В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, агенда и так далее. И все равно этого не хватает.
Поэтому ниже я опишу еще один метод оценки идей, который поможет лучше проработать геймплей и учесть больше нюансов. На примере кланов, проституток из GTA и не только.
Начнем с понятия «оптимальная стратегия». Это стратегия, которая дает максимально возможный результат при минимально возможном вложении ресурсов. В человеке вообще заложено стремление к оптимальному поведению.
Простой пример: банальная лень, как способ организма тратить минимум сил, если ожидаемый результат не окупает вложений. Если работа не приносит удовольствия, нам будет лень ее делать. Счастливее мы тоже не станем, зато сил потратим меньше.
Чтобы человек начал что-то делать, надо предложить ему награду, которая сопоставима или ценнее, чем вложенные силы (метод кнута в этот раз не рассматриваем). Но и в этом случае человек будет стремиться потратить как можно меньше ресурсов.
При чем здесь геймдев?
Разработчики игр часто отталкиваются от интересов пользователя. Они пытаются понять, что хочет игрок, и что он будет делать, если дать ему некоторые возможности. Геймдизайнер придумываем механику (например: «в прыжке игрок может сделать трюк») и решает, что пользоваться ею будут именно так, как задумано: «чтобы преодолеть препятствие, игрок будет прыгать и делать в воздухе финт».
Но этого может быть недостаточно, потому что с точки зрения оптимальной стратегии вообще ничего не делать гораздо выгодней. Тогда добавляем мотивацию в виде награды: «успешный трюк дает небольшое ускорение», как в Mario Kart.
В этот момент уже не игрок взаимодействует с игрой, а игра начинает влиять на поведение игрока. Она создает мотивацию делать то, что нужно. И об этом часто забывают.
Пример посложнее. В GTA можно обращаться к проституткам. Это вполне в духе серии, но если саму возможность не связать с игровыми механиками, то игрок пару раз посмотрит, как это работает, и продолжит заниматься более полезными вещами.
Поэтому время, проведенное с дамами, восстанавливает здоровье (мотивация). А еще можно забрать деньги назад насильственно. Не будем рассматривать насколько это этично, просто отметим, что в данном случае это — оптимальная стратегия (игрок восстановит здоровье и ничего не потратит). Значит, многие с большой вероятностью именно так и поступят. Со временем деньги в игре потеряют ценность и они перестанут, но только потому, что начнут оптимизировать время, как более ценный ресурс.
Суть в том, что не только игрок взаимодействует с игрой, но и игра задает его оптимальное поведение внутри.
Некоторые проекты доходят до того, что сами начинают играть с геймером. При случае попробуйте Orwell или Superhot. Сложно передать без спойлеров, но в какой-то момент начинаешь задумываться: делаешь ли ты то, что сам выбрал, или то, на что игра тебя спровоцировала.
Внедряем кланы с помощью оптимальной стратегии
Выше я упомянул, что разработку часто ведут от интересов игрока. Предполагается, что у него априори есть некое стремление, которое надо удовлетворить, добавив механику. Такой подход пересекается с типовой разработкой ПО. Например, если вы разрабатываете приложение для банка, то придется удовлетворить интересы клиентов — автоматизировать выписки по счету, позволить переводить деньги, добавить чат с поддержкой и так далее.
В геймдеве я бы посмотрел на ситуацию с другой стороны: каждая новая механика, каждая единица контента — это новый товар и игроку нужно объяснить, почему он должен этим пользоваться (или сделать так, чтобы он сам пришел к этому).
Рассмотрим гипотетическую игру, куда мы хотим добавить механику кланов. С их помощью игроки объединяются в группы, вместе играют, общаются, и обмениваются ресурсами. И мы хотим, чтобы кланами пользовалось большинство игроков, потому что практика показывает: игрокам, имеющим социальные контакты в игре, интереснее оставаться в игре.
War Robots
Обычно задача звучит примерно так: «У нас есть разные категории игроков и нужно сделать, чтобы кланы покрывали сценарии использования каждой группы».
Возьмем абстрактные, но самые распространенные категории игроков:
- Обычный игрок. Играет один, недолго, но несколько раз в день. Составляет 75% аудитории.
- Социальщик. Играет с друзьями (реальными или виртуальными), редко, но подолгу.
- Плательщик. Играет мало, но эффективно, предпочитает платить, вместо того чтобы фармить ресурсы.
Для обычных игроков в кланах предусмотрена увеличенная награда за бой. Для социальщиков в кланах есть общий чат, возможность быстро собрать отряд и обмениваться ресурсами. А еще кланы можно расширять за внутриигровые ресурсы или инапы, чтобы быстрее выполнять совместные квесты и иметь численное преимущество в войнах гильдий.
Достаточно ли этого, чтобы механика кланов стала популярной и ею начали пользоваться все игроки?
Нет. Мы всего лишь ответили на вопрос, что можно делать с механикой, если начать ею пользоваться. Но обычные игроки не попадают в клан автоматически, социальные игроки скорее всего уже имеют каналы общения с друзьями, а плательщики не начинают платить, стоит им показать кнопку «купить».
Оптимальный сценарий игрока
Суть в том, что игроки ищут оптимальный подход для достижения своих целей, а мы пока не знаем, что для них оптимально или какие цели они преследуют. Зато с помощью аналитики мы можем узнать, как часто они играют, как долго и как именно ведут себя в игре.
Такое привычное поведение можно принять за оптимальное — это то, что игрок и так делает, независимо от нас. Он не хочет тратить силы, чтобы переучиваться.
Поэтому если оптимальный сценарий использования, который мы определили для механики, совпадает с оптимальным сценарием ее пользователя — механика получит максимальный охват.
Вернемся к кланам. Мы все еще хотим мотивировать игроков использовать эту механику и решили добавить награду за участие в кланах.
Это можно сделать разными способами:
- Чем больше игр подряд играет клановый игрок, тем большую награду он получает (х1,2 за второй матч, х1,3 за третий и так далее).
- Состоящий в клане игрок всегда получает +20% к награде за бой.
В первом случае оптимальный сценарий использования предполагает, что игрок садится и играет час или два. Этот сценарий использования совпадает с поведением социального игрока — они и так долго играют, а теперь это станет еще и выгодно.
Но подобная механика не будет привлекать обычных игроков, которые хотят играть короткими сессиями. Чтобы ею воспользоваться, им придется вкладывать больше сил и принимать решения, к которым они не привыкли: сыграть ли еще одну игру прямо сейчас? Обычно такие решения не принимаются вовсе.
А вот вторая реализация не накладывает никаких ограничений на сценарий использования — она одинаково подходит всем типам игроков. Можно с уверенностью сказать, что если мы выберем второй способ, то пользоваться кланами будут больше игроков.
Конечно, всегда можно сделать гигантские бонусы к награде, чтобы в кланы ломанулись все подряд. Но скорее всего это навредит игре, если такой подход не заложен в фундаменте: геймплей станет завязан только на кланах, и весь баланс выстроится от кланового игрока.
Оптимальная стратегия и контент
Подход от оптимальной стратегии применим не только к дизайну механик, но и к дизайну контента. Допустим, мы делаем нового персонажа для существующей MOBA.
Назовём его Raptor — и по задумке это будет первый в игре «танк» с тремя телепортами. От остальных «танков» его будет отличать непревзойденная мобильность. Только что мы описали USP персонажа — то, что отличает его от других персонажей класса и причину для, того, чтобы игроки захотели такого танка.
Может показаться, что мы знаем, что делаем. Продюсеры довольны — мы придумали новый контент. Доволен маркетинг — мы придумали посыл, которым будем его продвигать. Довольны дизайнеры — USP помогает сфокусироваться и понять, какие способности дать Raptor’у. И вот мы зарелизили героя, но… за него никто не играет.
Потому что, как и с механиками, прежде чем придумывать USP, надо было оценить всех существующих в игре «танков»: какими характеристиками они обладают, как игроки привыкли ими играть. Тогда бы мы заметили, что все «танки» в нашей игре — медленные. И речь не только о характеристиках — время принятия решений при игре за «танка» позволяет игрокам иметь задержки до 2-х секунд раздумий (против 0,5 секунд у «убийц»). А тот USP, который мы придумали (телепорт с тремя зарядами), требует высокой скорости принятия решений, которая непривычна нашим типичным игрокам за «танк». В результате Raptor’ом не играют атакующие игроки (не нравятся характеристики) и не играют танкеры (не подходит динамика).
Если игрок захочет научиться играть за нового персонажа, то оптимальным поведением будет выбор персонажа, за которого не надо переучиваться. Это потребует меньше сил и времени. То есть (к сожалению или к счастью) с большей вероятностью новый контент будет популярен, если он будет как старый, но «с перламутровыми пуговицами».
Хотя, как и в прошлом примере, вы всегда можете сделать нового персонажа настолько сильным, что за него кинутся играть вообще все. Но в долгосрочной перспективе от этого больше вреда, чем пользы. Яркий пример — League of Legends. В 2009-м у них были определенные проблемы с балансом нового контента. Самым памятным был релиз бойца Xin Zhao, который был просто неостановим. В результате его пикали даже саппорты — всем же хочется побеждать.
И даже целые рынки
Поднимитесь на уровень выше, и посмотрите на игровой рынок в целом — вы заметите уже описанные тенденции. А именно: популярные жанры эксплуатируют одну и ту же формулу, полируя отдельные детали или вводя инновации небольшими порциями. Открытый мир и вышки, перки и улучшения оружия в шутерах, клеточки и укрытия в тактиках — всё это кочует из игры в игру, чтобы массовому пользователю не пришлось переучиваться и отходить от своего оптимального сценария. Здесь работает та же самая логика.
Очень круто придумать абсолютно новую авангардную игру, аналогов которой нет, и в которую классно играть. Но. Если ваша цель — массовость, то помните, что игрок стремиться не тратить много энергии на выбор новой игры. В этом ему помогут уже знакомые детали и механики (или известный бренд — с ним у вас больше возможностей для экспериментов с геймплеем).
Но не все так плохо.
Разработчики игр не всегда могут или хотят делать оптимальные для игрока вещи. Индустрии нужны инновации, новые игры, механики и новый контент, а не самоповторы.
Иногда мы хотим увеличить длительность сессии, иногда нам нужен новый персонаж в игре, который перевернет мету и представление о геймплее. Подобные вещи можно и нужно делать. Просто помните, что каждый шаг, который вы делаете от оптимального поведения вашего игрока, уменьшает аудиторию вашей идеи. И здесь придется оценивать что важнее: польза от тех, кто все-таки начнет вести себя по вашему сценарию, или больший охват.
Подобные «мотивирующие» механики я бы рассматривал как «раскрытие потенциала» игры, а не однозначный способ улучшить ее показатели. Допустим, вы зарелизили новую игру. Она хорошая и игроки регулярно играют один матч в день. Вы вполне можете сделать ежедневный квест на 2 игры в день — тогда среднее количество сыгранных матчей увеличится. Но это больше работает именно на новом проекте, где аудитория еще не достигла максимума своего потенциала.
А если проект уже зрелый и имеет устоявшуюся аудиторию, механики и геймплейные циклы — то мотивировать игроков делать что-то непривычное становится сложнее.
Чем еще полезны оптимальные сценарии
Посмотрите, как соотносится оптимальный сценарий использования вашей механики (или контента) и оптимальный сценарий поведения игрока. Насколько далеко вы готовы отойти? Ведь если они не совпадают, то в экстремальных случаях могут возникнуть проблемы. Несколько примеров:
- Когда реальный оптимальный сценарий использования механики не совпадает с тем, что задумывал дизайнер — появляется эксплойт. Чтобы этого избежать на стадии дизайна, надо убедиться что задуманный способ использования — действительно самый выгодный. Как пример — система прокачки The Elder Scrolls, где навыки качаются по мере использования. И можно прокачать скрытность не преодолевая какие-то препятствия, а потратив пару часов чтобы красться вдоль стены, находясь за спиной у врага. Это явно не то, что хотели дизайнеры.
- Когда игра премирует игрока за задуманное дизайнером поведение, а реально эффективное от него отличается — это ведет к фрустрации от того, что игрока не награждают за «правильное» поведение. Хороший дизайн ощущается естественным — игрок делает то, что хочет, и его за это награждают.
- Когда у вас есть несколько вариантов на выбор, а оптимальный из них лишь один, это создает наличие одной «правильной» опции и набора бесполезных. В ММОРПГ очень быстро появляются гайды по быстрой прокачке: ходить надо на такие-то локации с таким-то экипом. В результате одни локации наполнены игроками, а в другие игроки заходят разве что по ошибке. А команда потратила ресурсы на их производство. В каких-то случаях это можно исправить балансом. А иногда можно без вреда для игры просто убрать то, что не будет пользоваться спросом. Вы можете минимизировать затраты на производство, не делая лишнего. Но это уже разговор о доминирующих стратегиях, который заслуживает отдельной статьи.
Не панацея
На самом деле, этот текст не попытка заставить считать стратегии и пытаться продумать все на свете на этапе написания ГДД. Это бесполезно и не будет работать для всех. Статья — это иллюстрация к двум простым идеям, которые слишком часто выпадают из поля зрения.
- Думайте не только о том, что будет делать ваш игрок, но и почему он это будет делать. Фокусируйтесь не только на возможностях, но и на мотивации их использовать.
- Учитывайте, насколько удобно игроку эти возможности использовать. Чем меньше удобства, тем меньше игроков ими воспользуются.
Хороший дизайн — это тот, который соответствует задуманным целям. Делайте все, что считаете нужным. Главное — чтобы конечный результат не стал для вас сюрпризом. Если не забывать об этих вещах, то дизайн станет лучше, а ресурсы, вложенные в разработку, будут потрачены оптимальным образом.
Источник