Бесконечный пре-продакшн, бардак внутри студии и невыносимый Frostbite.
Хоть заключительная часть трилогии Mass Effect, в особенности её концовка, пришлась не по душе большинству фанатов, эта серия игр заняла особое место в сердцах игрового сообщества. Потому и неудивительно, что EA не хотела упускать столь прибыльную франшизу. Релиз следующей Mass Effect был лишь вопросом времени.
Предыдущие статьи:
Как разрабатывалась оригинальная Mass Effect
Как разрабатывалась Mass Effect 2
Как разрабатывалась Mass Effect 3
Многообещающее начало
Совсем незадолго до выхода Mass Effect 3, BioWare отделила небольшую группу разработчиков, чтобы те начали продумывать основной концепт потенциального сиквела. К подобному подходу студия прибегала уже не раз. Разработчики хотели сделать то, что не смогли реализовать при разработке еще первой части серии: игру, где основной фокус будет направлен на исследование галактики, а не на борьбу со вселенским злом.
Пре-продакшн проекта начался в 2012-ом году. Процесс решили доверить достаточно молодой и не очень опытной команде из BioWare Montreal, пока Edmonton отправилась работать над совершенно новым IP под названием Dylan. Montreal была основана только в 2009-ом году и занималась преимущественно разработкой DLC для Mass Effect 3. Например, именно они сделали дополнение под названием Omega. Вместе с Edmonton из проекта ушел и Кейси Хадсон, руководитель оригинальной трилогии, и основной костяк «старожилов», что работали над серией.
Тем не менее Хадсон, равно как и вся BioWare Edmonton, числился в роли консультанта проекта и активно помогал при разработке. Получилась очень странная система, когда те одновременно и не работали над игрой, и старались держать всё под своим контролем. Montreal же, в свою очередь, была обязана постоянно с ними советоваться.
Оригинальных идей для продолжения было предостаточно, но главенствующим условием было отсутствие всяких жнецов, капитанов Шепардов и прочих «таинственных космических угроз». Как-никак команда уже научилась создавать стройный нарратив и увлекательную боевую систему, осталось к этому лишь добавить элемент исследования, воссоздать давно обещанное ощущение «первопроходца».
События игры должны были развернутся во время Войны Первого контакта, когда человечество только выбралось за пределы родной Солнечной системы и опрометчиво ввязалось в вооруженный конфликт с турианцами. Разработчики вполне могли развернуться в этих условиях, однако большинство из них все же желали создать прямое продолжение, а не приквел. Примерно того же мнения придерживались и фанаты, которые ждали сиквел. Тогда же проект получил кодовое название, которое прижилось, несмотря на отмену концепта — Contact.
Я обязательно начну разработку…
Сначала Montreal взялась за «дорожные карты». Разработку такого крупного проекта необходимо было систематизировать, чтобы вовремя отчитываться перед издателем и инвесторами. Планы получались настолько объемными, что многие откровенно не понимали, как команда будет всё успевать.
В 2013-ом году BioWare наняли нового руководителя – Джерарда Леани, который ранее работал в студии Beenox и руководил разработкой игр про Человека-Паука под патронажем Activision (Edge of Time; The Amazing Spider-Man). Он, в первую очередь, хотел руководить нарративным отделом BioWare, так как уже имел несколько идей для готовящегося проекта. Одна из них и стала центральной для Mass Effect: Andromeda — игрок берет на себя роль Первопроходца, отправленного Советом в другую галактику для поиска обитаемых планет.
Он также предлагал создать сотни доступных для исследования планет. Их ландшафт и наполнение хотели сделать при помощи процедурной генерации. Нечто такое несколько позже можно будет увидеть в No Man’s Sky. Подобный концепт очень понравился команде. С 2013-го по 2014-ый BioWare Montreal пыталась реализовать эту идею на достойном уровне, но из-за её объемности и сложности реализации разработчикам никак не получалось выйти из стадии пре-продакшена. Также оставалось неясным, как студии добавить в игру с процедурной генерацией планет блокбастерный разветвленный сюжет уровня BioWare, для которого было критически важно, чтобы экстерьеры зданий и наполнение планет было сделано вручную.
Проблемы, проблемы, проблемы и… проблемы
Для генерации планет многие внутренние отделы студии использовали программу WorldMachine. Она достойно справлялась со своей задачей и создавала вполне реалистичные ландшафты. Однако на один внутренний отдел, который знал и понимал программу, приходилось два других, которые были абсолютно с ней незнакомы. Усугубляло ситуацию и то, что многие еще не до конца понимали, как процедурная генерация сможет качественно заменить ручной труд.
Вот только основным источником проблем для BioWare Montreal стала отнюдь не WorldMachine и даже не вызванная ей разобщенность внутри студии. Главным злодеем этой истории стал навязанный издателем движок — Frostbite. В индустрии он известен как один из мощнейших и, одновременно с этим, один из капризнейших. С его голой мощью порой было трудно совладать даже DICE, чего уж говорить о неопытном ответвлении BioWare, которое до этого с ним почти не пересекалось.
Frostbite в принципе не был предназначен для разработки крупномасштабных RPG. В нем банально не присутствовал необходимый инструментарий. Программистам Montreal пришлось переписывать движок чуть-ли не с нуля. Чтобы вы понимали всю масштабность проблемы, во Frostbite не было даже системы анимаций для игр от третьего лица, инструментов для работы с RPG-элементами, прогрессией и прочим.
Один из разработчиков охарактеризовал Frostbite так: «Unreal Engine от Epic – это как кроссовер: способен на многое, но запредельные скорости ему недоступны. Unity – миниатюрная машинка: маленькая, слабенькая и её легко припарковать в любое неудобное место. Frostbite — это спортивный автомобиль, нет, это болид Формулы-1. Если он что-то делает хорошо – он в этом лучший. Если же он для чего-то не предназначен, то даже пытаться его там использовать не стоит».
Создание больших локации планетарного масштаба — первое испытание, с которым предстояло столкнуться разработчикам. Движок не поддерживал карты, площадь которых превышала сто квадратных километров. Если же при помощи «костылей» работникам BioWare удавалось добиться желаемого результата, то ломались RPG-элементы. Стоило починить что-то одно — ломалось что-то другое.
Между Edmonton и Montreal вспыхнули разногласия. Первые заявляли, что их коллеги потеряли четкое видение проекта, из-за чего разработка застопорилась. Montreal же лишь оправдывались и говорили, что Edmonton держит всё в ежовых рукавицах. Дескать, разработку тормозит их чрезмерный контроль над процессом. Внутренний конфликт со временем лишь нарастал. В конечном итоге это привело к тому, что многие разработчики просто покинули BioWare Montreal. Команда потеряла так много людей, что отдел аниматоров остался недоукомплектованным до конца разработки проекта.
В 2014-ом году из BioWare ушли Кейси Хадсон и Джерард Леани. Проект оставался без важнейшего консультанта и главного руководителя. Тогда компании пришлось пойти на крайние меры и пригласить к себе Мака Волтерса, который ранее писал сценарии для оригинальной трилогии. Это был скорее жест отчаяния, так как Andromeda уже второй год находилась в производственном аду и не могла выйти из стадии пре-продакшена.
Боевая система и управление наземным транспортом получались хорошо, а вот космические полеты и планеты — не совсем. Всё выходило слишком одинаковым и репетативным. Процедурная генерация локаций, над которой все эти годы работала команда, всё еще не не показывала достойного результата. В случае, если ничего так и не удастся, BioWare Montreal планировали сделают планеты вручную, как это было в оригинальной Mass Effect.
В 2015-ом году у разработчиков получилось создать несколько первоклассных технологических прототипов, однако их с трудом можно было назвать играми. Многие геймплейные элементы в них или просто не работали, или оказались невероятно занудными. Получалось, что разработчики, несмотря на три года работы, всё еще сидели с пустыми руками.
К концу этого же года было решено взяться за игру всерьез, так как руководство и издатель требовали результата, а у Montreal не было даже интересного играбельного прототипа. Процедурную генерацию планет выбросили: вместо нескольких сотен их будет тридцать, со сгенерированным ландшафтом, но полностью ручным наполнением. Через некоторое время стало ясно, что даже это будет студии не по силам, оттого количество игровых локаций урезали до семи. Подобные изменения сильно били по морали команды, так как разработчики из разных отделов узнавали об изменениях в самый последний момент. Люди просто не понимали, зачем им продолжать стараться, когда почти всю их работу могут в любой момент выбросить на виртуальную помойку.
Неразберихи добавляло еще и разделение BioWare на три разных компании: Edmonton, Montreal и Austin. Каждая из них находится в своём часовом поясе, из-за чего и так трещащая по швам коммуникация между Edmonton и Montreal усугублялась необходимостью отчитываться еще и перед Austin. Получалось, что трем студиям нужно было каким-то образом общаться друг с другом и согласовывать все изменения вовремя, что было попросту невозможно из-за разных часовых поясов. Принятие одного, даже самого мелкого, решения растягивалось на дни, а порой и недели. А ведь некоторые элементы игры ещё и делались на аутсорсе в Индии…
Последний рывок
Итоговый вариант игры был собран за восемнадцать месяцев, в период с 2015-го по 2017-ый годы. Большая часть этого времени была потрачена на то, чтобы написать историю и придумать десятки квестов, на которые не было времени в «слегка затянувшемся» пре-продакшене. То, что игра вообще дожила до релиза, можно смело считать заслугой Мака Волтерса, который верил в неё до конца и достойно справлялся с ролью главного руководителя проекта.
В последние месяцы сотрудники сутками (а то и неделями) не покидали своих рабочих мест. Новая Mass Effect находилась на финальных стадиях разработки, а в игре не было практически ничего, поэтому о праздниках и выходных приходилось забывать. Чем ближе игра подходила к релизу, тем хуже было её техническое исполнение. Montreal умудрялась одновременно заканчивать разработку и выискивать десятки багов.
Например, печально известные лицевые анимации Mass Effect: Andromeda появились именно благодаря плохо оптимизированному графику разработки. В один момент сотрудникам BioWare просто пришлось составить список всех диалогов в игре и отсортировать их по важности. Чем менее важен диалог, тем больше над его анимацией работал компьютер, а не человек. Команда прекрасна понимала, какой поток критики на них выльется, но иного выбора, к сожалению, не было. Вы ведь помните, что отдел анимации не был укомплектован?
Релиз…
Последние два месяца Montreal из кожи вон лезла просто чтобы заставить все элементы игры хоть как-то работать. Среди разработчиков царила атмосфера всепоглощающей фрустрации. Игра получалась откровенно неудачной и каждый разработчик прекрасно осознавал положение, в котором оказалась студия. Когда Mass Effect: Andromeda таки добралась до релиза, она, ожидаемо, провалилась, попутно отхватив в свою сторону массу критики от прессы и игроков.
Нехватка кадров, невыносимый, навязанный издателем, Frostbite, бесчисленные внутренние разногласия и откровенно безответственный подход к менеджменту ресурсов разработки — всё это на корню погубило Mass Effect: Andromeda и BioWare Montreal, которую в 2017-ом году расформировали и присоединили к EA Motive.
Однако с другой стороны, сейчас тут и там начинают всплывать новости о готовящемся переиздании оригинальной трилогии, а значит веру в потенциальное продолжение и переосмысление терять не стоит. Кто знает, возможно мы когда-нибудь вновь увидим совершенно новую историю во вселенной Mass Effect.
Автор текста: Павел Зуев
Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев
Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.