Реквизит, создающий уют.
«Это ты!» — это юмористическая игра для вечеринок на PlayStation 4. Четыре человека собираются перед одним телевизором, отвечают на вопросы и рисуют картинки, и всё это на фоне детализированных и красочных сцен: палатка в лесу, ярмарка на пирсе, тюрьма, школьный кабинет и так далее.
Эти сцены кажутся знакомыми и уютными: не в последнюю очередь потому, что в арт-дирекшене разработчики ориентировались на фильмы Уэса Андерсона («Отель „Гранд Будапешт“», «Королевство полной луны»). Они даже позвали дизайнера Энни Эткинс (Annie Atkins), работавшую над картинами Андерсона, создать предметы для игры.
Портал Gamasutra пообщался с Эткинс и узнал, каково ей было работать над игрой и как устроен её творческий процесс.
Как замечает арт-директор Wish Studios Пол Эбботт (Paul Abbott), фоновые сцены для «Это ты!» разрабатывал не концепт-художник, а иллюстратор — потому что, по мнению Эбботта, «иллюстратор лучше сможет передать историю». А студии в первую очередь была важна именно история, которую рассказывают сцены.
Для воплощения в жизнь работ иллюстратора Wish Studios наняла Эткинс, работавшую до этого только над сериалами и фильмами, в том числе «Отелем „Гранд Будапешт“». Она создала для «Это ты!» много предметов: записные книжки, коробки, постеры, книги и тематические токены, с помощью которых игроки увеличивают количество очков.
Игры — это для меня целый новый мир. Я никогда не думала о том, чтобы работать над ними.
По словам Эткинс, при создании деталей для таких сцен нужно не просто придумать список вещей, подходящих сеттингу, а представить себя на месте человека, живущего в этом месте.
Например, что написал бы в блокноте заключённый в южноамериканской тюрьме? Что нацарапал бы на парте ученик школы в восьмидесятых? Это весело: маленькие детали, позволяющие почувствовать себя на месте другого человека. Как раз для этого мы смотрим фильмы и играем в игры.
Как отмечает Эткинс, процесс работы над «Это ты!» сильно отличался от работы над фильмами. Обычно во время пре-продакшена кино она берёт сценарий, читает его, составляет список необходимого реквизита, а затем создаёт его согласно расписанию съёмок, параллельно договариваясь с поставщиками.
Но в случае с «Это ты!» весь первый этап процесса — выбор нужных вещей — был уже выполнен разработчиками, и у дизайнера было непривычно много времени на создание предметов. К тому же, арт-директор игры почти не вмешивался в её работу: он быстро понял, что лучший результат получается, когда Эткинс предоставлена сама себе.
Мы смогли довести все вещи до нужного состояния, когда как в кино часто приходится оставлять, как есть. В киноиндустрии всегда мало времени и очень напряжённые условия.
Несмотря на то, что все сцены в игре — это виртуальные пространства, многие предметы дизайнер создавала своими руками.
Я стараюсь придерживаться правила: если что-то нужно сделать вручную, делай вручную. Можно потратить целый день в попытках нарисовать написанные от руки слова в Photoshop, но зачем, если можно их просто написать. Когда подобные вещи создаются в цифровом виде, это всегда заметно.
Созданные вручную предметы Эткинс сканировала в высоком разрешении, а затем обводила в Substance Painter, чтобы сделать карту нормалей и разные материалы.
Как считает Эткинс, в разработке предметов дизайна очень важно учитывать пропорции, шрифты и особенности бумаги письменных и печатных материалов. Для этого она собрала у себя дома большую коллекцию из писем, постеров, телеграмм, билетов и других бумажных «артефактов» из разных эпох.
Я нередко вижу в сериалах документы, напечатанные на компьютере машинописным шрифтом, и это нормально, необязательно всегда использовать печатную машинку. Главное — чтобы они не были набраны 18 кеглем, иначе у людей возникнут вопросы, откуда взялась такая огромная машинка. Может, зрители этого не заметят, но несколько подобных неточностей могут испортить впечатление.
При этом дизайнер не стремится к полной реалистичности своих работ. Например, в «Это ты!» в нескольких сценах есть отсылки к Бигфуту, а заголовки тунисских газет — это шутки на французском. По мнению Эткинс, лучший графический объект — тот, который сочетает в себе аутентичность и юмор.
Мне нравится, когда предмет выглядит реалистично, но надписи на нём шутливые. Это хорошее сочетание. По-моему, Уэс Андерсон часто так делает.
Источник: DTF