Почему бы не написать обзор на игру про перемещения во времени спустя два года после ее выхода?
Кодзима, конечно, гений, но для меня гейм-дизайнер номер 1 — Сэм Лейк. В первую очередь это связано с его мощным литературным базисом, со стремлением строить игру по правилам драматургии, с умением рассказывать истории. В этой заметке речь пойдет о «Quantum Break» — последней на текущий момент игре студии Remedy. Уважение к оригинальному «Max Payne» и «Alan Wake» вместе с крутейшими промо-роликами подняли мою планку ожиданий от этого шутера на заоблачную высоту. И каково же было разочарование, когда после выхода игра получила очень смешанные отзывы (77 на Metacritic с User Score 7.0 по состоянию на сегодня). Опасаясь окончательно разувериться в Remedy, я отложил купленный диск в сторону и не возвращался к нему почти два года. Что же, больше такой ошибки я не допущу.
Итак, почему запуск Quantum Break получился скомканным? Потому что на хорошо разогретую аудиторию вылили сразу несколько ушатов ледяной воды. Во-первых, было объявлено, что игра не будет эксклюзивом Xbox и выйдет в Windows Store. Понятно, что Microsoft преследует свои цели, выпуская игры в обоих принадлежащих корпорации магазинах. Однако такая формулировка вызывает раздражение у игроков, что отражается на публикациях в игрожуре и блогах. Играющие на Xbox видят в этом предательство консоли — ведь игра больше не экслюзив — с этой позицией я решительно не согласен, но она часто встречается в сети. В то же время аудитория ПК не приходит в восторг, узнав, что в Steam игры не будет, и обвиняет MS в попытке продвинуть таким образом Windows 10. В итоге создается негативные информационный фон, который не удается разбавить даже сообщениями о бесплатной ПК-версии для тех, кто покупает игру на Xbox на старте. Честно говоря, не знаю, какой процент игроков реально пользуется переносом сохранений и играет на двух платформах сразу. Подозреваю, что исчезающе малый. Спустя полгода игра все вышла в Steam, но это походило на жест отчаяния.
Второй гвоздь в маркетинговый гроб игры — новости о технических проблемах. На момент выхода Quantum Brake «самая мощь консоль в истории» еще не обжилась на прилавках магазинов, и довольствоваться приходилось ограниченными ресурсами стандартного Xbox One. 720p, шахматный рендеринг, просадки FPS — все это было в каждой новости о QB и ясно не способствовало росту продаж. На ПК тоже было не все гладко — вспомнить хотя бы историю об отсутствии кнопки выхода из игры. Справедливости ради, выйти из игры можно было и так, а с техническими проблема в Remedy более-менее разобрались, выпустив пачт на 27 Гб, который негативно настроенное игровое коммьюнити высмеивало как самый большой патч для добавления кнопки выхода.
Кроме того, одна из ключевых особенностей проекта — встроенный в игру сериал — воспринимался как смелый, но бесполезный эксперимент. Разве захочется прерывать бодрый шутер на просмотр сериала? Как совместить это с компанией, с которой вы обычно смотрите сериалы, ведь кооператива в игре нет. В общем, ситуация складывалась не самая радужная.
Что же примечательного в очередном не самом удачном псевдо-экслюзиве? Без малого все остальное.
Игровой процесс
Remedy подарили нам одну из ключевых фишек шутеров от третьего лица — Bullet Time. Штуку настолько крутую и запоминающуюся, что ее, обкатав на выкупленной у финнов Max Payne, взяли на вооружение в великом и ужасном opus magnum Rockstar — GTA V. В Quantum Break этот трюк настолько не выделяется на общем фоне спецэффектов и приемов со временем, что даже неудобно его отмечать. Главный герой Джек Джойс сразу же получает возможность управлять временем и далее стремительно изучает одну способность за другой: хронощит, хроноуворот, заморозка времени в области, местный аналог гранат (да, тоже из времени), хронозрение — впрочем, это ззрение мало отличается от того, что умеют Брюс Вейн и Геральт. Успешное сражение, особенно на высоком уровне сложности, превращается в поток рывков и заморозок, на экране вполне зримо разрушается ткань бытия, противники падают замертво или зависают в «нулевом состоянии» безвременья. И когда последняя пуля вдруг летит с эффектом Bullet Time, то это кажется самым простым эффектом за всю перестрелку.
По мере продвижения по сюжету игрок сталкивается с противниками, способными управлять временем при помощи специального снаряжения. Это выбивает из зоны комфорта — вы едва научились прыгать за спину и замораживать врагов крупнее себя, и тут внезапно некто пролетает мимо со скоростью молнии и бьёт кулаком прямо по героической голове Джойса. С этого момента игра тасует следующий набор ситуаций:
- Джек разбирается с толпой обычных солдат, включая бронированных, турели, снайперов.
- Противники умеют не меньше Джека, все мечутся по локации обгоняя собственные пули, максимально напряжённое противостояние.
- Джек лишён способностей, а враги — нет. Описывать ощущение бессилия и ярости в этой ситуации бесполезно, нужно ощутить.
Графика
После всех патчей стало получше, но и сейчас движок Northlight выжимает из базового Xbox One все мощности и не наедается. Разрешение не держится на уровне 1080p, FPS периодически падает. Особенно это заметно, как ни странно, в кат-сценах, которые используются для фоновой загрузки уровня. Площадки при этом достаточно компактные, большую часть времени Джек проводит в тесных складах и офисах. На что же ушли все ресурсы? Во-первых, абсолютно невероятные эффекты от способностей: свет преломляется, искры и лучи разлетаются, хочется безостановочно делать скриншоты. Во-вторых, модели персонажей в кат-сценах или в моменты относительного покоя. Пару раз, ожидая переключения между игрой и сериалом, я не сразу понимал, кто в кадре — живой актер или его высоко детализированная копия. Границу размывают ещё и встроенные в игру телевизоры, часть из которых показывает отрывки live action с актерами. В итоге с технической точки зрения идеально было бы играть на мощном ПК или X-версии консоли.
История + Сериал
Вот здесь все великолепно. Сюжет фирменный, в стиле Remedy. Предугадать его можно только в общих деталях, связанных с путешествиями во времени. Встреча с собой из прошлого, воскрешение мертвых, эффект бабочки — все присутствует в том или ином виде. Но предсказать наверняка ничего не получается — ведь кроме того, что может предложить игра, есть дополнительный фактор — сам игрок. После каждого эпизода игры нам показывают сериал. А между основной игрой и сериалом есть короткие вставки, в которых игрок управляет одним из ключевых антагонистов и принимает судьбоносные решения. Казнить или использовать в своих целях пленного, угадать предателя среди союзников и так далее. Меня эти моменты ставили в моральный тупик — с одной стороны, хотелось сделать так, чтобы герою было проще, с другой — отыграть максимально хитрого злодея. Решения эти на глобальный исход не повлияют, но все же сюжет под их влиянием заметно меняется.
Непосредственно о сериале можно сказать только хорошее. Корпоративные амбиции позволили выбить бюджет, который обеспечил и неслабый актерский состав (Шон Эшмор, Айдан Гиллен, Доминик Монаган), и качество съёмки, и спецэффекты. Даже с учётом всех возможных версий сериала — а он тоже меняется из-за решений игрока — он преступно короток, подобную sci-fi историю Netflix растянул бы на 2 приличных сезона по 13 серий. В основном, за счёт крови и обнаженки, которых в Quantum Break нет. Каким-то образом сериал не вызывает выпадения из темпа игры, он очень живой и резкий, эпизоды короткие (около 25 минут), и в тоже время появляется возможность перевести дух после очередной перестрелки.
Вся история под завязку напичкана неочевидными деталями. Чтобы полностью разобраться в мотивации персонажей и восстановить картину игрового мира целиком, придется собирать всевозможные записки, плакаты, файлы с компьютеров, слушать записи и смотреть ролики. Среди них найдутся и неожиданные открытия в плане сюжета, и пасхалки вроде нарочито плохого сценария о перемещениях во времени или промо фильма, в котором Алан Вейк убивает Макса Пейна.
И тут мы возвращаемся к личности Лейка. Он не столько делает игры, сколько рассказывает истории, используя все средства, до которых может дотянуться. Средства дорогие, современные, зачастую те, которые завтра будут использовать все остальные. Используя финансовые возможности MS, Remedy сделали свою «игру мечты» — сюжетный шутер, свой движок, экспериментальный способ подачи сюжета. Игру с лицом, с характером. Она не смогла превратиться в system seller для Xbox, но точно оставила свой след и укрепила портфолио и технический уровень финнов. Я очень рассчитываю увидеть подлинную мощь Northlight в грядущих мультиплатформенных ААА играх Remedy и уж точно не пропущу возможность увидеть, услышать и ощутить новую историю Лейка.
Источник: DTF