тоже будут славиться своей нарочитой сложностью, как бы сохраняя традиции предка.

Игра привлекала разнообразием уровней, графикой, дизайном, но кого-то отталкивала сложностью

Пространные рассуждения

Надо заметить, что хоть NES и считается в наше время довольно «хардкорной» платформой со сложными играми, но многие проблемы я испытывал только в определенных играх, описанных мною выше, и их подобным. Основная же масса других игрушек была простой и безболезненной. Большинство игр проходились за один присест и не доставляли даже грамма разочарования. Мысли по поводу того почему в одни игры играть сложно, а в другие просто и весело тогда меня не часто посещала. Мне просто казалось, что мне не хватает навыка для подобных проектов.

А еще игры с этой самой консоли тогда для меня были дико реиграбельными. Нет, серьезно, даже несмотря на то, что игра то сути не предлагала никаких альтернативных путей прохождения (хотя были и такие). Мне почему-то доставляло тогда дикое удовольствие сама возможность еще раз играть в те же самые игры. И ведь не было скучно и не надоедало!

Вспоминаете реиграбельность? Опишите степень жжения вашей задницы по шкале от 1 до 10.

Я связываю это с тем, что игры тогда были вообще какой-то роскошью (в России, наверное, и сейчас так), причем роскошью исключительно для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Для людей постарше консоль была все лишь еще одной пластмассовой игрушкой, только она еще и телевизор занимала. А для детей это было самым настоящим откровением, в то время – особенно.

Откровение – это такое дело, которое хочется испытывать и не раз и не два. Поэтому картриджи, менялись, перепродавались, терялись, находились, ломались. И все ради того, чтобы получить новую частичку этого самого откровения. Не важно в какой форме бы оно было. Главное, что это игра и в нее можно было играть. Да и по сути понятий «плохая», «хорошая» и «средненькая» игра тогда для нас не существовало.

Mega Drive VIP Exclusive Edition или проблемы ценообразования

Поскольку в Россию все всегда доходило с опозданием, то следующей моей консолью стала Sega Mega Drive, причем не абы какая, а в самом эксклюзивном VIP исполнении (ну по крайней мере для нашего двора). Встречайте это чудо.

SEGA Mega Drive White (на моей правда было написано Mega Drive III, но вид был точно такой же). Плюс белые геймпады прилагались.

В целом этот период можно охарактеризовать как период «файтингов». Основными играми для всех детей во дворе, у кого была Сега, были файтинги — как правило MK3 Ultimate, но были и другие экземпляры — Primal Rage, Street Fighter 2 и даже такая экзотическая штука как Rise of the Robots, которую я получил в нагрузку с приставкой и которую потом успешно обменял на что-то другое.

Мы просто мерялись с друзьями кто больше новых приемчиков изучит (естественно по ходившей по рукам легендарной книге «1000 кодов и прохождений»). Сложностей никаких не возникало.

Вообще я не припомню чтобы на Сеге у меня были какие-то жесткие или раздражающие моменты. Знаменитая Contra Hard Corps была пройдена всеми персонажами включая читерского маленького робота.

Rise of the Robots. Управление в игре было настолько неотзывчивым и «кисельным», что играть было очень неприятно, хотя графика и была очень хорошей для консоли.

Тогда торговля и обмен картриджами шли очень бойко. Очень ценились игры в отдельных кейсах, внутри которых уже лежал сам картридж, а также «редкие» в краях Сеги картриджи не черного цвета.

Ситуация с ценами тогда была совершенно дикой (что неудивительно для 90-х). Картридж в кейсе стоил очень дорого. MK3 Ultimate стоил в специализированном ларьке 330 рублей, для ребенка в 1999 и 2000 году совершенно астрономическая сумма, НО стоило пройти подальше и можно было уже увидеть картридж с такой же игрой, но без коробочки, за 120 рублей.

Примерно так выглядели ларечки, этот снимок уже новый (обратите внимание на AC4 Black Flag и GTAV для Сеги!)

Тогда я возмущался, что за 330 рублей можно было купить несколько игр для компьютера и это действительно было правдой. Ведь на компьютере графика была значительно круче и игры были лучше (так я тогда считал), поэтому пускал слюни на компьютерные игры и массово продававшиеся коллекционки.

Вскоре наступит 2002 год и тогда у меня появится первый компьютер. Эпоху PSOne и PS2 я благополучно пропущу.

Долгая дорога к титулу пекабоярина

Следующие 12 или 13 лет, огромный срок на самом деле, прошел под звездой PC-гейминга. С получением компьютера в свое распоряжение игровой мир раскрылся по полной. Существование эмуляторов практически всех приставок открыло для меня возможность поиграть в любую игру, которой до этого у меня не было на картридже. Поэтому несколько лет я не на шутку увлекался эмуляторами и собиранием игр для них, что далее вылилось в ретрогейминг и тягу к ретро.

Сложность игр на компьютере состояла скорее в борьбе с багами, глюками и ошибками при запуске (сейчас консольщики злорадно потирают руки!), но и это мне доставляло огромное удовольствие: копание в ini-файлах, вскрытие ресурсов и походы в компьютерный клуб за интернетом, из которого выкачивались NoCD для особо понравившихся игр.

Слышите звук включения Windows 98 и музыку из Heroes of Might and Magic III?

Сами диски практически всегда были пиратскими и на них иногда присутствовала простенькая система защиты, которая просто проверяла наличие диска в приводе, для обхода этого и нужны были NoCD. Уже потом я освоил работу с образами дисков и виртуальными приводами.

Когда все необходимы навыки были получены, можно было переходить непосредственно к играм.

Я должен заявить, что я нехороший человек: я почти везде и всегда пользовался читами, кодами и прочими трейнерами с ArtMoney. Сложность игр для меня тогда вообще сошла на нет. Я любовался графикой, увлекался геймплеем и какими-то его фишечками, не обращая внимания на сложность.

Modern Souls

Постепенно сложность как таковая сошла практически на нет. На мой взгляд игры действительно стали проще, лояльней к игроку. Множество чекпоинтов, возможность бесконечного save/load и прочие послабления сделали для меня использование читов и прочих нечестных средств просто не нужными.

Думаю, что как естественная ответная реакция на такое положение дел и появилась мода на хардкор и суровость геймплея, реализм и не прощающий ошибок игрока цифровой мир.

Конечно, в связи с этим, не могу не пройтись по такому феномену как серия Souls и появившиеся ее многочисленные подражатели. Буду честен — с этой серией я знаком весьма поверхностно. Пройдена полностью была только Dark Souls III и то в комплекте с товарищем.

В принципе игра вполне могла бы выдавать и такие надписи, и в нее бы все равно играли.

Честно говоря какого-то особого наслаждения или эффекта «ЭТА ШИДЕВР!!!!11» я не испытал. Занимательные и в то же время простые механики боя, непривычный мультиплеер, наличие разнообразных боссов — все это конечно было очень круто. Но вот цельной и законченной игры я за этим не увидел. Сейчас многие скажут, что это и есть фишка самого DS, когда практически обо всем происходящем ты узнаешь не напрямую, а из каких-то крошечных описаний предметов и других крупиц информации, мимолетом показываемых тебе в игре. Не спорю, это интересно, но мне за этим видится некая «творческая импотенция» разработчиков. Первые игры серии были как раз таки ее плодом, а последующие уже взяли это, казалось бы досадное упущение, на вооружение и козыряли им везде, где только можно.

Многочисленные подражатели успешной игры либо закрепляли ее идею, либо старались добавить что-то свое, например связный сюжет как, например, в The Surge. Такой подход кажется мне более продуктивным.

Некий итог

Если вы дочитали мой графоманский выброс до этого места, то огромное вам спасибо!

За 23 года игрового стажа для меня самой ясной мыслью обо всем этом стала только одна: игра должна меня развлекать, погрузить меня в другую реальность, увлечь и позволить расслабиться. Поэтому глядя с такой позиции на по-настоящему хардкорные игры, будь то ретро с игровых автоматов и консолей или сегодняшние Темные Души с их многочисленными клонами и подражателями, испытываешь некий диссонанс. С одной стороны игра развлекает тебя и пытается увлечь очень интересными нестандартными методиками, а с другой — ты проводишь кучу времени пытаясь сложить для себя цельную картину игрового мира и так случается иногда, что сделать это очень сложно.

В моем случае такой диссонанс негатива не вызывает, но и никакого удовлетворения от прохождения такой игры не испытываешь. Воспринимаешь это как препятствие, через которое нужно пройти, чтобы потом поиграть во что-то действительно стоящее. Но зачем проходить если все так плохо, спросите вы? Для меня ответом на этот вопрос стала чисто геймплейная и техническая сторона игр: особенности механик, пресловутый «графон», интересные варианты развития героя — вот это изучать приятно.

Оставляю напоследок вам этот лайв-клип моей самой любимой группы, с песней Player One и очень символичным текстом.

Играйте! Виртуальный мир безграничен!

 
Источник: DTF

Читайте также