Тестируем редактор карт и делимся впечатлениями.
Любопытно, почему Ubisoft решила анонсировать Far Cry Arcade так поздно — всего за три недели до выхода игры. Компания рассказала ничтожно мало: лишь то, что в редакторе, используя ассеты из игр издателя, можно создавать карты для одиночного прохождения, кооператива и мультиплеера. И всё на этом.
А меж тем, редактор вышел намного круче, чем мы ожидали, — настолько, что он с лихвой потянет если не на отдельную игру, то на масштабное полноценное дополнение уж точно.
Погрузились в Far Cry Arcade и рассказываем, что в нём можно делать.
Песочница как она есть
Первое, что приходит на ум, когда пытаешься вспомнить популярный и действительно удачный редактор миссий — это Puzzle Creator из Portal 2. В нём можно создать головоломку мечты без каких-либо трудностей и выложить в Steam Workshop.
В «Мастерской» на данный момент находятся сотни тысяч пользовательских карт. Даже спустя семь лет после выхода Puzzle Creator пользуется огромной популярностью: каждую неделю главная страничка обновляется новыми картами, сумевшими вызвать интерес игроков.
Из шестидесяти часов, которые я провёл в Portal 2, как минимум треть этого времени приходится именно на карты из Workshop: проходить их оказалось так же интересно, как и саму игру.
Запуская Far Cry Arcade, я ожидал увидеть нечто подобное: глубокий редактор, с помощью которого можно создавать интересные и вариативные уровни. В итоге так оно и оказалось.
Far Cry Arcade предлагает огромное количество компонентов для создания карт. Для начала, это материалы из других игр компании, о которых Ubisoft упомянула ещё во время анонса — игроки могут воспользоваться шаблонами из Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed: Unity, Watch Dogs, а также Far Cry 4, 5 и Primal.
Ассетов очень много. Опробовать всё сразу не выйдет чисто физически: максимальный размер уровня скромный, а некоторые объекты достигают огромных масштабов — так, например, в материалах Watch Dogs есть целый небоскрёб (хоть и без внутреннего пространства).
Такое количество материала гарантирует разнообразие окружения: Assassin’s Creed даёт возможность воссоздать исторический сеттинг, а Far Cry — разбавить современность элементами из различных культур. При желании можно создать хоть постапокалипсис.
Ещё есть Far Cry Primal, но я ума не приложу, кто будет браться за Древний мир — кроме юрт из шкур животных и странных деревянных сооружений там больше ничего и нет.
Уже в первые дни после релиза в сети появились новости об экспериментах игроков в Arcade: кто-то воссоздал культовую Dust 2 из Counter-Strike, а кто-то попытался реализовать PUBG. Но, к сожалению, в плане мультиплеера Far Cry Arcade ничего кроме двух видов Deathmatch и кооператива предложить не может. Сюжетную кампанию для одиночного режима сделать тоже не получится — редактор предназначен главным образом для создания мультиплеерных арен и кооперативных уровней.
Помимо объёмной базы шаблонов в редакторе есть множество инструментов — для редактирования ландшафта, окружения, эффектов, изображения и так далее. Здесь очень легко запутаться, потому что толкового обучения в Arcade нет. Зато разбираться во всём этом одно удовольствие — так что я решил создать собственную карту.
«В начале сотворил Бог небо и землю…»
Для «основы» карты есть четыре пресета — плоское поле, кедровый лес, лесной остров и экзотический остров.
С готовыми пресетами новичкам работать гораздо проще. В них уже присутствует более-менее естественное окружение — остров обычной формы, лес, холмы — так что на его проработку не приходится тратить много времени.
Когда я только создал уровень, весь мой остров почему-то оказался в ярко-рыжем тумане, будто это был не Far Cry, а сцена из «Бегущего по лезвию 2049». Оказалось, что за пресловутый туман отвечает целая куча ползунков и чисел.
Среди них показатели плотности, высоты, фазы и цвета тумана. У последнего значения не просто набор заранее готовых шаблонов: игрок может настроить цветовой баланс красного, синего и зелёного цветов — в лучших традициях графических редакторов.
Возможность настроить океан также есть, от состояния воды до её цвета. Здесь уже не такая богатая палитра, как в случае с туманом — лишь несколько вариаций расцветки. Не все из них выглядят адекватно в стандартном дневном свете, но побаловаться с багровой или кислотной водой в любом случае интересно.
Поэтому большинство объектов я взял из шаблонов к Assassin’s Creed IV — они наиболее хорошо вписывались в общую концепцию.
Изменять ландшафт было страшновато: предназначенные для этого инструменты срабатывали уж слишком контринтуитивно, из-за чего земля порой принимала неестественные формы. Зато вполне удобно оказалось работать с растительностью — можно как втыкать в землю по одному деревцу, так и выбирать определённый тип флоры и «размазывать» его по ландшафту.
Для того, чтобы игрок не переборщил с концентрацией объектов, вверху интерфейса Far Cry Arcade есть полоски, изображающие нагрузку на память. Довести до подвисания редактор на удивление трудно: и это при том, что среди ассетов есть массивные объекты вроде широких ледников, масштабных статуй или даже сводов пещер.
За время наполнения острова объектами я не раз вспомнил о документальном фильме от Noclip о том, как CD Projekt RED создавала дизайн окружения в The Witcher 3: Wild Hunt. Команда применяла свой подход к каждой хижине — и в зависимости от того, что по сюжету происходило в доме, прорабатывали декор и расположение предметов.
Я делал то же самое — по крайней мере, пытался. Планировка поселения не была стихийной: все объекты находились на своих местах, как если бы острове на самом деле когда-то жили люди. Я устанавливал скамьи, складировал дрова и бочки, к домам проводил протоптанные дорожки. В военном районе, где расположились казармы, я положил заржавевшие пушки и ядра.
Ещё на том этапе, когда сеттинг толком не был придуман, я разбирал ассеты Assassin’s Creed IV и обнаружил, что во вкладке «Трупы» вместо ожидаемых мёртвых тел были скелеты. Сама церковь, как и большинство зданий в редакторе, была без внутренней отделки и мебели — поэтому я решил расположить скелетов именно там.
Задавшись вопросом, почему скелеты оказались в церкви, я отыскал ещё одну вкладку — «Сокровища». В итоге зародился целый сюжет: как некоторые люди, уже после опустения крепости, наткнулись в храме на невиданное количество сундуков с золотом и необъяснимым образом там же умерли.
Отсюда и пошло черновое, а позже окончательное название игровой карты — Treasure Hunt.
Вопрос с наполнением острова всё ещё стоял. Перед церквью пустовал большой пятак — там я решил поставить памятник. В ассетах во вкладке со статуями было буквально всё: большие ангелы, маленькие ангелы, Будда, древнеримские боги, Джозеф Сид и Пейган Мин.
Последние слишком выделялись на фоне сеттинга Нового времени, а ангелы не подходили по общему настроению. Зато Юпитер-мыслитель вписался идеально.
Созданные задания никак не модерируются, поэтому, с одной стороны, ничто не мешает опубликовать карту сразу же после создания, а с другой — это отражается на качестве большинства пользовательских публикаций. Ситуацию спасает то, что Far Cry Arcade стабильно обновляет список популярных и хорошо сделанных карт.
Мой уровень, конечно, не претендует на высокое качество: сейчас рейтинг у карты немного не добирает до трёх звёзд из пяти. В любом случае, на ней сыграло больше ста человек, и среди них есть те, кому карта понравилась — а это уже неплохо.
Слабые попытки Ubisoft привлечь внимание к Arcade можно объяснить тем, что она, скорее всего, экспериментировала. И этот эксперимент явно удался.
Ubisoft ничего бы не потеряла, если бы выпустила Far Cry 5 без редактора. Но в итоге у нас есть Arcade, полноценная и важная часть игры, которая даёт повод задержаться в ней после прохождения основной кампании.
Источник: DTF