Как вновь полюбить AC Valhalla, если вы поклонник Dark Souls
Для меня выход каждой части Assassin’s creed — большой праздник. О том что серия загнила и игры в ней плохие я узнал тольк ов 21-ом году, зарегистрировавшись на ДТФ. А в последних частях успел провести суммарно более 250, так что уже забыл, какой серия была раньше. Поэтому Мираж я ждал скорее с любопытсвом, чем с надеждой на какое-то возвращение к истокам.
Уже после выхода игры я успел повторно поиграть в третью часть и традиционно бросил ее сразу после сюжетки Хейтама. Просто потому что Хейтам гигачад серии, а его сын… Ну не впечатлил. Даже Адевале зацепил меня побольше. Не задумывался, почему. Но да, подача и сюжет здесь не чета новым частям и, тем более, Миражу. Все полимеры протеряны и все такое. Но Мираж я прошел целиком на выходе и перепройду сейчас повторно. Потому что Мираж наконец-то дал мне именно того персонажа, которым я хотел играть.
Если бы Мираж был частью старой серии ассассинов, то мы играли бы за Рошан. Старую, фанатичную, таинственную и склонную к конфликтам ассассинку. Был бы частью новой трилогии — играли бы за накаченную Жасмин, мстящую жалкому Алла ад-дину. Но Басиму не свойственны конфликты, ему чуждо насилие, зато он полон любопытства и желания мира для всех людей. И в отличие от других ассасинов серии Басим — не боец, а вор (жаль, что не Багдадский из книг Белянина про похождения Льва Оболенского).
А то что Басим — вор, дает нам совсем другой геймплей и восприятие города Багдада через призму этого геймплея.
Проблема в том, что после Вальгаллы или той же тройки это непривычный взгляд и лично мне понадобилось часов пять, чтобы понять, что многие вещи мне неудобны не потому что они криво сделаны, а потому что я пытаюсь играть в викинга, а не в вора. Причем понял бы сразу — и играть было бы комфортно. Но нет, я решил биться головой о старые привычки. В этом плане очень уважаю то что в Shadows нам дадут двух таких разных героев. Это интересно!
Итак, поговорим про «кодекс Багдадского Вора», на котором основывается геймплей.:
1) Чем меньше вы оставляете от интерфейса — тем лучше. Ubisoft давно пытается донести игрокам прелесть такого геймплея. Это началось еще в Одиссее в виде ненавязчивого режима исследователя.
Я остановлюсь на этом пункте отдельно, потому что ubisoft часто несправедливо обвиняют в перегруженных интерфейсах. Но перегрузка — следствие лишь дефолтных настроек, созданных для очень широкой прослойки ленивых игроков. Камон, пока ролики юбиков собирают тысячи дизлайков — Shadows продается как горячие пирожки. Потому что французы нашли как продать игру реально всем.
Я не устану говорить, что у Ubisoft тупо лучшая кастомизация сложности и интерфейса. Хочешь — деградируй, хочешь — погружайся, хочешь — превозмогай.
Так что я очень советую потратить три минуты и выкрутить сложность игры и минимализм интерфейса на максимум.
И вы получите совершенно другую игру.
2) Использовать ведьмачье чутье и орла — нормально, потому что враги и значки целей не подсвечиваются (см. пункт выше).
По сути это та самая прослойка между навыком наблюдательности, который есть у Басима, как ассасина и вора, но его нет у вас, как игрока. Вам все равно придется запоминать позиции противников и предметов, планировать маршруты и засады.
Имхо это удобный способ планировать свои маршруты без потери погружения и куда лучше, чем традиционная подсветка врагов красным и развешивание огромных меток.
Но! Этот аргумент бьется тем, что один из финальных скиллов в игре дает возможность автоматически подсвечивать всех врагов, когда вы крадетесь. Именно подсвечивать ярко-красным цветом. Выключить это можно только сбросив навык, что я и сделал.
3) Игру нужно проходить обязательно без поднятия тревоги и по возможности без убийств. В нескольких сценах, когда он с тяжелым сердцем соглашается на убийство Тамплиера, как будо показываю, то Басим в первую очередь в, а не убийца и, тем более, не бравый махатель шашкой. Вам не навязывают эту идею, но она звучит логично, а играть вором куда интересней. Темп игры значительно замедляется, видишь больше интересных способов выполнить задачу, решаешь проблему обхода патрульных и тп.
ИМХО — вся игра заточена именно под скрытность, в отличие от той же Вальхаллы, где стелс вообще необязателен, да и работает как будто бы криво. Венец и суть этого подхода к игре — цепочка миссий во дворце Мудрости. Тут тебе и расследования, и переодевания, и отличная расстановка охраны, где действительно тяжело пройти без шума и убийств даже с полностью прокаченным снаряжением.
Но справедливости ради по-настоящему такой геймплей раскрывается лишь в НГ+, где уже разблокированы все инструменты, позволяющие использовать скилы Басима и скрытность на полную. Без них многие моменты либо неочевидны, либо слишком трудны. Нафиг.
<upd>
Вернулся в Новую игру+ — да, инструменты позволяют действовать скрытно и полностью избежать открытых боев. Но вот без убийств я обойтись не смог. Уже в первой миссии в порту наткнулся на тяжеловеса с ключом, которого нормально ограбить ооочень тяжело.
Да, я могу пройти все задание без убийств, но это потратит все мои дымовые шашки, которые будут нужны уже в следующей миссии.
</upd>
Еще прикольней то, что под геймплей вора заточены не только инструменты и характер гг — но и сам мир. Когда смотришь на очередную метку на краю карты — глаза сразу закатываются и ты готовишься ехать полчаса по пустому миру. Но мир не пустой, а очень плотно наполненный и на деле эти расстояния мизерные. Я ни разу не успел устать от поездок, даже если они были через половину карты. Я вообще не понял, как юбики сделали это после монстрических миров Одиссеи и Вальгаллы. Это очень комфортный формат.
Багдад компактный и очень плотно застроен. В нем всегда есть много способов дойти до цели, в нем легко и приятно бежать от охраны, а коллекционки разбросаны так, чтобы вам всегда было что искать, но это не было навязчиво и не отвлекало от остальной игры.
Помнится Сонник жаловался, что в игре мало дополнительного контента и он ни о чем. А я думаю, что его здесь ровно столько, сколько нужно. Книги, ворованные вещи и кодекс — про историю и культуру.В игре есть пара амулетов с отсылками на Лавкрафта, есть квесты, рассказывающие про ученых и культуру, есть великолепные (как всегда) памятники архитектуры. И все это сделано очень ненавязчиво, скорее как пасхалки, чем как навязчивые знаки вопросиков на карте.
Мне такой подход понравился — я собирал то что хочу и при этом не парился на счет перфекционизма. В итоге в небольшой промежуток времени зачистил почти всю игру и оказался очень доволен и при этом не утомился ей. Так зачем тогда сотни одинаковых побочек и загадок, как это было в Вальгалле? Те же загадки с сундуками в Мираже встречались намного реже, но при этом запоминались.
Еще в игре есть осколки. В целом они вообще ен нужны, но мне понравилось то, как их нужно воровать и это научило меня использовать скрытные инструменты, когда они только появились в игре. И тут можно сказать, мол все осколки находятся у одинаковых неписей и это халтура. Да. Но нет. Потому что все еще самое важное Багдад. Нам дают возможность потренировать слежку или охоту в движении по разным районам города. Ненавязчиво. И так как осколков всего десять — это просто не успевает надоесть.
При этом я конечно признаю, что лучше бы осколки были спрятаны у разных неписей и к каждой из них отсыпали бы хотя бы немного истории или отдельное короткое приключение. Ну или хотя бы было как в одиссее, когда ты мог случайно убить Древнего в толпе горожан.
Кстати о Багдаде. Сначала я жалел, что Ubisoft в этот раз не сделали исторический тур. Но правда в том, что я ни разу не прошел в таких турах более 10 миссий. Это при том что они были мне интересны и многим запоминались. А все потому что мир ассассинов построен под игровые механики, в которые хочется играть. А тур мешает это делать — он дает россыпь медленных, но слишком коротких «заданий» с очень рваным темпом. Мне всегда было сложно воспринимать их как полноценную экскурсию. И эту проблему решают кодексы — это и коллекционка, и описание объекта в игре, которое можно открыть в любой момент, не особо отвлекаясь от других задач. В то же время мне бы хотелось какой-то опции, позволяющей получить расширенную информацию — вроде ссылки на часть артбука или qr-кода на сайт с более полным описанием объекта и того, как Юбисофт с ним работали для изображения в игре.
И все равно кодексов достаточно чтобы заинтересовать человека, ненавидящего записки в играх и дать мотивацию искать больше информации о Багдаде и его конкретных особенностях. Лично я после игры пересмотрел кучу видосов, после чего планирую основательно закопаться в пару книг и десяток статей про ту эпоху и Восток в целом.
Так же ненавязчивы сундуки и загадки. Они простые, но разбавляют геймплей. Поиск ключей вроде бесит, но в сумме с подходом без поднятия тревоги — это интересно. Интересно вламываться на вторые этажи зданий, где первый этаж забит охраной. Интересно думать, как тихо завалить бронированного мамлюка, интересно аккуратно снимать лучников и вести разведку для быстрого и аккуратного проникновения к цели.
И этот дешевый подход работает хорошо ровно потому, что игра длится 20-25 часов.
Если говорить про сюжет — его мало и он не очень хорош. Персонажи часто очень странно себя ведут и известно про них недостаточно. Тут никаких тебе Борджиа как во второй части и тем более уж не Хейтема Кенуэя. Но игра особо и не пытается делать вид, что в ней есть великий замысел и докидывает историю небольшими диалогами и сценками, скорее для атмосферы, чем для глубоких переживаний. Персонажи тут не более чем декорации. Так что после игры я понял, что хотел бы, чтобы юбики все же отказались от хардкорных запутанных метаотсылок между частями ради простого, но продуманного и эмоционального сюжета. Да, финальная сцена Миража работает. Но этого мало!
При этом Басим мне очень понравился. Он прописан и эмоционален ровно на столько, чтобы им было приятно играть. А уж озвучка и внешность у него очень хороши. И он не отвлекает. Он лишь несколько раз намекает вам, что вообще-то ему несвойственно убивать, а еще он очень скрытен и быстр, но не более того — его характер не мешает вам отыгрывать машину-убийцу, раскидывающую бомбы, ножи, ловушки, огненные кувшины и яд во все стороны. И все же, в отличие от той же Ларки или Анчартеда — у нас есть все возможности избежать лудо-нарративного диссонанса.
Про остальных персонажей сказать особо нечего — они прописаны ровно настолько чтобы дать вам квест, рассказать немного про Багдад (который вообще-то и является здесь настоящим главным героем) или дать вам причину этого персонажа убить.
Исключение — Рошан, которая крута тем, что она как бы самый консервативный ассассин в игре, но именно это играет в итоге против нее. За ней интересно наблюдать, но вот ее камео в Вальгалле было идиотским.
Ну а еще есть Ребекка…
Теперь про боевку. Я на нее сильно ругался. И действительно, прямые боевые столкновения тут лишние. Вам это говорит и неуклюжее фехтование на мечах, и отсутствие луков и охоты, и то что вообще-то в игре есть уровни (о которых я узнал, простите, на последней миссии). Но! Я так думаю, что это сделано очасти для того чтобы отучить вас от стиля игры за Эйвор и мотивировать пользоваться инструментами. Решение крайне спорное, но я буду делать вид, что оно работает.
А вот с инструментами совсем наоборот. Я очень ленивый и вообще никогда не учусь использовать все эти приблуды. Я проходил Секиро без протезов, а киберпанк только с огненной гранатой. Зелья и улучшения знаков ведьмаке, как и билды в Соулсах — я в гробу видал. А в Мираже мне постоянно, буквально в каждой ситуации был полезен каждый инструмент. Я вообще впервые в жизни использовал все, что мне может дать игра. Причем использование инструментов с течением времени не надоедает, а наоборот становится все важней и интересней. Плюс это работает даже в НГ+.
И я дичайшей кайфую от прокачки инструментов. Она такая же как и все остальное — комфортная и позволяющая без сложностей попробовать и выбрать свой стиль игры. Ну не понимаю я билдовстроение. А тут не так уж много вариантов, что за 20 часов дало мне возможность поиграться со всеми и найти тот стиль, который мне комфортен.
И-за этого мне куда больше, чем обычно понравился подход к свободе в миссиях с разведкой или убийствами. Вам дают умеренно большую и умеренно свободную песочницу, в которой тяжело потеряться, каждый элемент работает на атмосферу и интерес, но их недостаточно, чтобы вы потерялись или миссия вам наскучила. Я игрок, выращенный коридорными шутерами и платформерами, так чтов тм же хитмане часто теряюсь и забиваю гна игру. В Мираже мне было гораздо комфортней. Хотя я бы не отказался, чтобы арены были чуточкеу больше, а способы устранения — разнообразней.
Нужно ли больше? Не знаю. На тот момент мне понравилось. Сейчас, переигрывая 3 часть и даже Синдикат я уже не так уверен в изяществе подхода Миража. Если в моменте игра пленит атмосферой Востока и заново изобретенным подходу к перемещению и выполнению миссий в городе — то месяцами позже такой очарованности уже не остается. Да, я доволен игрой, но назвать ее действительно хорошей уже не могу.
Буду ли я покупать Shadows? Конечно да. Я все еще обожаю Assassin’s creed, а показаные трейлеры и нововведения мне понравились, я все еще надеюсь, что анимации и перемещение починят, а Мираж показывает, что все-таки какая-то эволюция в студии идет и шанс, что мы получим новую атмсоферную, историчную игру именно про Ассассинов есть и достаточно велик. Тем более что, простите, в геймплейном аспекте ассассины куда круче Цусимы.
И вот если юбики смогут взять лучшее от своих старых частей. новой трилогии и Цусимы… Но смогут ли?
Данная статья участвует в конкурсе при поддержке kupikod.com — #KUPIKODбашляет
#steam #mirage #assassinscreed #assassinscreedmirage #ubisoft
Слух: Sony все еще планирует выпустить Intergalactic: The Heretic Prophet до конца 2027 года
Фанаты просят Insomniac нанять моддера, улучшившего боевую систему Marvel’s Spider-Man 2
Физическое издание Resonance: A Plague Tale Legacy, похоже, потребует загрузки дополнительных файлов для запуска
Microsoft опубликовала список из 20 игр, которые выйдут на Xbox на этой неделе
Хоррор Time To Wake Up выйдет на консолях
PlayStation оформила патент на ИИ-аккаунт для поиска опасных пользователей
Студию разработчиков Invincible VS покинуло большинство сотрудников из-за массовых увольнений
Авторы Palworld не планируют тратить год на первое крупное обновление