Проблема демонстрации изменившихся нравов.
Tyranny делали как игру про мир, где победили злодеи. Её продвигали как игру, где нужно брать на себя роль приспешника тёмного властелина. Практически во всех обзорах и постах о ней главного героя и его соратников называли злодеями: обзор на DTF вообще вышел с заголовком «Ролевая игра о злодее».
И с первого взгляда кажется, что это и вправду игра про злодеев. Главный герой служит Кайрос, который хочет захватить весь мир и особо не выбирает средства для достижения цели. В империи Кайрос царят строгие порядки, а неподчинение жестоко карается. Его войска во время походов безжалостны ко всякому, кто противится его воле, причём достаётся и тем, кто просто был где-то неподалёку. Кайрос насылает на врагов катастрофические заклятия, вмиг уничтожающие целые города.
Но проблема в том, что на самом деле в игре нет ни одного злодея. Просто разработчики, стремясь показать злую империю интересно и сколько-нибудь приемлемо, в итоге показали самую обычную античную или средневековую империю — а их строили не менее чудовищными методами.
Александр Македонский убивал любого, кто ставил под сомнение его авторитет, и сгонял в рабство чуть ли не всё население взятых городов — если вообще не казнил. Римляне целиком разрушили Карфаген, подчистую вырезали ряд галльских племён, поработили миллионы и миллионы людей — и это только самое начало списка их деяний. По некоторым подсчётам, монголы при Чингисхане вырезали несколько процентов тогдашнего населения Земли, чтобы пресечь всякие попытки сопротивления и посеять страх среди будущих врагов.
И не сказать, что в Античность и Средневековье хоть кто-то считал аморальным сам факт жестоких завоеваний. Поражение в войне и смерти близких были для побеждённых горем — но они и сами могли быть не менее жестоки.
Почти всеми государствами правила военная аристократия, которая с детства готовилась к войне. Знать нередко откровенно жаждала войны, если она сулила богатство и славу. Для неё военные походы были обязанностью и делом чести. Даже религии оправдывали войну, если священникам казалось, что для неё есть достаточно оснований. Звания великого правителя удостаивались только завоеватели.
В те времена преобладала сословная мораль. Более-менее гуманно относились лишь к людям благородных кровей: их стремились не убивать, а брать в плен. Судьба простых людей мало кого волновала. На смерти обычных воинов обычно было всем плевать — в летописях их часто гибло «без числа». Армия кормилась тем, что отнимала у местных — даже на союзных землях. Грабежи взятых городов ещё в древности превратились в славную традицию, а многие походы затевали только для того, чтобы пожечь деревни и пограбить всех встречных.
Сейчас это кажется дикостью, но тогда всё это считали нормой из-за сложившихся порядков и прагматичности правителей, которые порой удерживали страну от междоусобицы далеко не самыми гуманными методами. Человеческая жизнь стоила меньше — особенно если речь шла о представителе низшего сословия. Человек и в самые мирные времена видел смерти повсюду, отчего к убийствам относился проще. Суды оправдывали даже самую зверскую резню, если она укладывалась в рамки закона.
Кайрос ничем не хуже Чингисхана, Александра Македонского, Юлия Цезаря или практически любого другого правителя Античности или Средневековья. Тем более, вселенная Tyranny не так уж кардинально отличается от реальности тех времён.
Торговцы и аристократы не видят ничего страшного в деяниях Кайрос, если их никто не трогает. Они боятся его гнева — но боятся не сильнее, чем немилости прошлых правителей. Которые, кстати, сами были не прочь перегрызть глотки соседям.
Игровой мир только-только начал переход от бронзового к железному веку. Хотя на войне всюду используются заклинания, магия не играет существенной роли в экономике и обычной жизни большинства людей — разве что дарит их правителю бессмертие. Как и при классической восточной деспотии, подданные Кайрос считаются чуть ли не его рабами: в руках правителя абсолютная власть, Кайрос высший судья, а вассал вассала — его вассал. По степени влияния на торговлю и за счёт централизованного распределения еды империя Кайрос приближается к государству инков.
Поэтому в таком мире пока не существует понятия «военное преступление» или «геноцид». Там царят законы древности, ему ещё далеко до первых гуманистов и своей эпохи Просвещения. И как в таком мире мы можем навешивать на кого-то ярлык «злодей» за самые обычные завоевательные походы?
Но классическое фэнтези нас приучило к тому, что завоевательные походы, грабежи городов, убийство мирных жителей и рабовладение в любом виде — это то, что главные герои произведений, от лица которых идёт повествование, (обычно) считают чем-то абсолютно ужасным, неприемлемым. И всё из-за нынешней морали.
По давней традиции авторы склонны смотреть на прошлое через призму настоящего. Шекспир рассказывал о древнеримских патрициях почти как об английских аристократах XVI века. Художники эпохи Возрождения рисовали античных святых в средневековых одеждах. В игре про античный Египет главный герой спокойно убивает священных животных, ведь в современной западной культуре нет такой концепции. Самураи в кино практически никогда не рубят первого попавшегося им на глаза крестьянина, только чтобы проверить, насколько хорошо заточен клинок.
А большинство фэнтези-вселенных сильно стилизовано под реальные исторические эпохи — чаще всего Античность или Средневековье. И всё по тому же обычаю авторы наделяют персонажей, живущих в тех мирах, современной моралью. При этом не объясняется, почему нравы там должны отличаться от обычаев какой-нибудь средневековой Франции.
Tyranny, где устои вселенной отличаются от моральных норм большей части современного мира, заставляет игроков находить ближайшие аналогии, ориентируясь на жанр фэнтези. Вот и выходит, что тот, кто хочет завоевать мир и топит города в крови, ну никак не может быть не хуже остальных во вселенной с точки зрения морали. А разработчикам гораздо проще продать игру, где нужно играть за злодея, чем симулятор судьи завоевателей из тех времён, когда никто не мог осудить их за образ жизни.