Как установить и настроить radish modding tools для Witcher 3?

Перевод пошагового руководства для правильной установки набора инструментов, позволяющего создавать собственные квесты, хабы и кат-сцены в W3.

Предисловие

Хочу ещё раз напомнить, что к составлению и написанию данного руководства я не имел никакого отношения. Я лишь взялся его перевести и дополнить.

Основная цель данного перевода и публикации на DTF – создание доступного вводного материала на русском языке для заинтересованных в теме неофитов.

Несмотря на привлекательный заголовок, ниже изложенное скорее является эдаким напутствием и ознакомительной частью, нежели ультимативным решением по созданию собственного проекта (квестов и т.п.) и ответом на вопросы касательно применения данных инструментов (создание квестов, кат-сцен и т.п.).

Возможно, в будущем, будут рассмотрены и вопросы касательно применения отдельных частей данного набора инструментов. В этой же статье, к сожалению, ничего такого вы не найдёте. Вы должны это учитывать, перед тем как решитесь взяться за практичное применение полученных знаний.

Я не профессиональный переводчик и при работе пользовался в основном машинным переводом, но и без личной корректировки не обошёлся, пускай всё же незначительной, дабы не искажать исходный текст.

Итак, приступим:

Подготовка

1. Структура папок

Скачивание и установка всех инструментов, а также требуемых для их работы файлов – чаще всего может вызвать беспорядок, если вы просто закинете всё в одну или две папки.

Настоятельно рекомендуется создать хорошо структурированную иерархию папок.

Совет: поместить корневую папку для моддинга лучше всего ближе к основанию (C:/, H:/, G:/, и т. п…) диска, также стоит избегать использования специальных символов.

В худшем случае обе эти вещи при неправильном раскладе могут повлечь за собой серьёзные ошибки при попытке успешного запуска инструментов.

1.1 Примеры путей

В нижеприведённых абзацах будут использоваться следующие примеры пути базовых структур папок (необходимо соответствующим образом изменить пути к структуре собственных папок):

Корневая папка – H:Witcher 3

Game Installation – H:Witcher 3_game (Общий путь для всех мод-проектов)

External Tools (Внешние инструменты) – H:Witcher 3_modTools (Общий путь для всех мод-проектов)

Mod-Projects – H:Witcher 3_projects

Загрузки – H:Witcher 3downloads – просто для удобства

Стоит заметить, что со временем в этом руководстве к этой структуре может быть добавлено множество (под-)папок. Это всего лишь базовая структура.

2. По поводу вашего W3

Совет: для моддинга W3 всегда используйте свеже-установленную и чистую игру последней версии!

В данном руководстве будет приведён пример с установкой игры абсолютно с нуля.

Что ж, устанавливаем игру в выбранный каталог…

Совет (GOG-версия): если вы хотите без проблем играть в W3 и одновременно создавать для него моды, правильным решением будет разделить пути установки игры. Чтобы создать новую установку игры (в GOG), просто переименуйте текущую (например, поставьте подчерк _ перед именем) и полностью перезапустите GOG. Теперь GOG должен предложить вам установить игру в желаемый каталог. После завершения просто верните путь к исходной папке установки.

Скриншот окна установки, приложенного автором руководства:

Совет: всегда используйте английскую версию при установке игры. Инструменты Radish изначально не поддерживают другие языки. Это может привести к забавным названиям и описанию квестов.

GOG предложит установить игру в папку [Game Installation]The Witcher 3 Wild Hunt GOTY.

Если данная папка вам не по вкусу, всегда можно изменить путь установки или переместить файлы игры в нужную вам папку [Game Installation] (как на скриншоте выше).

Не обязательно следовать этому шагу. Но, пожалуйста, не забывайте о своих дальнейших путях к файлам, если вы не последуете данному примеру.

Папка _game будет выглядеть в таком случае подобным образом:

Для многих используемых инструментов важно включить скрипты отладки. Это позволит инструментам выгружать внутриигровые данные для дальнейшего использования.

Для этого нужно добавить -debugscripts к ярлыку игры.

Пример:

3. “Uncooking” (распаковка бандлов)

Теперь, когда у нас есть установленная и чистая версия The Witcher 3: Wild Hunt, мы можем перейти к шагу, который называется “uncooking”. Во время Uncooking декодируются запакованные исходники, что делает их доступными для дальнейшего редактирования/использования в наших собственных модах.

Есть 2 способа распаковки файлов игры: короткий и длинный.

Совет: воспользуйтесь и тем, и другим. Для кого-то работает один способ, для кого-то другой. Некоторым даже приходилось делать и то, и другое. Избавьте себя от боли и устранения неполадок и в первую очередь ступайте обоими путями.

Для некоторых (в основном больших) модов может потребоваться распаковать некоторые дополнительные файлы (например, shadow meshes). Он будет рассмотрен в этом руководстве, но не является обязательным для базовых квестов.

3.1 Установка необходимых инструментов для распаковки

Займёмся распаковкой игровых файлов. Вам понадобится несколько инструментов, включая wcc_lite, radish tools и Quick_BMS.

3.1.1 The Witcher 3 MODkit (содержащий этот самый wcc_lite)

Первый инструмент, который мы рассмотрим поближе – официальный MODkit для W3.

Его вы можете скачать здесь:

После загрузки разархивируйте файл setup.exe в любую папку и запустите его. Он автоматически установится в C:Program Files (x86)Witcher 3 Mod Tools.

Это не совсем обязательный для нас путь, который нам нужен. Чтобы собрать все наши инструменты воедино, переместите папку Witcher 3 Mod Tools во [Внешние инструменты] (примеры выбранных в руководстве путей приводились в 1.1).

Пример пути:

Теперь, когда у нас установлен MODkit, мы собираемся пропатчить его. Этот шаг не является обязательным, но настоятельно рекомендуется для повышения производительности.

Патч можно найти здесь.

Скачайте файл и перезапишите wcc_lite.exe, который находится во [Внешние инструменты]Witcher 3 Mod Toolsbinx64wcc_lite.exe. Теперь ваш wcc_lite успешно пропатчен.

Следующим шагом будет загрузка UI (пользовательского интерфейса) для wcc_lite в целях упрощения использования, потому что wcc_lite – это просто программа командной строки.

UI можно найти здесь.

Скачайте его и вставьте в папку [External Tools]Witcher 3 Mod Tools.

После первого запуска вам будет предложено найти ваш wcc_lite. Просто пройдите по указанному выше пути и выберите его.

Теперь ваш wcc_lite должен быть полностью функциональным и пригодным для использования.

3.1.2 Quick_BMS

Для второго способа распаковки файлов игры требуется Quick_BMS вместе с предустановкой файла со страницы Radish Tools с сайта Nexus Mods.

Сам Quick_BMS можно скачать здесь.

Создайте новую папку согласно вашему пути [External Tools]. Дадим ей для простоты понимания имя Quick BMS. Извлеките все файлы из загруженного zip-архива в эту только что созданную папку.

Следующим шагом будет загрузка скрипта для распаковки – Radish Quick_BMS.

Его можно скачать здесь.

Также распакуйте все файлы в папку Quick_BMS.

Настройте Quick_BMS, откройте скопированный файл .bat с именем radish.uncook и настройте два пути в соответствии с вашей установкой/предпочтениями.

Первый путь SET W3_DIR=d:The Witcher 3 Wild Hunt изменяем согласно примеру пути автора или на подобный своему SET W3_DIR=H:Witcher 3_game.

Второй путь требуется для распаковки файлов оригинальной игры и их дальнейшего копирования. Поскольку это всего лишь временный путь, вы можете выбрать, какой захотите. В случае руководства (автор пожелал сохранить uncooked-файлы) мы собираемся создать и сохранить новый путь к папке:

Uncooked Game Files – H:Witcher 3_uncooked

В этой папке будут находиться все распакованные файлы игры.

Совет: все uncooked-данные могут занимать до > 100 ГБ дискового пространства, поэтому, если у вас мало свободного места, вам не нужно постоянно их хранить.

Второй путь SET OUTPUT_DIR=d:tmpqbms.all таким образом становится SET OUTPUT_DIR=H:Witcher 3_uncookedQuick BMS.

Пример прописанных путей в radish.uncook.bat:

Теперь ваш Quick_BMS также должен быть готов к успешному использованию!

3.1.3 Radish Tools

Следующим шагом является загрузка внешней (не игровой) части Radish Tools, включая все кодировщики.

Скачать здесь.

Распакуйте папку radish-tools по пути [External Tools]Witcher 3 Mod Tools. Этот путь не является обязательным для работы инструментов, это скорее вопрос личного вкуса каждого.

Путь [External Tools]Witcher 3 Mod Tools (_modToolsWitcher 3 Mod Tools) теперь выглядит подобным образом:

Это всё, что требуется установить для распаковки файлов игры!

Как заявляет автор, мы почти прошли 20% 😉

3.2 О процессе и способах распаковки (Uncooking)

Предупреждение: как упоминалось выше, для распаковки всех файлов требуется минимум 100 ГБ дискового пространства, поэтому убедитесь, что его достаточно!

3.2.1 Распаковка с помощью wcc_lite

Чтобы распаковать файлы игры через wcc_lite (долгий вариант), откройте пользовательский интерфейс wcc_lite. Слева вы найдёте команду uncook. После проверки вы должны увидеть следующее:

С правой стороны вы можете найти множество команд. Большинство из них в данный момент не важны. Сейчас мы должны сосредоточить внимание на параметрах indir и outdir.

Мы собираемся обозначить их следующим образом:

indir – [Game Installation]content – H:Witcher 3_gamecontent

outdir – [Uncooked Game Files]Wcc – H:Witcher 3_uncookedWcc

После заполнения параметров нажмите Run Command в правом верхнем углу.

Предупреждение: это займёт несколько часов, так что приготовьте себе кофе или поспите несколько часов.

Теперь ваш UI для wcc должен выглядеть так:

А вот [Uncooked Data]Wcc так:

Как вы могли заметить, структура папок по этому пути похожа на ваш [External Tools]Witcher 3 Mod Toolsr4data.

Когда процесс uncooking закончится, мы должны скопировать все файлы из нашего [Uncooked Game Files]Wcc в эту папку.

Предупреждение: не переопределяйте файлы в [External Tools]Witcher 3 Mod Toolsr4data, когда вас попросят! Они содержат дополнительную информацию.

Предупреждение: это копирование также может занять некоторое время, так что приготовьте себе ещё чашку кофе.

3.2.2 Распаковка с помощью Quick_BMS

Распаковка через Quick_BMS немного проще, поскольку мы уже правильно настроили пути ранее. Для того, чтобы распаковать файлы, просто запустите отредактированный radish.uncook.bat.

Когда инструмент командной строки закончит, отчёт должен выглядеть так:

Запуск этого инструмента займёт не так много времени, как wcc, но процесс извлечения в любом случае займёт несколько минут.

После завершения найдите папку по пути [Uncooked Game Files]Quick BMS и скопируйте все данные в папку [External Tools]Witcher 3 Mod Toolsr4data.

Предупреждение: не переопределяйте файлы в [External Tools]Witcher 3 Mod Toolsr4data, когда вас попросят! Они содержат дополнительную информацию.

3.2.3 Некоторые дополнительные файлы

Помимо уже распакованных исходных файлов игры, Radish Tools также извлекает некоторые другие файлы.

Распаковщик можно скачать здесь.

После загрузки извлеките папку скриптов в папку r4data.

Подводя итог: мы распаковали исходные файлы игры через wcc_lite и Quick_BMS, скопировали их в [External Tools]Witcher 3 Mod Toolsr4data, а также добавили скрипты в папку, предоставленную страницей Radish на сайте Nexus Mods.

3.2.4 Распаковка дополнительных мешей (опционально)

(пример: shadowmeshes)

Для больших проектов с большим количеством пользовательских сеток (допустим, в новом хабе) может потребоваться извлечь дополнительные файлы. В этом конкретном случае я покажу, как извлечь shadwomeshes для правильного отображения теней в кастомных средах (окружение хабов).

Сперва нам нужно перейти по пути [External Tools]Witcher 3 Mod Toolsradish-toolsrepo.shadowmeshes. Если инструменты установлены правильно, в папке должен находиться файл uncook.meshes.bat. Отредактируйте файл с помощью любого текстового редактора.

(На странице radish советуют пользоваться Sublime Text)

Здесь нам нужно будет указать пути к нашей Игре, MODkit и radish tools.

DIR_MODKIT – главный каталог официального W3 Modkit.

DIR_ENCODER – каталог, в котором можно найти все radish-кодировщики.

Пример путей в uncook.meshes.bat:

Совет: если вы выбрали путь со скобками () в нём, вы должны экранировать их с помощью символа ^ (смотрим комментарий в файле)!

Возможно, возникнет следующая ошибка:

Если это произойдет, по крайней мере, одна такая теневая сетка не была успешно исправлена. Это может привести к ошибкам в моде, но на данный момент имеется простой способ их обойти.

Установка

4. Radish Tools

4.1 Требования

После того, как все необходимые игровые файлы будут распакованы, мы сможем приступить к установке всех последних внутриигровых модов, а также их требований.

Первым таким модом станет Community Patch – Base Mod.

Скачать его можно здесь.

После загрузки архива извлеките папки mods и content в каталог [Game Installation] и перезапишите их, если будет предложено… Готово!

Следующий мод, который нам придётся установить – Community Patch – Bootstrap and Utilities. Установка здесь немного сложнее.

Сначала выберем базовую версию мода. На выбор есть 2 разных файла:

1) Когда у вас нет установленных модов для изменения карты (рекомендуется для моддинга игры): Здесь.

2) Когда у вас есть пользовательский мод для карты (например, All Quest Objectives On Map или Colored Map Markers): Здесь.

После скачивания либо первого или второго архива, мы должны будем распаковать папки dlc и mods по пути нашего [Game Installation] каталога.

Предупреждение: убедитесь, что вы установили лишь одну из двух версий!

Следующим шагом будет загрузка bootstrap registry.

Найти его можно здесь.

В этом архиве вы найдёте только папку mods; скопируйте её в каталог [Game Installation]… Готово! … Почти 😉

Чтобы мод заработал, мы должны добавить содержимое из [Game Installation]modsmodBootstrapmodBootstrap.input.settings в input settings нашего Witcher 3.

Мы находим наш W3 input-файл (обычно: C:Users[Your User]DocumentsThe Witcher 3input.settings) и вставляем его содержимое в конец файла.

После вставки содержимого настройки input.settings выглядят так:

Теперь Community Patch – Bootstrap and Utilities Mod наконец-то должен быть правильно установлен.

Далее нам понадобится Community Patch – Shared Imports.

Архив здесь.

и (снова -.-) извлеките папку mods в каталог [Game Installation].

4.2 Radish Bundle

Cледующим нашим шагом будет загрузка Radish Ingame Bundle.

Вы можете скачать его здесь.

Распакуйте dlc и mods в директорию [Game Installation] и перезапишите все файлы, когда будет предложено.

Далее вам нужно вставить содержание всех * .input.settings-файлов из архива в ваш input-W3 (объяснялось выше)

Мы уже близко! 🙂

Далее мы собираемся зарегистрировать наши моды, чтобы мы могли загружать их в игру.

Для этого нам нужно найти наш mods_registry.ws. Файл находится в папке

[GI]modsmodBootstrap registrycontentscriptslocalmods_registry.ws.

Его можно редактировать в любом текстовом редакторе по личному выбору. Теперь добавим:

add(modCreate_EnvUiMod());

add(modCreate_RadishUi());

где-то в функции createMods().

mods_registry.ws в таком случае должен выглядеть подобным образом:

4.3 Template Project

Теперь, когда все необходимые инструменты (включая их требования) установлены, мы собираемся более подробно рассмотреть template project.

Скачать его можно здесь.

Извлеките его и скопируйте шаблон в свою [Projects] папку.

На данный момент наиболее важным файлом для нас является _settings_.bat, расположенный в [Projects]modHubTest.

Откройте его в любом текстовом редакторе.

Прежде всего нам нужно снова изменить пути.

Пути точно такие же, как и при распаковке shadowmeshes:

1) Game Installation

2) MODkit

3) Путь, где расположены Radish-кодировщики.

Пути в нашем _settings_.bat:

После правильной настройки путей нам необходимо убрать SET RELEASE_VERSION=YES (Line 21), сделав его комментарием.

Этот параметр не позволит увидеть в игре любую исходную информацию мод-проекта. Это не то, что нам нужно.

После редактирования файла _settings_.bat нам нужно создать переходные ссылки.

К счастью, это делается довольно просто. Нам просто нужно один раз запустить _createLinks_.bat и подтвердить, набрав y (yes: english).

Совет: Обе ошибки сверху можно игнорировать

Теперь проект-шаблон должен быть запущен.

Вы можете собрать тест-мод, запустив full.rebuild.bat.

Итог

Выше был приведён основной вводный базис по подготовке к моддингу W3, установке всех составных и требуемых для работы radish moddint tools частей и его настройке.

1. Мы создали чёткую иерархическую структуру папок для правильной работы инструментов и оперативной ориентации в их пространственной среде.

2. Установили игру с нуля.

3. Получили доступ к запакованным исходным файлам игры, которые требуются для обращения к ним создаваемыми нами проектами.

4. Установили внешнюю и внутреннюю составляющие radish-modding tools.

P.S.

Так же хотелось бы отметить, что я не создавал моды для W3 (кроме перевода strings-файлов для нескольких крошечных квест-модов) и вполне возможно, что где-то мог допустить ошибку или что-то упустить.

Очень прошу всех тех, кто решит собственноручно последовать руководству – не стоит проклинать и винить во всех бедах автора и переводчика, если у вас что-то не получается, возникают проблемы или ошибки – это неотъемлемая часть обучения. Я не претендую на гуру-моддинга W3 и просто решил поделиться своим переводом данного руководства, ибо сам интересуюсь данной тематикой. С более продвинутыми вопросами вам лучше обращаться непосредственно на discord-канал w3 radish tools или зайти на страницу инструментов на Nexus-Mods и самостоятельно искать ответы на интересующие именно вас вопросы.

Если найдёте ошибки или будут какие-нибудь советы по поводу каких-либо улучшений перевода/оформления, то не стесняйтесь, оставляйте свои комментарии – буду править.

 

Источник

Читайте также