Как Wandersong превращает историю о музыканте и конце света в сильное и светлое переживание

Новый день — новая «серьезная игра». В этот раз разбираем Wandersong, музыкальный платформер, который важен не геймплеем, но душевным сюжетом.

Технически Wandersong — это платформер с элементами головоломки, который периодически изображает из себя ритм-игру. Но это ещё и сильное и светлое эмоциональное переживание.

Речь в игре идёт про конец света. Некие могучие существа в мире духов уже давно завели такой порядок: когда мир совсем устаёт, он уничтожается, а вместо него создаётся новый. Юный оптимистичный Бард ещё этого не знает. Он вообще далёк от приключений. Однако неравнодушие втягивает его сперва в решение одной локальной проблемы, затем другой, и вот он уже намеревается найти всех важных духов, вызнать у них части Песни Земли, чтобы предотвратить уничтожение мира. Тут есть нюанс: неизвестно, поможет это вообще или нет. Зато точно известно, что про Барда не говорит ни одно пророчество, а где-то уже ходит настоящий Избранный. Ну и ещё, что Бард умеет только петь.

Всё путешествие займёт семь актов, Бард побывает в разных странах и заведёт множество друзей. Вместе им придётся попытаться на важные – как минимум, для них – вопросы. Как смириться с тем, что ты не герой? Как понять того, кто совершил предательство? Что делать после поражения?

За историей про конец света скрывается история маленьких людей, которые пытаются найти себя в мире, полном хаоса.

Нужно признать, что геймплей с сюжетом связаны чисто символически и в ретроспективе игра словно расслаивается на две части. Но если рассматривать их по отдельности, то они выполнены просто замечательно. В первую очередь это очень хороший платформер. Помимо стандартного перемещения стрелками: бег и прыжки, — игрок может управлять пением Барда с помощью мыши (контроллер тоже доступен). При нажатии нужной кнопки вокруг барда появляется круг, поделённый на восемь отделов-нот. Выделяя то один блок, то другой, игрок может извлекать мелодию, а окружающий мир будет на эти звуки реагировать. Элемент головоломки заключается как раз в том, чтобы в каждом новом акте понять, как использовать музыкальный круг для того, чтобы взаимодействовать с объектами на уровне.

Нескончаемый поток изобретательных мини-игр, для которых нужно всё время находить новые способы использования круга – одно из самых сильных впечатлений в игре. Например, на одном уровне вы исполняете те же мелодии, что и летающие вокруг птицы, и они присоединяются к вам на время, чтобы помочь перелететь с платформы на другую. На другом — вы выучиваете разные мелодии-заклинания, которые заставляют стены вокруг изменяться и так далее.

Конечно, для игры, в которой всё строится вокруг пения, музыка (послушать альбом с песнями можно по ссылке выше) является важным компонентом. Музыка является главным — а, в какой-то мере, и единственным — связующим элементом между сюжетом и геймплеем. Бард — пацифист и оптимист, он лучезарный парень, который везде заводит друзей. Но причина, по которой ему это постоянно удаётся, не в том, что он никого не обижает, и не в том, что он вечно весел. Он просто открыто и прямо формулирует свои чувства и постоянно показывает готовность принять чувства других. В конце концов ему удаётся растопить даже сердце Мириам — невероятно ворчливой ведьмы, которая сопровождает его почти всю дорогу. И совсем не удивительно, что его главная характеристика — музыкальность. Музыка не имеет пространственного измерения, не имеет вообще никакой привязки к реальности: звуки просто вызывают эмоции, сразу и без посредников (слов или изображений, которые всегда несут за собой контекст и множественные смыслы). Это чистое чувство.

Многие персонажи и посмеиваются над Бардом из-за его песенок и не раз говорят о них как о чём-то несерьёзном, но многие же прекрасно понимают силу музыки. И свободные пираты, и замученные работяги промышленного города регулярно выражают свои чувства с помощью музыки.

Каждая музыкальная тема адекватна атмосфере уровня и может рассказывать собственную историю. Например, в начале игры Бард собирает музыкальную группу, поочерёдно помогая каждому из персонажей. Кусочек Песни Земли, который он разучивает в конце уровня, содержит музыкальные элементы, представляющие этих музыкантов.

Архетипы, история о познании себя в приключении и экзистенциальные запросы, заключены в игру, которая выглядит так, как будто ребёнок вооружился фломастерами и нотами. У Wandersong такой стойкий привкус «Времени приключений».

Но люди, в основном, запоминают не ощущения от увеличивающейся сложности уровней или озарений в головоломках. Они запоминают эмоции: Бард покоряет их точно так же, как он покоряет всех встречных — своим непрошибаемым благодушием — и заставляет не на шутку тревожиться за него, когда он сникает. Ведь если даже такой мощный оптимизм не выдержал напора неприятностей, то как не прочувствовать ощущение грядущей катастрофы?

Еще одна — может быть даже самая — сильная часть игры — это второстепенные персонажи. Бард постоянно проводит время со своей подругой Мириам, иногда встречается с духом — предвестником конца света и с истинной Избранной, Одри, которая очень ревностно относится к его, как ей кажется, посягательствам на её место в истории. Но по большей части он общается с новыми людьми. На каждом уровне найдётся десяток, а то и больше, разнообразных персонажей, с которыми придётся поговорить и в жизни которых придется поучаствовать.

Линию с Избранной тяжело описать без лишних спойлеров, но общий посыл вы уже могли угадать. Wandersong не предлагает заменить ложного Избранного на истинного, она не про борьбу двух личностей, она про то, что каждый делает что-то своё, и про силу общности. Именно поэтому так важен каждый персонаж, даже если взаимодействие с ним займёт две минуты игрового времени. Мириам сравнивает себя с Бардом, так же как он себя — с Одри, напоминая, что для каждого есть какая-то недосягаемая фигура, и это нормально. А вот идею «каждый нужен на своём месте» поддерживает в том числе смешной эпизод с мэром одержимого призраками городка. Он предлагает Барду занять его место, ведь тот смог прогнать всех призраков, но и горожане, и сам Бард решают, что всё-таки для мэрства у него нет нужных компетенций, а вот у старого правителя как раз есть.

Мы живём в мире пост-«Время приключений» — это не единственный проект, который активно занимался ломанием шаблонов, но по сочетанию параметров популярности, хронологии и наследия, скорее всего, самый показательный. Мы уже видели мир, который постоянно обманывает стереотипные ожидания. Юноша с мечом и ужасный трёхголовый монстр дерутся не на жизнь, а на смерть? Это просто два друга, которые встречаются по выходным для спарринга. Тайна жуткая книга героев, добыть которую можно только пройдя жутки испытания? Книгу достаточно просто попросить, а из полезных сведений в ней — как целовать принцесс.

Мы также живём в мире успеха «Холодного сердца». Да, «Дисней» на самом деле сохранил свою золотую формулу в этом фильме почти не тронутой, но кое-какие изменения всё-таки внёс, что принесло ему любовь и восторг зрителей. Всего лишь за маленький шаг в сторону реальности. Оба упомянутых проекта вышли уже давно, но все еще самая популярная история — про кучку случайно одарённых силой супергероев, которые либо опять борются с абсолютным злом (мир чёрно-бел и прост до безобразия), либо выясняют отношения друг с другом на уровне разборок древнегреческих богов (бытовая склока, на самом деле, просто участники умеют прожигать здания взглядом).

Wandersong, критически смотрящий на обычную структуру квеста приключенца-спасителя, в таком мире выглядит очень свежо. Основная сюжетная арка очень хорошо прописана, правда, всё равно идёт в сторону упрощений, например, в игре всё-таки есть ярко выраженный антагонист. Но многогранный и полнокровный мир создают множество маленьких личных историй: мальчик, который приручил собаку, потому что с ним никто не дружит; русалки, которые сбежали от людей, потому что им надоела неуклюжая романтизация их образов; Мириам, которая в первый раз оказывается способна поговорить с бардом по душам только во время танца, ослабив на время с помощью него (и музыки, напоминающей о доме) свои психологические барьеры.

Диалогов хоть и мало, но они крайне емкие, тут и там с умом разбросаны мелкие детали, создающие характеры. У Барда, например, есть имя (игрок может его переименовать), но подружившиеся с ним персонажи всё время выдумывают ему ласковые имена: lil b, Baba, muffin. Простое, но действенное решение — в последних актах Мириам и Бард обсуждают события первых, напоминая нам, как они себя вели, и рассказывая, что при этом чувствовали, помогая таким образом и понять их больше, и зафиксировать в голове структуру всей истории.

Причудливость игры, её искренность, её изобретательность делают её довольно заметным событием. Главное — она приносит настоящий эмоциональный опыт. Она умудряется поднимать серьёзные вопросы и рассуждать о травмах и страхах, рассказывает о допустимости сосуществования разных взглядов на жизнь, но делает это каким-то таким магическим образом, что буквально вызывает у вас улыбку, пока вы играете. Не смех, а именно глуповатую улыбку радости, возникающую от искреннего расположения.

Играть:

 

Источник

Читайте также