Как устроена внутренняя кухня VFX-студий и фрилансеров разных стран: от компании Джорджа Лукаса до самоучек из России

Как супервайзеры помогают режиссёру снять сцену, и чем отличается работа VFX-студий разных стран.

Первые два материала из этой серии — тут и тут.

В любой творческой работе найдётся место как для крупных компаний, которые ориентируются в первую очередь на бизнес, так и для одиночек-самоучек. VFX-индустрия ничем не отличается, поэтому в мире компьютерной графики работает много людей. В больших студиях менеджеры объединяют под одной крышей множество работников: от художников-риггеров до специалистов по FX-симуляции. В таких компаниях установлен железный порядок работы, чего не скажешь о труде фрилансеров, у которых рабочий день зависит от уровня задачи.

Рассказываем, как студии работают с клиентами, как на китайскую VFX-индустрию влияет отношение общества к художникам, и чем отличается подход к работе в американских и российских студиях.

Как работают крупные VFX-студии

Крупные VFX-компании вроде Industrial Light & Magic (студия, которую основан создатель «Звёздных войн» Джордж Лукас) обычно работают со своими постоянными клиентами — большими студиями, которым требуются спецэффекты для крупных блокбастеров. За проект ILM нередко берётся ещё на этапе, когда на руках продюсеров есть только сценарий.

Интересно, что [этот этап] происходит без режиссера. [Специалисты студии] могут придумывать свои собственные концепции, и поскольку у них есть опыт, я знаю, что [планируемые] эффекты будут работать.

Фрэнк Маршалл, сопродюсер «Парка Юрского периода»

В этот момент финансовых обязательств между клиентом и ILM нет, поэтому студия с надёжными партнёрами работает на перспективу.

Фильм «Парк Юрского периода» Стивена Спилберга — хороший пример работы студии «заранее». Например, Фрэнк Маршалл и Стивен Спилберг изначально планировали использовать аниматроников для того, чтобы показать древних хищников в фильме.

А Деннис Мурен, старший руководитель отдела визуальных эффектов ILM, убедил их, что студия сможет использовать CGI-динозавров. Именно это решение позволило режиссёру показать на экране много велоцерапторов (даже несмотря на то, что они сильно отличались от реальных), а также детализировать тираннозавра значительно лучше, чем с помощью аниматроника.

Спецэффекты изменились навсегда, когда мы увидели бегущий на экране скелет динозавра. Мы даже не подозревали [что такое возможно].

Фрэнк Маршалл, сопродюсер «Парка Юрского периода»

Для каждого фильма студии вроде ILM назначают специальную проектную группу. У каждой команды есть свой супервайзер, директор по бюджету, директор по анимации, арт-директор.

По мере того, как фильм формируется на этапе раскадровки, директор по бюджету разбивает каждую сцену на элементы и определяет стоимость каждого элемента в кадре.

Руководители отделов управляют своими подразделениями как мелкими предприятиями. Мы создали зоны ответственности, чтобы в компании не было возможности впустую растрачивать деньги.

Джим Моррис, генеральный директор ILM

Такая распределённая структура по словам директора студии даёт сотрудникам чувство свободы, поскольку финансовая ответственность в компании отделяется от непосредственного творчества.

Поскольку каждый фильм уникален, разработка спецэффектов может отличаться от ленты к ленте. В связи с этим крупные VFX-студии предпочитают разрабатывать своё собственное программное обеспечение, которое можно легко модифицировать под конкретную задачу.

Разработка собственного «софта» хоть и требует времени, зато даёт некоторое преимущество перед готовыми решениями, поскольку позволяет специалистам студии точнее реализовывать свои творческие задачи.

Наша цель — на два-три года опережать возможности поставщиков коммерческого программного обеспечения. [Потому что] наша цель сделать кадр таким, как нам этого хочется. Таким образом мы инвестируем [в будущие проекты].

Х. Б. Сигел, главный технический директор ILM

Ещё в 1990-е это принесло свои плоды. Так, результатом работы своего «софта» стало использование одной и той же технологии с волосами и мехом как в «Джуманджи» (1995), так и в фильме «101 далматинец» (1996). Так, в Джуманджи изображён CGI-лев, а в фильме о далматинцах есть нарисованные щенки, которые выполняли трюки, невозможные для реальных собак.

Собственные разработки, безусловно, выгодны, и не только в финансовом плане: мы можем создавать только то, что нужно для нашей работы, быстро улучшать или добавлять методы, необходимые нам в рамках текущего проекта, и не ждать, пока разработчик это реализует.

Сергей Невшупов, VFX-супервайзер студии CGF («Особо опасен», «Экипаж»)

Впрочем, из-за того, что программное обеспечение зачастую разрабатывается «на лету», времени на прототипирование и тестирование технологий практически не остаётся.

Разрабатывать своё собственное программное обеспечение с нуля всё же не слишком выгодно. Поэтому студии — как крупные, так и небольшие — пользуются достижениями сторонних производителей ПО.

При желании, освоить любую программу в рамках специализации — дело двух-трех недель, поэтому не важно, на чем работает студия, важно, как организована работа. В 90-ые годы на развалах можно было закупиться полным комплектом софта ILM или Pixar, и это нисколько не помогло в то время делать эффекты уровня «Парка Юрского периода».

Сергей Невшупов, VFX-супервайзер студии CGF («Особо опасен», «Экипаж»)

Крупные VFX-студии обсчитывают визуальные эффекты на рабочих станциях и серверах, подготовленных для генерации сложных и ресурсоёмких изображений. Например, ILM сотрудничает с компанией Silicon Graphics Inc, на рабочих станциях которой студия создала, например, жидкого терминатора Т-1000 из фильма «Терминатор 2: Судный день».

В профессиональных студиях редко используют программы, которые на слуху у обычных пользователей, но многие VFX-специалисты всё же не брезгуют таким «софтом», как Adobe After Effects. Например, на этом ПО создавались визуальные эффекты для фильма «Дэдпул».

Без особых затрат ресурсов персональных компьютеров пользователей, Adobe After Effects может использоваться для добавления эффектов взрывов, движения, дыма и бликов. На монтаже достаточно легко убрать микрофоны, попавшие в кадр, стабилизировать движение камеры, преобразовать текст и так далее.

Ещё одним полулюбительским «софтом» можно считать Blender — программу с открытым исходным кодом.

В Blender встроен движок рендеринга циклов, движок трассировки пути света, ультра-реалистичный рендеринг, рендер в VR, а также инструменты для моделирования и скульптинга.

Но два по-настоящему главных столпа, на которых стоит профессиональная VFX-индустрия: Houdini и программные комплексы Autodesk.

Autodesk больше известен обывателям по названию основных программ: Maya и 3ds Max, которые зачастую используются в совокупности. Обе программы разработаны для моделирования, 3D-анимации, рендеринга визуальных эффектов. Кроме этого, у Autodesk есть Motion Builder для анимации движения CGI-персонажей и Medbox для скульптинга и цифровой живописи.

Долгое время VFX-специалисты использовали классическую связку 3ds Max и V-Ray (система рендера с заложенным рейтрейсингом). Сейчас этими программными продуктами пользуются, чаще всего, новички, поскольку освоить технику рендеринга с этой связкой нетрудно.

А вот Houdini — это программный комплекс компании SideFX из Торонто. Изначально программа Houdini носила название PRISMS и предназначалась для процедурной генерации анимированных изображений. Некоторые из этих функций программы сохранились в Houdini с 1987 года! Программа умеет процедурно генерировать сложные отражения, анимации движения, системы частиц и так далее.

В настоящее время Houdini в ходу у таких гигантов, как Walt Disney Animation Studios, Pixar, DreamWorks Animation, Double Negative, или Sony Pictures Imageworks. Например, «Зверополис» и «Холодное сердце» практически полностью созданы на базе Houdini. А для маленьких студий и художников-одиночек компания SideFX предлагает урезанную, зато бесплатную версию программы Houdini Apprentice.

VFX-индустрия других стран

Несмотря на то, что индустрия визуальных эффектов зародилась в США и англоязычных странах, специалисты по компьютерной графике успешно работают по всему миру.

Так, например, в России, по словам Дмитрия Токоянова, продюсеры экономят деньги на всём, нанимая дешёвых специалистов. Правда, после того как итоговый результат окажется плачевным, а все сроки сорвутся, те же самые продюсеры часто платят второй раз профессиональной команде, которая переделывает работу новичков.

Но по технологиям особой разницы между российской индустрией и североамериканской практически нет. Отличия касаются только масштабов производства и опыта VFX-специалистов. Объясняется это просто: в нашей стране компьютеры для создания графики для кино начали применять относительно недавно. Точнее, в Советском Союзе художники в конце восьмидесятых уже начинали работать на компьютерах, но после распада СССР только-только зародившаяся индустрия практически умерла.

Только в начале нулевых в России появились первые самоучки, которым желания учиться было не занимать. И за прошедшие двадцать лет российские VFX-художники многому научились. Так что теперь многие наши соотечественники работают в голливудских студиях.

А, к примеру, в Китае компьютерная анимация не пользуется популярностью в обществе. Если молодые художники начинают карьеру в VFX-индустрии, то родители настаивают на том, чтобы дети выбрали себе более высокооплачиваемую карьеру.

Но на самом деле, начинающие специалисты в Китае заработают больше, чем в Британии или США. Однако профессионалы в эту страну практически не ездят, потому что здесь и конкуренция ниже, и платят в среднем меньше. Однако в Китае больше вакансий на полную ставку, а в западных странах заказчики часто делают ставку на фрилансеров.

В китайских студиях редко можно встретить иностранцев. Однако к ним обычно относятся терпимо, поскольку в VFX-компаниях работают в основном молодые люди, которым по долгу службы нужно уметь общаться с иностранцами.

Китайские аниматоры зачастую трудолюбивы и могут работать ночами, лишь бы уложиться в срок. Правда, молодёжи не хватает опыта и наставников — возможно, именно поэтому китайская VFX-индустрия недостаточно зрелая.

Китайскому правительству не слишком нужно качество — власти интересуются продвижением партийной идеологии через кино. А для этого обычно не требуется решать сложные творческие задачи и расти в качестве.

Да и в целом для иностранных VFX-студий Китай — неизведанная территория. Мало кто, кроме самих китайцев, понимает, как воспримет какие-то изменения огромная и изменчивая аудитория Поднебесной.

Путь фрилансеров-художников

Как и в любом творческом деле, в VFX-индустрии есть не только крупные игроки, вроде ILM или Weta Digital, но и фрилансеры-одиночки. К последним обычно обращаются или маленькие независимые команды, или такие же одиночки, которым нужны CGI-персонажи или объекты для своих проектов.

Обычно фрилансеры находят клиентов через социальные сети или форумы. Но иногда за их помощью обращаются и студии, которым хочется перекинуть рутинную работу со своего штата на стороннего художника. Впрочем, зачастую студии стараются работать с одним и теми же фрилансерами, поэтому новичкам трудно с нуля предложить свои услуги крупным игрокам VFX-индустрии.

Из-за особенностей сотрудничества с клиентами фрилансеру приходится постоянно держать связь с заказчиком, рассказывая тому обо всех деталях работы и о том, что в результате получит клиент. Студия заниматься разъяснениями не станет — компании сразу приступают к работе, а их клиенты зачастую уже имеют какое-то представление о будущем результате.

Поскольку у фрилансеров задачи очень разнятся, то каких-то точных ценников у них нет — в отличие от студий, у которых каждый пункт расписан до мелочей. Зато фрилансерам проще работать с обычными людьми, а не трудиться на студию на аутсорсе, потому что у людей ожидания обычно более приземлённые. Впрочем, нередко клиент сам не знает, чего хочет, поэтому фрилансеру нужно уметь вовремя объяснить человеку, что тот в итоге увидит.

Сбор информации начинается с постановки задач на основе сценария и пожеланий клиента. Иногда это оказывается крайне непростым занятием. Если режиссёр не может точно объяснить, как должен выглядеть эффект, на помощь приходят Youtube, Vimeo и другие ресурсы. Иногда и это не спасает — например, в случаях, когда желаемого эффекта не существует в природе. Тогда приходится двигаться дорогостоящим методом проб и ошибок, делая многочисленные тесты.

Сергей Невшупов, VFX-супервайзер студии CGF («Особо опасен», «Экипаж»)

В то же время студии обычно вовремя платят, а вот от клиентов чёткого соблюдения сроков оплаты фрилансеры дожидаются редко. С другой стороны, художнику-одиночке и самому порой нужно сдвинуть сроки работы, а студии срывов дедлайнов обычно не прощают. Так происходит ещё и потому, что студии практически всегда заключают с аутсорсером договор, а с обычными людьми у фрилансеров нередко доверительные взаимоотношения.

С началом пандемии многие VFX-компании перешли на удалённую работу. Это повлекло за собой необходимость обеспечить сотрудникам доступ к локальной инфраструктуре студий. То есть, вместить возможности рабочих станций в персональные компьютеры работников. Для крупных VFX-студий это становилось проблемой, потому что для безопасности производственные файлы не должны покидать локальные сети.

Так что в каком-то смысле студийные художники уравнялись с фрилансерами по стилю работы. Им теперь тоже нужно иметь доступ к большим хранилищам данных от жёстких дисков до облачных сервисов. И так же, как и одиночки, студийные работники стали зависеть от наличия стабильного интернет-соединения и высокой пропускной способности. Во многих европейских и американских странах доступ в сеть всё ещё очень дорогой.

Как в итоге сложилась работа художников на дому, покажет время. Возможно, студиям будет проще связываться с аутсорсерами, оставляя штатным работникам только самые важные задачи. Впрочем, уже сейчас качество визуальных эффектов в некоторых фильмах снижается. И о причинах, по которым VFX-студии не справляются с задачами клиентов, мы поговорим в следующий раз.

Сообщество развивается при поддержке «Кинопоиска»

#лонг #cgi #vfx.

 

Источник

Читайте также