Как творцы JRPG делали хоррор и все потеряли. История серии Parasite Eve

Square Enix в двадцать первом столетии — компания контрастов и противоречий. Компания, что обещает сделать самый ожидаемый ремейк индустрии, но не делает и скатывает его в пучину производственного ада. Компания, что выпускает хорошую и очень красивую Octopath Traveler, издает меланхоличную и притягательную I Am Setsuna, но проваливает Final Fantasy XV, превращая сингл в игру-сервис с ивентами-коллаборациями и все же выпускает по-хорошему консервативную и не провисающую Dragon Quest XI (что мешало не ошибиться в ее случае — не ясно). Компания, что выпускает великолепные Chrono Trigger/Cross, но нещадно давит любую фанатскую попытку качественно продолжить их. Компания, что сделала отличную Vagrant Story и забыла о ней. Компания, ответственная за Parasite Eve…
А вот о ней и о том, что компания с ней сотворила поговорим подробнее. Привет, это мой первый пост для DTF, и сейчас мы подробно окунемся в историю франчайза Parasite Eve.

Как творцы JRPG делали хоррор и все потеряли. История серии Parasite Eve

Глава Первая — Истоки

Разговор об этой игровой серии стоит начать, с того, что началась она вовсе не с игры. Паразит Ева (а именно так трактуется название) — одна из немногих, а скорее всего, единственная не оригинальная франшиза Скварей. У ее истоков стоит фармаколог в целом, а также философ и писатель в частности — Хидеаки Сена.

В 1995 году он выпускает свой дебютный роман с незамысловатым и уже не раз обозначенным названием — Parasite Eve.

Согласно сюжету, митохондрии – на самом деле независимые организмы, находящиеся, до поры до времени, в симбиозе с людьми. Их час пробил – в Киёми Нагасиме (жене протагониста) пробуждается Ева, коллективный разум митохондрий, желающий перерождения в теле совершенного существа. Из-за митохондрий Киёми подписывается на донорство cвоих органов в случае смерти, после чего внезапно гибнет в автокатастрофе. Одна из ее почек пересаживается девочке по имени Марико Андзай; митохондрии готовят ее тело к рождению новой формы жизни. Тем временем, Ева из печени Киёми в лаборатории ее вдовца принимает форму погибшей, чтобы соблазнить незадачливого ученого и оплодотворить с его помощью свою яйцеклетку, которую она затем внедряет в Марико. И хоть убейте, но пересказывать его до конца я не хочу.

У книги в 1997ом году вышла экранизация с таким же названием, могу ли я рекомендовать ее к просмотру? Ну как сказать: спорный фильм, ибо не стоит забывать что он (да и книга в плане сторителлинга) сделан по всем традициям и канонам японского кинематографа. Повествование излишне размеренное, эффекты сделаны максимально вручную и гуманистично (т. е ты понимаешь, что видишь не абстрактного монстра, а, по сути, человека с легким налетом грима) к тому же, благодаря профильному образованию Сены, что книга, что фильм изобилуют терминами из микробиологии, биогенетики и химии. Хотя это скорее плюс, ибо Паразит Ева — тот сай-фай, который не выглядит антинаучным бредом. У обоих произведений очень медленная завязка, что составляет процентов 60% хронометража, но крайне эмоциональный и, главное, окончательный финал, что в принципе сиквела НЕ предполагал.

Глава Вторая — шесть дней кошмара в Нью-Йорке

Сказать, что первоисточник увенчался успехом, наверное, будет не совсем корректно, так как роман был издан на Западе только в 2007 году, а фильм не выходил в широкий прокат. Что заставило в 1998 году поставить во главу Такаси Токиту, нанять кучу американских сотрудников и начать делать игру на основе неизвестной для Запада истории — совершенно непонятно. Но случилось то, что случилось и в 1998 году на свет выходит cinematic RPG (термин изобретенный PR-машиной Скворечников) под лаконичным названием… Parasite Eve.

Встречает нас, к слову, очень годное интро в модном для тех лет CGI. Настоятельно рекомендую ознакомиться.

Сюжетно игра является прямым сиквелом к роману и рассказывает о дочери одной из второстепенных героинь (той самой Марико, которой была пересажена «живая» почка) по имени Айя Бреа. Ее мать, собственно, разродилась двойней и повторила судьбу главной героини книги — погибла в автокатастрофе вместе с одной из дочерей. Умершую девочку разбирают на органы: роговица глаза достается Айе, родившейся с дефектом зрения, а почка – некой Мелиссе Пирс. Митохондрии Евы, попавшие в свое время через подобную трансплантацию в Марико, а от нее – к дочке, приживаются у обеих реципиентов, но не проявляют себя до поры до времени. Добрых двадцать лет спустя складывается удачное стечение обстоятельств: исполняющая ведущую партию в опере Мелисса, чувствуя себя не очень хорошо из-за пробуждающегося сознания Евы, принимает львиные дозы иммунодепрессантов, усугубляя ситуацию, а встреча с Айей, волею судьбы посетившей ту самую оперу, становится решающим поводом для того, чтобы Ева окончательно и бесповоротно пробудилась в теле Мелиссы. И размеренная история первоисточника превращается в жуткий сай-фай хоррор, четко разделенный на шесть игровых дней, где игроку дают понять — дальше БУДЕТ только ХУЖЕ.

Прежде чем мы перейдем к геймплею стоит обозначить несколько тезисов:

— во-первых, это все таки jRPG с необычной для тех лет боевкой и сеттингом;

— во-вторых, это японская игра про Америку;

— в-третьих, это jRPG без необходимости гринда;

— в-четвертых, здесь нет штампа суперспособность ГЕРОЯ передается другим, главная героиня одна и в команде с вами никого и никогда не будет;

— в-пятых это первая игра от Скварей со «взрослым» рейтингом.

Как сказано выше, Parasite Eve по жанру все же ближе к jRPG, в ней пошаговая, основанная на шкале ATB боевка, рандомные энкаунтеры, прокачка снаряжения и способностей стоит во главе угла.

Боевая система здесь такая — перемещаетесь вы по локации, тут резко экран с пробирающим звуком БУБУХ становится черно-белым, около вас из ниоткуда появляются враги, и изначально по канонам серии Final Fantasy, они не видны. Но в отличии от нее же, вас не переносят на отдельный экран, а очерчивают условное поле боя и дают возможность перемещения. При заполнении шкалы действия, она же шкала ATB, вы можете либо применить способность PE (Parasite Energy, магия по сути), либо воспользоваться предметом из инвентаря, либо пальнуть по врагу из огнестрела. В отличии от той же Resident Evil, при нажатии кнопки выстрел (а отдельной на прицел здесь нет), игра очерчивает своеобразный купол, радиус которого зависит от экипированного оружия, вы выбираете цель, устанавливаете количество патронов, если оружие это позволяет, и подтверждаете выбор, после чего Айя стреляет. Шанс промаха, к слову, есть, но рассчитывается он по статам персонажа. Бои тут местами однообразны и не особо удобны. Прокачка слишком линейна, как и апгрейд оружия, а игре заметно недостает баланса в боевых умениях — куча магии бесполезна, а Liberation решает вообще все.

Эксплоринг в игре представлен классикой тех лет — бегаем, собираем ключи/коллектибэлсы/улучшения, решаем простенькие головоломки, фармим денежку ради прокачки/покупки оружия. Кстати, выбор тут достаточно богат в плане моделей и дополнительных улучшений к ним. Делаем все это в локациях, где нас будут как в Resident Evil показывать под разными углами, но в отличии от него же камера в игре не совсем статична, а движется за игроком, иногда крайне незаметно. Стоит помнить, что игра разделена четко на шесть дней, каждый из которых заканчивается по достижении определенного события, однако игра позволяет в некоторых моментах возвращаться в уже пройденные локации (во все, кроме самой первой) ради поиска плюшек или же прокачки уровня главной героини. Да, здесь есть бэктрэкинг, но он не так обязателен, как, например, во второй части, но тут я уже начинаю забегать вперед.

К слову игра, весьма поощряет реиграбельность, а точнее говоря, если вы хотите увидеть ее истинную концовку, то вам придется начать НГ+, но после вступления и первой локации игра откроет доступ к новой, в которую вы не могли попасть при первом прохождении. Это здание Крайслер Билдинг в 77 этажей, и это настоящий, длинный данж, с новыми врагами и экипировкой, усиленными старыми мобами, боссами и доступом к тру эндингу в конце. Проходится он местами нудно, но задает такой уровень челленджа, который в основной игре встретить невозможно.

Напоследок хочется сказать о личном знакомстве с игрой. Попалась она мне почти на закате моего цикла использования PS1, на тот момент мною уже были пройдены первые три Resident Evil и заброшен на этапе канализаций первый Silent Hill. По скриншотам на обложке пиратского диска (к слову, они там были из второй части) игра выглядела не более как бутлег упомянутых выше франшиз, но имя студии разработки неимоверно меня привлекало, ибо тогда я уже не понаслышке был знаком с серией Final Fantasy. Parasite Eve меня тогда поразила, в том числе, шикарным саундтреком Йоко Симомуры. И не в последнюю очередь атмосферой нарастающего и бесповоротного кошмара, что создавался стилем повествования «по дням» и роликами, пару примеров которых я представил ниже.

Подводя итог, можно сказать, что эксперимент удался: игра разошлась миллионом копий в Японии (примерно столько же продалось в Америке) и получила хвалебные отзывы критиков. А такой успех просто обязан дать начало сиквелу, верно.

Глава Третья — не идеальный, но образцовый сиквел.

Первая часть франшизы не сказать что закончилась эффектно, скорее лаконично — так, что от истории, в общем-то, продолжения и не ждешь. Но 16 декабря 1999 года Наоси Мидзута и Squaresoft выпускают вторую часть похождений Айи Бреа. И сказать что сиквел отличался от оригинала — это не сказать ничего.

Все начинается с довольно бодрого опенинга в котором сразу бросается в глаза легкий редизайн персонажей. Если Айя в первой части выглядела, пожалуй… более беззащитно и анимешно, то во второй части это сильная, но все еще красивая и, безусловно, опытная женщина, готовая и способная постоять за себя. Ну и в CGI ее перерисовали… скажем, в более американизированный ВИД.

Сравнили? Отлично, на этой ноте перейдем к завязке сюжета и анализу его подачи, ведь в этом плане Parasite Eve 2 достаточно сильно отличается от своей предшественницы.

От блокбастерности и упора на Научную Фантастику, вторая часть уходит в сторону детектива и конспирологии.

После событий первой части Айя переехала с восточного побережья на западное, где в рядах спецподразделения ФБР в силу своих (немалых) возможностей борется с NMC, неомитохондриальными созданиями, – с людьми и животными, мутировавшими в монстров. Завязка сюжета повествует нам о теракте в центре Лос-Анджелеса, расследование которого забрасывает Айю в пустыню Мохаве, где кроется недавно перепроданное в частные руки бывшее военное убежище. И если первая часть достаточно сильно ударялась в научную фантастику и эпик с захватом Манхеттена, то вторая больше детективная история с примесью теории заговора и плохих президентов США. Но нет, как бы парадоксально не звучало, камерность сторителлинга (особенно по части основных мест действия) никак не мешает иногда пробиваться слепящему эпику в духе орбитальных лазеров и угроз уничтожения всему миру с помощью биологического оружия. Да, сюжетно игра сильно стала клониться к фабуле Resident Evil. Посудите сами — если вынести за скобки первые ± 2 часа игры, происходящие в Арклейской Башне, то, по сути, вся игра происходит в двух локациях. Да, они относительно большие, но их ДВЕ. Это город Драйфилд в пустыне Мохаве, и то самое «заброшенное» убежище прямо под ним, причем оно по размеру (и отведенному геймплейному времени) сильно больше чем город. Сразу чувствуется источник вдохновения, не так ли? По части сторителлинга нельзя не отметить, что разработчики не постеснялись снабдить историю значительно бОльшим количеством персонажей, нежели в оригинале, и даже добавили некую нелинейность происходящему, о чем поговорим позже, в разборе геймплея. Кстати, от катсценах тоже не забыли. Не сказать что их хронометраж сильно увеличился, но они прибавили в динамике, качестве и, местами, атмосфере. Чего только стоит сцена, посвященная одному из боссов в Драйфилде.

Чего только стоит знаменитая сцена в душе, хотел сказать я выше.

От легкой эротики мы плавно перейдем к геймплею. Он здесь тоже претерпел значительные изменения. Если говорить тезисно, а PE 2 хочется рассматривать именно так, то:

Во-первых, разработчики полностью убрали шкалу ATB и избавились от пошаговости в боевой системе. Теперь все происходит строго в реальном времени, игра приближена к стандартам survival horror тех лет, заданных мастодонтами в лице Resident Evil и Silent Hill.

Во-вторых, под нож пошли рандом-энкаунтеры, врагов теперь всегда видно на карте, или они на манер софт-скримера выпрыгивают из недоступных взгляду мест. Однако стоит отметить, что переход в боевой режим никуда не делся, он теперь происходит либо заскриптованно, либо при физическом столкновении с врагом или по нажатию кнопки прицеливания. То самое БУБУХ из первой части и миганием экрана осталось, пусть и слегка в другой тональности.

В-третьих, теперь у игрока отобрали возможность целиться и стрелять на одну кнопку. Пусть лок на цель никуда и не делся, но он висит на отдельной кнопке и прицеливание работает в реальном времени, с поправкой на передвижение противника. Сама по себе его скорость теперь зависит не от статов героини (их тоже выпилили), а от веса оружия — чем меньше весит ствол, тем быстрее Айя наводится на врага.

В-четвертых, вся ролевая система так же была переделана, точнее фактически упразднена, у самой героини пропали статы и уровни, остался лишь опыт, что тратится на изучение и прокачку скиллов из четырех веток. Первая направлена на стандартный дпс, вторая — больше на изменение статуса противника, третья — на лечение и баффы, а четвертая — на защиту. В каждой ветке по три скилла с тремя уровнями прокачки, на которые тратится опыт, получаемый при убийстве врагов. На сами же скиллы все так же расходуется шкала Паразит Энергии.

В-пятых, была изменена схема прокачки, если ранее мы оружие находили или выбивали из врагов/боссов/оружейника в участке, то теперь у нас есть так называемые Очки Охоты — валюта, получаемая в боях наравне с опытом, которую можно тратить на оружие и обвесы к нему (если они доступны), боеприпасы (их, кстати, неплохо так разнообразили по сравнению с первой игрой), различные лечилки и одноразовое оружие, такое как перцовый баллончик, который будет станить врагов. Менеджмент и прогрессия оружия, на самом деле, стали ощутимо легче и понятнее, но не менее эффективными. Кстати, у некоторого оружия есть альтернативный режим стрельбы — ее в принципе переделали и она теперь работает в реалтайме без паузы и отсчета патронов, которые были в первой части.

В-шестых, в игре появилась нелинейность. Если говорить конкретно, то игру можно пройти двумя «маршрутами». Стоит отметить, что в итоге оба сойдутся в конце концов в одну точку, но выбор этого «маршрута» влияет на концовку. Да, их тут две, и больше никаких данжей на 77 этажей ради истинной концовки как это было в первой части.

В-седьмых, адвенчурная часть в игре значительно прибавила во времени геймплея. Если в первой части все строилось, по сути, по лекалам jrpg 90-ых (Айя приезжает в участок, там мы смотрим пару сюжетных сценок и едем на задание в парк, который, по сути, просто данж с рандом энкаунтерами), то во второй нас, после своеобразного пролога, выпускают в относительно открытую локацию, где мы смотрим сюжет, деремся с монстрами и решаем небольшие головоломки с поиском кодов, ключей итп. Естественно уровень бэктрекинга при таком подходе к геймдизайну возрос до небывалых высот. Поверьте, забеги из Драйфилда в убежище и назад будут сниться вам в кошмарах (как и момент, когда нужно носить лед — игравшие по маршруту Пирса меня поймут).

И на этом с тезисами мы покончим, я думаю семь пунктов и так достаточно чтобы понять — игра сильно отошла в сторону от своей предшественницы. Это же касается и графической части. РЕ 2 вышла на излете жизненного цикла Playstation, и после эталонных Rsident Evil 2/3 и Dino Crisis 2. Именно на них и оглядывались дизайнеры при создании локаций. Скажем откровенно, первая часть не пестрила прямо уж хорошо детализированными задниками, но вот сиквел это дело исправляет. Для 1999го года игра выглядит отлично, в нарративный дизайн веришь и он играет на атмосферу, не давая ей отпустить игрока. То же самое можно сказать и о дизайне NMC. Сквари учли опыт оригинала, где по сути запоминались только боссы, да и то не все, и полностью обновили парк уродов. Их количество по ощущениям конечно сократилось, но вот качество возросло. Враги в РЕ 2 пугают. Иногда даже очень.

Над дизайном боссов ребята так же постарались. Их так же стало меньше по сравнению с первой игрой, где лично мне только Ева, сверхсущество и Шива запомнились, к слову, но зато они нехило прибавили в деталях и механике боя. В оригинале боссы чувствовались просто жирными мобами с расширенным мувстетом. Во второй же у каждого босса есть индивидуальность в плане геймплея, не говоря уже о дизайне.

Возвращаясь к геймплею кстати, нельзя не упомянуть реиграбельность тайтла. Если после прохождения оригинала мы видели только нг+ с новым данжем на 77 этажей, что то еще уныние само по себе, ради расширенной концовки. То здесь помимо нг+, мы видим ЕЩЕ ТРИ поэтапно открывающихся режима. В одном нас будут осыпать горами лута, во втором наоборот, заставят встать на роль мусорщика-собирателя (режим кстати так и называется мусорщик). А в третьем выкрутят сложность до истерики (особенно на фоне самого первого прохождения где недостаток патронов не испытываешь от слова совсем), добавив новых, максимально раздражающих противников на почти все локации. И естественно весь этот праздник жизни снабжен секретным и не очень оружием, что мотивирует проходит игру снова и снова.В заключении стоит поговорить и о музыкальной составляющей. Композитором вновь выступила Йоко Симомура, но вопреки всему вышесказанному, саундтрек сиквела получился хуже чем в оригинале, ибо преобладает очень однообразный эмбиент, совершенно не цепляющий слух. От былых хитов остался только сильно переписанный, но узнаваемый опенинг. В остальном же — Parasite Eve это огромный шаг вперед и максимально правильный сиквел с достаточно низким порогом вхождения. У Squaresoft получилось создать абсолютно две разные игры в одном франчайзе и это очень похвально. Финал у этой истории лаконичен и вновь обошелся без явных и видимых клиффхенгеров. Я намерено сократил часть рассказа, где должен был поведать вам сюжет тайтла, но лишь по одной причине — поиграйте сами, наверните обе части подряд для составления максимально полной картины этой дилогии и составьте о ней свое мнение, а главное — держите его в голове, ведь в следующий раз нас ждет с вами третье рождение.

Глава Четвертая — фансервисный закат амбициозного франчайза.

Говоря о The 3rd Birthday в первую очередь сложно понять с какой стороны к ней подойти и с какой точки зрения на неё смотреть. Я лично решил начать с предыстории. После 2ой части серия заглохла, скворцы переключились на развитие серии Final Fantasy и аннигиляцию попыток фанатов что то сделать с Chrono Trigger, напрочь забыв об Айе Бреа и о всем, что с ней связано. Стоит напомнить, что Parasite Eve это адаптация одноименного романа, на который есть права. И естественно на них есть срок, который рано или поздно истечет. Что и случилось, и продлевать лицензию на вселенную господа не стали. Вместо этого они поставили на место режиссера небезызвестного Хадзиме Табату, за сценарий посадили тоже немало известного Мотому Торияму, и приплели к этому делу еще и Тэцую Номуру на роль дизайнера. Как вы думаете, что могло получиться из этого трио? А вот давайте вместе проанализируем, рассмотрев кратко каждого из этих товарищей.

Начнем мы с Табаты, чем он нам известен? Не самым плохим, а местами даже шикарным Crisis Core: Final Fantasy VII, где выступал на должности режиссера. Похвально. Позже, уже после The 3rd Birthday, Табата отметится средняком в лице Final Fantasy Type-0, до этого приложит свои руки к Before Crisis: Final Fantasy VII, то есть к не самым плохим играм. А больше всего он известен как режиссер 15ой части Финалки. Тут уже без комментариев, серьезно.

Дальше кто там у нас? А, Торияма. Организатор сцен в Final Fantasy VII, супервайзер ТОЙ САМОЙ ДЕМКИ для Playstation 3, с которой пошли беливы в ремейк семерки, и самое главное — сценарист И руководитель трилогии О лайтинг. А еще он руководитель-сценарист 10ой и 10-2 частей все той же Final Fantasy. Нужны ли здесь какие то комментарии? Никаких, за исключением того, что сценарист из него мягко говоря ТАК СЕБЕ.

Ну и последним стоит таки отметить Тэцую Номуру. Но тут вообще нет смысла что либо говорить, его послужной список огромен и достоин уважения. Номура успел поработать почти над всеми частями Final Fantasy, над первыми двумя Parasite Eve, над Kingdom Hearts и ещё большим списком тайтлов. Причем на некоторых, таких как KH, TWEWY, FF 7 не только в качестве дизайнера. И видеть его в этом проекте откровенно больно, далее вы поймете почему.

И что же вышло из этого трио? Если кратко, то ВСЕ ПЛОХО. Что с точки зрения сценария, что с точки зрения дизайна, но обо всем по порядку. И начнем мы как раз со сценария.

Тот факт, что прав на работу Хидеаки Сены у создателей больше нет, сыграл сильную роль на построении сюжета. Больше никаких митохондрий, больше никакой паразит-энергии, больше никаких НМС и всего что с ними связано. Строго говоря третья часть франшизы не просто так отличается названием. Сами создатели не позиционируют ее как триквел. Они твердят нам, что это по своей сути спин-офф. И этот тезис крайне сильно притянут за уши. Говоря о сценарии, в первую очередь нельзя не упомянуть его подачу. И если с визуальной стороны все хорошо даже для портатива и CG катсцены выглядят круто, то с концептуальной точки зрения к сценарию есть ряд вопросов. Первый и самый важный — какого ХРЕНА ТАК сложно ТО? Первые две игры работали по концепции хорошего кино, где тебя цепляло начало, давалось время поразмышлять в середине и не отпускало в конце. Триквел же (да, я буду по тексту называть ее то триквелом, то спин-оффом) работает по схеме пьяного строителя за пультом бетономешалки. Проходя игру в первый раз, я не понимал ровным счетом ничего. А причина тому очень проста — 3rd Birthday игра о перемещениях во времени. Говоря о сюжете глобально, но кратко — в мире творится страшное: непонятные создания с откровенно дерьмовым дизайном, которые именуются «скрюченными» (Twisted), разворачивают к чертовой бабушке Нью-Йорк (и кучу других городов, остающихся за кадром и без особых упоминаний. А ведь это могло бы быть интересно… наверное) и угрожают всему человечеству. Чудесным образом (и самое главное не очень понятным образом обоснованным) выясняется, что Айя владеет способностью под названием «сверхнырок» (Overdive), с помощью которой она может попадать в прошлое и изменять его. Таким образом, она, звезда свежесформированного подразделения по борьбе с новой напастью, ныряет в историю, чтобы повернуть ее ход и спасти мир от «скрюченных». Звучит просто, да? А вот хрен там. Играя в первый раз встает гребаный ворох вопросов уровня «Почему именно она», «Что там с ее службой в фбр», «Где ее способности», «Какого хрена все умерли ведь мы спасли всех в том таймлайне» и самый главный вопрос, что возникает после вялой попытки объяснить весь несвязный сумбур — «ЧО?»

И дает на них ответы игра ой как неохотно. И именно из завязки вытекает второй вопрос — КТО ВСЕ ЭТИ ЛЮДИ? Спин-офф очень падок на внезапные появления персонажей. Да и в целом, судите сами — помните каноничную концовку РЕ 2? Там Айя, благодаря связям в ФБР, оформляет Еву (по сути, ее собственного клона) как свою сестру и встречает Кайла Мэдигана, бросившегося в бега после того, как правительство объявило его в розыск. А вот спин-офф по сути начинается со свадьбы Мэдигана и Бреа. Только вот в чем соль. Тот же Кайл из второй игры в сравнении с ним же из этой — это по факту два разных персонажа. Что внешне, что по характеру. Банально Кайл растерял свою харизму и остроумие, а Маэда (Тот самый ученый из первой игры, да да и он тут присутствует) из милого лузера превратился в отвратительно карикатурного хикку-заику, с придыханием мастурбирующего на объекты своих фантазий. Да и сама «Айя» — лишь дешевая подделка, не имеющая ничего общего с собой же из оригинальной дилогии. Благо этот момент очень криво, глупо и притянуто объяснен сюжетом аккурат в концовке. Абсолютно сумбурной, отвратительной концовке, что в большей степени генерирует новые вопросы, нежели ответы. И мало того, помимо вышеуказанного, сценарий грешит тем, что в нем постоянно из ниоткуда появляются персонажи, которых нам толком не представляют даже, изображают какие-то невнятные страдания, затем почему-то превращаются в монстров, из-за этого сумбура в прошлом меняется настоящее в реальном времени, и весь этот бред наслаивается друг на друга в виде невыносимо напыщенных и при этом катастрофически пустопорожних и безвкусных сценок со смертями И драмой. А я вот лично при первом прохождении смотрел эти сценки и задавал себе все тот же вопрос «КТО ВСЕ ЭТИ ЛЮДИ ТО А?» Подводя итог можно сказать лишь очевидное: сценарий подан плохо, сценарий написан плохо. Даже если вы новичок в серии (а небольшой анализ показал, что игру в различных комьюнити советуют те, кто в оригинал не играл), то даже в этом случае подача и наполнение сценария лучше не становится. Но может быть игра интересна с геймплейной части? А давайте посмотрим.

А что там по геймплею? А по нему у нас полный ребаланс всего и вся. Здесь я думаю стоит применить механику повествования из прошлых глав и поговорить тезисно.

Во-первых у нас теперь камера из за плеча. То ли это дань моде, то ли особенности платформы, но игра окончательно превратилась в TPS. Камера находится строго за спиной героини, а при некотором шаманстве в настройках, при прицеливании уходит за плечо. Не сказал бы что это плохо, скорее обыденно для того времени, когда она выходила.

Во-вторых, скажите «пока» разветвленной системе скиллов из второй части. Все теперь сводится к системе «нажал кнопку автоприцела > начал стрелять > повторил» за редким исключением. И скажу по ощущениям — стрельба в игре максимально скучная, отдачи не чувствуется, особых приростов к мощи от прокачки тоже. Просто нажал-выстрелил, и это рутина. Очень нужная, местами японская рутина. Вся магия свелась к одной шкале Liberation, при заполнении которой Айя на очень короткий срок превращается в убер-девайс, что телепортом уходит от пуль и по-македонски навешивает урон с двух пистолетов, к слову, не всегда большой.

В-третьих, забудем о системе левелинга из второй части. Триквел это корридор с аренами. И никак по другому. Проследите логику — есть хаб-локация, где мы можем почитать заметки, купить и улучшить оружие, полазить в системе ДНК (о ней позже) и отправиться на очередную операцию. Операции же представляют из себя простейшую схему корридор-арена-корридор-арена-боссфайт-корридор-арена-боссфайт. Да, за одну главу босс может быть и не один и не два. Иногда нам разрешают пострелять из танка или вертолета. Но в остальном это все та же скучная схема. Причем она очень легко угадывается наперед и ты в целом всегда знаешь чего ждать от игры в ближайшие пол-часа. Ну и да, еще там есть чекпоинты, где стоит пк, выполняющий те же функции что и в хабе, ну и сохраниться можно только там, что очень странно для портативного экслюзива.

В-четвертых, третья часть серии исповедует мантру «один в поле не воин». Поясняю: как вы помните, по сюжету Айя переносит свое сознание в прошлое и вселяет его в тело одного из бойцов, что участвовали в операции в тот момент (забавный факт, тело того самого бойца при этом «заменяется» на тело героини и сюжет это не объясняет никак, зато эта странность очень хорошо контрастирует на фоне «революционной» фичи со рвущейся одеждой Айи при получении урона, да) , соответственно, вокруг нее в 90% случаев есть кучка респавнящихся солдат (игру я трижды проходил на нормальном уровне сложности и да, они респавнились) , куда при смерти одного солдата вы будете переселяться. Помимо этой у них есть еще несколько функций. Первое это их оружие, тут стоит заметить что в инвентаре (точнее в его огрызке) есть 4 слота под оружие. Первый всегда залочен базовым пистолетом героини, второй и третий свободны под оружие, что можно купить в местном магазине за очки охоты (да они тут остались) и вот четвертый — личное оружие бойца. И иногда там бывают уникальные штуки вроде гранатомета, ракетницы и иже с ними. Вторая же функция, это так называемый перекрестный огонь — фича что позволяет наносить повышенный урон недругам. Реализуется она так: вы наводите прицел на врага, ждете пока не появится и не заполнится шкала, затем отдаете команду. И вот после этого все присутствующие солдаты начинают стрелять по врагу, в которого вы целились, что позволяет быстрее приметь способность «overdive kill» — вселиться во врага и уничтожить (ну или нанести большой урон если это босс) изнутри, получив рандомные ячейки ДНК.

В-пятых, да, ДНК. Стоит уточнить, что в качестве жанра здесь заявлена все та же «cinematic action-RPG», но это полнейший бред. От RPG здесь практически ничего нет: Айя за каким-то хреном получает какой-то опыт с уровнями, но у нее нет ровным счетом никаких характеристик, кроме здоровья и владения пятью видами оружия.

Совершенно иным путем идет развитие способностей Айи. Во время игры она получает кусочки чужих ДНК, которые она напяливает на (в?) себя. Цепочки (даже не спирали, лол) из двух или трех шариков располагаются на доске размером три на три клетки. Если цепочки накладываются одна на другую, происходит «мутация», результаты которой непредсказуемы. Причем эту «мутацию» можно сколько угодно раз переигрывать. И все эти бонусы – пассивные. То есть, ни один из них не наделяет Айю новой способностью (за исключением той, что позволит ей убивать себя). Они либо имеют некий перманентный эффект (например, добавку к защите), либо дают шанс произвести заявленный эффект в указанном случае (или не произвести: у меня способность Healing была прокачана до приличного уровня, а лечения я так ни разу и не замечал). Причем система рассчитана на то, что вы будете пытаться собрать билд, гриндить эти шарики, вообще тут у нас реиграбельность во все поля. Однако по факту, решает все оружие и умение уворачиваться от атак противников, и опять же, лично я за три прохождения особо так и не влился в эту систему, и даже не притронулся ни к одному из гайдов по сборке комфотрного билда для прохождения игры. И не то чтобы мне это сильно помешало пройти игру. Скажу больше, в совокупности с даты релиза по момент написания статьи (очень… долгий момент) я прошел игру суммарно около 5ти раз. И первые 2 раза я проходил игру забив на систему ДНК чуть более чем полностью. И проходил вполне успешно.

На этом, в принципе, с геймплеем можно закончить и перейти к достаточно длинному выводу и послесловию.

И так, что же мы имеем в итоге? В итоге мы имеем огромное и жуткое (как эта статья) противоречие. Начать стоит с того что, нижеуказанный текст я писал в самом начале, а уже под него подстраивал всё остальное. Виной всему тот крайне неприятный факт, что я несколько месяцев не знал как подступиться к триквелу, с какой стороны на него смотреть и как о нём говорить. Поэтому сначала я скажу итог как фанат серии что ждал триквел… спин-офф… ЧТО угодно ПО годной франшизе ЧТО оборвалась РЕЗКО КАК ПОНОС.

Если говорить прям совсем коротко, то с этой точки зрения, лучшая часть игры это ее саундтрек и CG ролики. Да, слушать очередную арранжировку хита Primal Eyes из самой первой части в контексте этой — больно. Но она очень круто звучит, под неё круто поставлен опенинг и в целом видно что Йоко Симомура очень старалась вытащить игру. И у нее получилось, на фоне саунда из второй части тайтл прямо вырос над собой. Вот, зацените опенинг.

Да и говоря о роликах — они круто поставлены и срежиссированы, тут спору нет. Но вот то, что показывается и рассказывается в роликах это отвратительно. Да, я понимаю что права на серию не продлены, но видимо, это был тот случай, когда лучше не делать ничего, чем лепить фансервисный фанфик (простите за каламбур) по многими любимой серий. Нет ни грамотно скомпилированного сеттинга, ни персонажей, ни подачи, ничего. Блеклая, туго скрученная в узел копия из дебильных диалогов, сюжета из херово склееных между собой событий и откровенно идиотских персонажей. И нет, туго закрученные сюжеты имеют права на жизнь, если весь этот узел распутывается в концовке. А вот в концовке триквела нам куцо, мельком что-то пытаются объяснить и опять же генерируют кучу вопросов. Да и само отношение разрабов к игре максимально странное. Нет, в том не то что бы есть проблема, но такой сильный акцент на том что можно неплохо попялиться на зданицу Главной Героини лично меня раздражает. Я не случайно упомянул, что на ней с получаемым уроном рвется одежда, оголяя нужные части на грани приличия и цензуры. А в случае с костюмом Лайт из фф 13 (НУ конечно ЖЕ ОН ТУТ ЕСТЬ) всё становится ещё эротичнее, ибо в этом случае, нижнее белье на Айе отсутвует. А еще при получении урона она уж очень сладко стонет, да. А, и самое смешное. Помните сцену в душе? Так вот она есть и в этой части. Найти ее я советую где-нибудь на ютабе. Неплохой софт эротик, скажу я вам. А самое смешное то, что ради этой сцены игру надо пройти минимум 6 раз (согласно инфе с форумов). Все это создает ощущение порнофанфика по франшизе, ей богу. Да и с точки зрения геймплея все очень плохо. Превратить концептуально интересную игру в по сути типичный TPS? Спасибо огромное. Порезать годную рпг-систему? Да ради бога. Убить эксплоринг локаций и проработку? На здоровье. Проебать крутой дизайн противников? Да легко. И больше, честно, я не хочу говорить об этой игре с вышеуказанной точки зрения. Но что если посмотреть на неё с другой стороны.

Ну а если вам чуждо знакомство с серией Parasite Eve до прикосновения к её триквелу/спин-оффу… То вы нашли для себя очень неплохую экшен-игру для портативки. Да, в ней всё ещё плохой сюжет. Но в рамках PSP в ней достаточно неплохой и разнообразный геймплей, тут вам и напряженные погони от неубиваемого монстра, и пострелушки с танка и вертолета, и огромные боссы, и бодрый саундтрек, и забавная система прокачки.

А еще она достаточно реиграбельная и сложная, если играть выше нормала. Ведь после прохождения вам насыпят нового оружия, разнообразных читов, костюмов и других плюшек. Кратко конечно, но если вы не фанат серии Parasite Eve, не знакомы с ней и никогда не играли в неё, то вполне можете безболезненно вкатиться в сабж, если до этого ещё нет. Тем более, что игру можно купить в европейском Ps Store для Ps3 или Ps Vita, плюс она хоть и в недоделанном варианте, но переведена на русский, за что спасибо почившей команде Tag Team. Иронично, что перевод забросили из-за того, что его бета-версию слили в сеть пираты.

Глава Пятая — вымученно-позитивные итоги всего вышенаписанного

И вот на этой, натянуто-позитивной ноте я предлагаю и закончить данный опус. Поставить точку как в разборе франчайза, который так и не успел перерасти в что-то крупное и масштабное, хотя имел на это и потенциал и все средства. Как я и говорил в самом начале — Cквари это компания контрастов. Сейчас им проще выпустить странную ферму с рпг геймплеем а полирнуть все это дело пачкой HD 2D JRPG с странно выглядящим ремейком Front Mission. И это при условии, что принята третья игра была в целом благосклонно, да и продалась неплохо, но на ней всё и кончилось. Никаких сообщений даже о ремастере, не говоря уже о ремейке или сиквеле. Да, раз в пару лет всплывают тут и там слухи о планах Скворцов что то сделать с РЕ, но дальше слухов и перерегистрации прав на название дело не уходило. Что на самом деле очень печально. Спасибо, что прочли этот материал до конца, для меня это действительно масштабная и очень личная работа, которая написана была за несколько лет до публикации на этом сайте. Просто ресурс где она лежала не особо популярен, поэтому материал вполне можно считать новым.

Собственно. Почему бы и нет? Мы наконец-то закончили разговор о Parasite Eve. Всех благ.
#parasiteeve #parasite #playstation #psp #jrpg #horror #scifi #историясерии

 

Источник

Читайте также