Что помешало Крису Авеллону сделать Fallout 3 своей мечты.
За свою относительно недолгую историю Black Isle Studios оставила значительный след в игровой индустрии. Fallout, Planescape: Torment, Icewind Dale — об этих легендарных RPG наверняка слышал каждый, кто хоть немного интересуется видеоиграми.
Закрытие студии в 2003 году и отмена третьей части Fallout стало трагедией для всех любителей ролевых игр. Кейт Бейкер, журналист Usgamer.net, проследила историю падения знаменитой студии, опираясь на интервью её ключевых сотрудников — Криса Авеллона, Джоша Сойера и Фергюса Уркхарта, а также Брайана Фарго, возглавлявшего на тот момент Interplay Entertainment — компанию, владевшую Black Isle.
Для Джоша Сойера и Криса Авеллона молодая студия (Black Isle была основана в 1996, а название получила в 1998) стала отправной точкой в карьере — и из-за её небольшого размера им быстро пришлось занять ответственные должности. Команда, работавшая над Icewind Dale (2000), полностью состояла из младших дизайнеров с огромными творческими планами и нулевым опытом.
Эти люди любили делать игры. Может быть не все до единого, но в целом было чувство, что люди хотели работать. Мы никогда не требовали работать сверхурочно, но они делали это постоянно. Не все были как я, но все мы хотели делать крутые игры, и нам всем было около 20.
Обстановка была гораздо более нервной, чем сейчас в Obsidian. Приходилось решать кучу личностных проблем, — потому что мы были очень молоды, неопытны, и ещё не знали, что такое профессионализм. Если мы начинали спорить, то это были масштабные, глупые споры. Правда, в результате мы в основном договаривались.
У Криса Авеллона остались похожие впечатления о работе в Black Isle. Помимо этого, геймдизайнер сетует на технические и творческие ограничения.
Мы были неорганизованы, и нам часто приходилось полагаться на технологии других компаний — например, на Infinity Engine от BioWare, благодаря которому большинство наших проектов и увидело свет — свой движок Black Isle не смогла бы разработать. Нам пришлось продолжать делать игры на Infinity Engine — такие, как Icewind Dale. Их можно было делать быстро, они требовали меньше RPG-контента, и мы разрабатывали их за очень короткие сроки, одну за одной.
Брайан Фарго, бывший директор Interplay, ныне возглавляющий inXile Entertaiment, наоборот, гордится тем, что сотрудники компании продолжали выпускать качественные игры, будучи ограничены материально.
Это наше главное достижение — мы создали одни из лучших RPG 90-ых, работая в очень сложных условиях. У нас никогда не было больших бюджетов, и нам всегда приходилось ужиматься и делать игры, располагая гораздо меньшими ресурсами, чем остальные.
Примерно через два года после основания Black Isle у Interplay начались проблемы — этот период Брайан Фарго называет «сложным и не очень-то весёлым». Бэйли приводит причины этих проблем: постоянно возраставшая цена разработки и упадок PC, как игровой платформы (если не брать в расчёт MMORPG). Star Trek: Secret of Vulcan Fury была отменена, Freespace 2 провалилась — компания оказалась в отчаянном положении.
Всё это отразилось и на Black Isle. В 2001 Interplay приняла решение отменить RPG Torn, а затем студия столкнулась с сокращением сотрудников — впервые за свою короткую историю.
За день до начала увольнений они сказали мне: «смотри, завтра мы отменим Torn, уволим несколько сотрудников, а потом начнём разработку Icewind Dale II». Фергюс будет спорить с этим, но тогда он сказал: «Нам нужно сделать эту игру за четыре месяца. Что думаешь?»
Я ответил: нет, это исключено. Такого не будет никогда. А они в ответ: у нас нет выбора. У Interplay проблемы.
Сойер написал сюжет и основных персонажей для Icewind Dale II за 48 часов. Закончить игру за 4 месяца у Black Isle не получилось — разработка «затянулась» на 10.
За время беспрецедентно быстрой разработки Icewind Dale II в компании сложилась нервная обстановка. Многие сотрудники ушли, но некоторые остались — многие в Black Isle горели мечтой о Van Buren — третьей части знаменитой серии Fallout. Крис Авеллон провёл годы, придумывая будущую игру, ради Fallout в Black Isle даже решили разработать собственный 3D-движок. Van Buren было суждено стать главной игрой в творчестве студии.
Однако мечте не суждено было сбыться. Interplay неожиданно потеряла лицензию на Dungeons & Dragons и отменила игру Baldur’s Gate III: The Black Hound, которую в поте лица разрабатывали сотрудники Black Isle — как всегда, в очень сжатые сроки. Для многих талантливых людей, с именами которых ассоциируется слава Black Isle Studios, это стало последней каплей. За год до этого события компанию покинул Брайан Фарго, а после отмены Baldur’s Gate III за ним последовали Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон.
В тот момент, если бы у меня была такая возможность, я бы уволил всех остальных сотрудников компании и оставил бы только Black Isle Studio. Я бы оставил сорок человек, и всё бы продолжилось. Я бы построил Interplay заново. Но никто бы не дал мне такой возможности.
Крис Авеллон признаётся, что покинул студию из-за своих опасений по поводу дальнейшей судьбы Fallout 3.
Когда Baldur’s Gate III: The Black Hound отменили, я осознал, что любая игра студии может оказаться последней. Так что как бы я ни любил Fallout: Van Buren и сколько бы лет я на него ни потратил, я знал, что его скорее всего постигнет судьба Baldur’s Gate III, так что я решил покинуть компанию. Это было трудное решение, но это был единственный возможный выход.
Как рассказывает Уркхарт, понимание того, что студию ждёт скорая смерть, пришло к нему задолго до его решения покинуть студию. Однако он продолжал работать, подпитываясь лишь слабой надеждой на то, что Black Isle всё-таки удастся доделать Fallout 3.
В целом я был в курсе, что происходит в Interplay, и я как мог пытался поделиться этой информацией с командой Black Isle. Я понял, что Black Isle больше не получит необходимой поддержки, когда Interplay потеряла лицензию на Dungeons & Dragons. Они могли бы найти способ сохранить её, но у них были в приоритете другие проблемы. Это означало, что игра, над которой работали два года, должна будет отправиться на помойку. Это послужило для меня предзнаменованием того, что и Black Isle, и Interplay, вероятно, скоро прикажут долго жить.
Тем же летом Уркхарт и Авеллон объединились с другими выходцами из Interplay, чтобы основать Obsidian.
Сойер, оставшийся в компании, пытался сделать всё возможное, чтобы вытянуть проект, но с каждым днём всё отчётливее понимал, что ресурсов на то, чтобы доделать третью часть Fallout, у них не хватит.
В какой-то момент пришло осознание, что мы никогда не сможем этого сделать. Мы, горстка талантливых людей, работающих, как проклятые, чтобы сделать игру, о которой мечтали годами, — мы никогда её не доделаем.
Мы тяжело работали, делали удивительные вещи — но в Interplay никогда не проявляли к этому интереса. Это очень удручало и наводило меня на мысль, что им безразлично, чем мы занимаемся.
Окончательное решение Сойер принял, когда его команду лишили одного из художников.
У нас в команде был замечательный художник по персонажам, и это был, по сути, последний художник, который у нас оставался. Руководство Interplay перевело его на другой проект, не от студии Black Isle. Я тогда и говорю: «Знаете, что? Если вы отбираете нашего единственного художника, то, видимо, вы не заинтересованы в нашей работе».
Сойер покинул Black Isle 21 ноября 2003 года, и всего через месяц студии не стало. Позже Interplay снова попыталась использовать этот бренд, но «возрождения» так и не состоялось.
В дальнейшем Сойер присоединился к Авеллону, Уркхарту и другим выходцам из Black Isle, основавшим Obsidian. Им удалось реализовать многие задумки из так и не вышедшего Van Buren в рамках полюбившегося публике Fallout: New Vegas.
Источник: DTF